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2026年4月 5日 (日)

激突カードファイターズ~その3~

僕が遊んでるやつは、スイッチで800円なのだけど、当然スイッチ2でも遊べる。今更だけど、

 オススメ度は★★★★くらいある。

ただ、とんでもなく作業ゲーなので、「ウィザードリィでマーフィーズゴーストを倒すのが楽しかった」とか、「ドラクエでメタルスライムを見ると、しばらくそこに根を張らざるを得ない」という人に向いている。

前回少し触れたけど、テクニックでカバー出来る部分も多少はあるので、、、っておもむろにリリース当時(2022年)に配信された動画実況で、序盤のプレイをしていた人が、

 どう考えても「デッキ負け」それも圧倒的という状況から、紙一重の勝利を掴み取ったりしてた。

こんな奇跡が起こるのかと思ったのだけど、

 基本は「強いカードが強く、強いデッキが勝つ」ゲームだ。

その潔さが魅力なのだ。

前回箇条書きにしていこうと思いつつし忘れたことに触れていく。

●ドット絵が素晴らしい

スプライトキャラが、ファミコンレベルの「1キャラ辺り3色とか」の一方で、4096色中146色同時発色を活かした、
※ファミコンは56色中56色

「スプライトに依存しないカード画像」の素晴らしさは、ある意味ひとつの究極と言ってもよいレベル。特にネオジオ(ポケットではないオリジナルのアーケード互換機)やカプコンCPSシステムの色味をかなり上手く再現していて、

 絵どころか、その色だけで、世界がその頃に巻き戻って見えるほど。

特にメジャーキャラのドット絵、テリーやジョー・ヒガシ、リュウやケン、いや、、、

 全てのドット絵が本当に素晴らしい!

スイッチはスクショをPCで加工するのが大変そうだけど、本音を言えば、お気に入りのカードを、ジェミニで「今の時代にあった映像」にリファインしたいくらいだ。

 と、思ってやってみたら、ちょっとアレンジが強くて軽く残念な結果に笑。

まぁ荒いドット絵だからこそ「良い」ってことはあるよな。てか、

 タイトル画面すら既にスゲェイイんだよな。

どこの誰がグラフィック担当したか知らないけど、対戦するNPCの顔、「みかみ」「ふなみず」「おかもと」とか、今はカプコンから離れた重鎮たちの当時のままの顔!

 似過ぎててニヤケてしまう!

このドッターさんに、もっといろんな人の顔を描いて貰いたいって思うレベル。マジで最高。てか、コンピュータートレカゲーってのは枚挙にいとま無くあるとは思うけど、例えばドラクエとかムシキング、遊戯王なんかは、「実際のカードをスキャンしてゲームに落とし込んでる」ので、

 「カードに命が宿ってない」のだ。
※カルドセプトやエレメンタルモンスターも、絵柄はいいけどやっぱりスキャン

その点で、ポケモンカードGBとこの激突カードファイターズは、一枚一枚しっかりとドット打ちされていて、ホントそれを見るだけでも価値がある。というか、

 この価値に気づける自分が嬉しい!

マジで、テリーのドット絵は白眉、究極だと思う。色といい、デザインといい、何より、

 たったひとつのドットに、命がしっかり込められている!

「ここにこのドットを打つ!」という意志が感じられる。この感覚は、ぶっちゃけオリジナルの対戦格闘版のドット絵の上を行くと思う。

 激突カードファイターズのドット絵、★★★★☆!

●カードをあげる、カードをもらう、つうしん、通信対戦

このスイッチ版の本作は、ゲームを1本ダウンロードすると、その1本でSNK版とカプコン版を選択して始められる。この2つにはそれぞれに1カ所ずつセーブファイルがあり、それらの間で、カードのやりとりや、対戦が可能。ちなみにそれはゲーム内での「つうしん」を選び、「カードをあげる」等を起動すると、

 左右に2台のゲーム画面が並び、
※画面がネオポケからスイッチ仕様に変わる

それぞれに操作して、、、例えば左画面で「カードをあげる」にして、右画面で「カードをあげる」にして、1枚ずつ「あげあう」操作をすることで交換が可能になる、、のだけど、、

これが無茶苦茶苦労した!

何度読んでも「出来る」とは書いてあるのだけど、どうやっても「右に表示されてる側」が動かない。どのボタンを押しても動かない!ネットで訊こうにも誰もそれについて触れてないし、せいぜい「日本版と海外版ではやりとり不可」という、事前に公式が書いてる内容しか見つからない。

 カードをあげられない!カードを交換出来ない!カードをこうかんできない!

検索してこのネタにたどり着く人が居たらいいなと思ってひらがなでも書いておく。

かなり長時間AIと相談しながら、最終的に「出来た」。
※最初はAIも的外れなことばかり言っていたけど!

 つまりは、スイッチ本体で、「2コン」を設定する必要があった。

刺さってるコントローラが「左右のジョイコン」で「足りる」かと思ったらさにあらず。物理的に2つのコントローラ、もしくは、

 左右のジョイコンをそれぞれ1Pと2Pに再設定する必要があった。

スイッチのコントローラ画面の割り振りで、1と2をがんばって設定する。ちなみに、ノンブランドの外付けコントローラでもいいし、ジョイコンを左右別々に1コン2コンに割り振ってもいい。
※ただこれをすると他のゲームをやる時にスゲェ困るので、やり終えたら元に戻すことを忘れずに!

たぶんスイッチ1の頃からの仕様なので、「みんな知ってるだろ」ってことで端折られた部分だと思うけど、

 普段ひとりでしかゲームをしない人も居るんですけど?

ともかくそれでようやっとカードをあげることが出来たし、たぶん、

 左右それぞれ別のゲームとして遊ぶことも出来そう。

ある意味兄弟で平行して1本のゲームで遊べるという「過去に見たことがない仕様」とも思う。もっとも、

 当然そのセーブデータは、ひとりのプレイヤーの中に固定されるし、「最初から始めて、序盤で手に入る強いカードを、もう片方に移動したい」場合などは、、、以下次項。

●テリーとチュンリーについて

SNK版ではテリーが、カプコンではチュンリーが、最初のライバル戦の報酬として貰える。最初のライバル戦は相手の体力も低く、倒すことは容易い。ちな別段冗長なデモとかもない。

このカードはかなり特徴的で、テリーの方は「ズバリ強い」。レア度ではBだけど、強さとしてはAクラスに匹敵するほどで、

 BP700SP2のケンを、BP1000SP3にしたようなカード。
※硬直しないので、攻撃直後に応戦も出来る

まぁケンはCランクなので、そう言う意味ではBで合ってるとも言えるけど。

片やチュンリーは、BP500しかないものの、場に出した時に、自分(チュンリー)以外敵味方全ての場のカードのBPを100にする、という効果。ぶっちゃけ最序盤はBP500でも十分強いけど、本領を発揮するのは終盤、相手のHPが1000とか1200とかがゴロゴロ出てくるところだと思う。逆に言えば、

 その頃に食らうと「遠い目をしたくなるくらいショック」を受ける。

このカードは通常のドロップでも出土するし、「チュンリーをテリーに交換してくれるNPC」も出てくる。
※もちろん一回こっきり
※逆にSNK版だとテリーをチュンリーに交換してくれる人が出てくると思う

SNK版はテリーが出やすく、カプコンはチュンリーが出やすい仕様なので、ここまでは何も問題はないのだけど、

 実はこの1枚、結構短時間で何枚も量産出来る。

要は2つあるバージョンの片方をメインでプレイして、もう片方を何度も最初からやりなおしまくることで量産出来る。

時間的には、Bランクの出土率を鑑みれば少し短いくらいかも知れないけど、

 このテリーを3枚デッキに入れていいのかスゲェ迷う。

強いのである。普通に。サガットのBP1000SP2には、手札のACカードを両者ドロップという強制スキル(メリットにもデメリットにもなりうる)があるけど、テリーには「硬直しない」というメリットしかない。

また、Bランクのカードを量産出来ると言うことは、「B~Aランク3枚と交換」というカードトレードがある意味無限に出来るということでもある。

ゲームの仕様上全然OKなところであるし、やってもいいのかなぁと揺れているのだ。

●フリーズ

「-」ボタンを押してスイッチのメニューを開き、「リセット」を選択することでゲームタイトルに戻る事が出来る。そのあとSNKかカプコンかを選ぶ流れになる。ちなみに、スイッチのメニューからゲームを終了しても、直前のセーブしたところからの再開となり、タイトル画面には移行しない。

 これを短いスパンで繰り返すとフリーズする。

※タイトルが表示される直前のロードが終わらなくなる

スイッチのメニューには移動出来るので、そこからゲームを終了して再開すれば事なきを得る。誰も言ってなかったみたいなので触れておく。

●オートセーブは

敵を倒しても、マップを移動しても、任意のセーブを選ばない限りセーブはされない。ただ、トレードマシンは自動でセーブされるので要注意。あと、ライバルに関しては、負けるとカードを取られることがあるらしい。
※そのあと勝てば取り戻せるとも書かれていたけど、どちらも未確認。

セーブしていれば、バトル終了後にオートセーブされない仕様を使って、「なかったことに出来る」はずだ。

●このゲームの舞台と世界観

狭いエリアに5つのゲームセンターがあり、中には屋台が並んでたり、当たり前のようにテーブル筐体や、UFOキャッチャーがある。そして、それを遊ぶNPCたち。

1つのゲーセンで2画面とか4画面程度の広さしか無く、マップ画面も初期状態で1枚。

 とにかく狭い。

でも、NPCのセリフは懐かしく、心地よい。今のゲームだと、必要がなければほぼほぼ誰にも話し掛けなくなってるのに、なぜか全員の話が聞きたくなって話し掛けてしまう。

ゲーム内では、画面すら表示されない対戦格闘ゲームを一緒に遊ぼう!という流れや、シューティング、ガンシューティングなど、文字通り所狭しと並ぶ筐体の数々。

 「古き良きゲームセンター」が、まさにここにある!

僕がひとり暮らしをしていた頃。カプコンとSNKが対戦格闘でしのぎを削っていた頃。友達と一緒に盛り上がりまくっていた頃。

 ある意味、オリジナルがリリースされた1999年より少し前の時代には、当たり前にあった風景がここにあるのだ。

 てか単純に、ここまで狭いフィールドのゲームを僕は他に知らない。でもそれが手抜きとか悪とか断じてない。

 日本人らしい美しさを感じるのだ。

●キョウコの使い方

自分の場にいるカードの硬直を解くと言う▲スキル持ち。ちな▲スキルは場に出した時に自動で発動で、■はカードを操作出来る場面で任意に発動※発動すると行動済になる、●は、パッシブで場に出ている限りいつでも発動中となる。

このキョウコのスキルがどうにも使い方がわからなかったのだけど、昨日やってて、「なるほどこう使うのか!」という使い方があったので書いておく。

キャラは、僕が持っていない方の「リュウ」。ちなみにリョウでもないし、ブレスオブファイアの主人公リュウ(B)でも、殺意の波動に目覚めたリュウでもない。序盤で手に入る「リュウ(Z)」でもない。ちなみにこれは「ストリートファイターZERO」のZだ。

リュウの持つ■スキルは、手札からACカードを1枚捨てることで任意の相手キャラに500ダメージを与えるというもの。

 これを使用した直後にキョウコを手札から出すと、リュウの硬直が解け、こちらを攻撃出来るようになる!

痛かったわ~。ちなみに場に出した直後の硬直はどうあっても解けない。てか、使い方にクセがあるので、活かせるデッキを組まないと難しいかも知れないけど。

・・・追記。

今リストを見ながら確認したら、べにまるとか相性良さそう。

・このキャラと相手キャラ1体に500ダメージ

べにまるが場に出ていて、これを発動。任意の相手1体に500ダメ。で、そのあとキョウコを場に出し、硬直を解除すれば、さらにべにまるが500ダメで自分も消える。べにまるのBPは初期値で600なのだけど、これを使うと「100の弱キャラ」として枷にしかならない。でも、もし連発出来れば、
※リュウと違ってACカードを持って無くても使えるし

 かなり強いかも。

ただ、せっかく相手に1000のダメを与えても、場にもうひとり別のアタッカーが居なければ相手自身にダメを与えることは出来ないし、そもそもキョウコもべにまるもそこまで強いカードじゃないんだよな。

 もっと早く気付いていれば、かな。

てか本作は凄く面白いので、「また別のプレイヤーで最初からやることになる」気がするわ。

●このカードが相手自身にダメージを与えると、、、

と書かれている効果は、「連系攻撃では無効」。あくまで単体で攻撃を当てないと効果は発動しない。

・・・・

あと一つ二つ書きたいことがあった気がするけど忘れたわ。てか、

 ゴウキがもっと欲しい!何ならあと5枚欲しい!

ゴウキを通信交換すると、ZEROゴウキに変わるらしい。対になる「あかり(技)」も必要になるけど!

ああやしろが欲しい!ぼうそうイオリもヤマザキさんも欲しい!てか、SNK版のがAランクカードは魅力があるかも?

 やっぱ面白れぇわ。わかってたけどやっぱ面白れぇ。

カードが揃ってくると、むしろ序盤のあのキツさ、些細なカードでも喜べることが逆に凄く輝いて見えたりする。1本ずつしか持てないのがもどかしいけど、

 このゲームは「もどかしさを楽しむゲーム」だからな!

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