激突カードファイターズ~その14~
こないだつぶやきの中で触れたので、実質14回目。
まだやるのか!?まだ書くのか!?
と思いつつ、発見や感銘があれば、それは触れるに値する。てか、何も考えずインスタを見続けるより有意義だと思うのだ。あくまで僕は、だけど。
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SNK版を最初から始めて、今回の自分ルールで、
B~A3枚→B1枚のカード交換のみ、自分のカプコンデッキと行って良い
要はショップで並ぶまで周回する手間を省きつつ、最終的には自分のデッキは痛くないというズル。なのだけど、無条件で強いカードを移動するのが当たり前な仕様を考えると、それなりにシビアとも言える。
これまでに引き続き、スロットのズルはしないけど、誤操作やシンプルなミスには巻き戻しを使う。これもこれまでと同様。
●序盤、中盤、終盤、クリア後
相変わらずタカツと戦い続けているのだけど、本作を大きくターン分けするとすると、
・序盤
ほぼタカツとしか戦わない。具体的にはHPが2000の相手としか戦わないターン。非常に長いけど、一戦一戦デッキが強くなっていくので、意外とモチベは高い。目標的には、デッキからDランクが消えてAとBが30~50%くらいになれば終了、、、かな。
・中盤
相手がキドに変わる。ちなみにストーリーを進めてコインを集め、四天王を倒してしまうと(戦うだけでもダメかも)、キドもタカツもデッキが強化されてしまうため、気持ち良く倒せる期間は限られている。
※さらにクリアしてゲーマントを倒せるようになると、もっと強くなる、、と思う
運にも左右されるけど、キドはタカツよりHPが多く(2000→3000)、報酬も多い(3→5枚)。ゴウキややしろなどが居ないと効率良く倒すのは難しいものの、カードのBPそのものはそこまで大きくないので、比較的容易に回せる。運が良ければBやAの出土率もタカツの比ではない。
・終盤
手札からCランクが消えるくらいを目安として、コイン集め、ライバル戦、準決勝、決勝と進めていく。ここに限らず手札の巡り次第で簡単に倒せたり、スゲェ苦戦したりするけど、ここに来るまでにデッキの完成度がかなり高まっていないと、
弱い相手と戦ってカードを集めることが出来なくなるので、
完全に「ターンが違う」。クリアしたら、いくつかのSランクカードとゲーマントを狙っていく。「クリア後」に。
●ガシャ
現時点では、Dカードも普通に手札にあるし、AもBも全然少ない。もちろんその頃にはその頃の楽しさがあるので、何も問題はないのだけど、やっぱり5戦に1枚くらいは嬉しいカードが欲しいところ。
そんな折り、あまりにもB以上が出なさ過ぎて萎えてきたので、ガシャを回すことにした。屋台のエリア入口にあるトレードマシンは、DかA以上が出る。もちろんほぼほぼDなのだけど、ジン・サオトメを狙うなら、実質ここで出すしかない。
キャミィZやリュウZ、ガルフォード、リムルル修羅はキープ。
※5枚ずつガシャ入れでSカードナコルル、チュンリーZが出る。このカードのポテンシャル自体は低いけど、自分ルールだと交換要員として使えるので無駄にはならない
で、Dカードを全て消費して、結果は、
ゼロ!
ジン・サオトメどころか他のAランクも一枚も出ず!
続いてCカードも消費。Dは10枚だけどCは5枚でガシャ1回。
どんどん減っていくCランクカード。まさかこのまま何も出ないままなのか、、、?
からの!!
まさか!!
え!!
そんなことが!!!
クラウザー出土!!!
なんたる僥倖!(福本伸行風)
いやはや、、、クラウザーと言えば、全300種類のカードファイターズライブラリの中で、僕が最も欲しいカード「№1」である!
これだから止められない!笑
まぁ手持ちカードはからっけつになってしまったので、ガシャを回すのもしばらく先にはなりそうだけどさ。
●交換
手持ちデッキは常に更新されているので、ぼうそうイオリ1枚を除いて、実質キープしなければならないカードはない。BやAであっても、ラストリゾートとか使いにくいカードは処分=ショップ交換に回してもいいわけで、
そっちはそっちで、ぼうそうレオナと交換。
テリーやリョウなど、優秀なカードがある中で、あえてのぼうそうレオナ。場に出した時に任意の敵キャラに400ダメ。序盤でこそ光るカードであり、僕の中では、
今一番欲しいBランクカード
に認定。ちな「べにまる」とかなり迷ったけど。
※べにまるは■スキルで自分と任意敵キャラに500ダメ。BPは600なので、フルに使えば実質1000の火力と、同時にBPが100になってしまった弱い自分を退かせることも出来る。但し、■スキルのため、場に出してから発動するまで1ターン余分に掛かるのが重い
ともかく、交換前提でなんでもいいからB以上が出て欲しいという「モチベ」もある。もうルーレットとかシャドウのような、デッキに入れないSカードに未練はないので、それらも「交換要員」として消費する用意がある。むしろ、
次は何に替えようかな、
と考えるだけでちょっと楽しい。
●1枚目、2枚目、3枚目
バトル開始後、今まであまり意識したり考えたりしなかったことを、あらためて考え始める今日この頃。
基本BPが高いキャラが重要で強いのだけど、効率良く、なるべくターン数を抑えて勝つのが美しく、気持ちいい。そのために最近意識し始めたのは、
1枚目向きカードと2枚目向きカード、3枚目向きカードは全て違うということ。
純然とした違いではないし、臨機応変、手札次第ではある。もちろん終盤のごうきやヤマザキを唸るほど使いまくれる展開とは一ミリも類似点はないとさえ言えるのだけど、そんな中でも、「最弱のタカツ相手にベストな選択」はあるな、と思う。
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単純なところで、
・SPが5未満だと連携攻撃は出来ないので、「相手の残HPが多い時点で、場に3体、でもSPが5未満」という状況は極力避けたい。もしそう言う状況になる場合は、あえてHP被ダメを覚悟する戦術が重要になる、、、のだけど、
たとえ100でも自分のHPは極力減らされたくない、という無駄なプライドで戦いがち。でもってそれは「譲れない」と思いがち
ならば、とにかくSP5以上を強く意識するしかない
・3体のうち、自由に消せるキャラ、もしくはBPを強化出来るフォッカーがいること。自由に消せるキャラとは、「自分と相手に500ダメ」のべにまるや、「自分のキャラを一体KOしてSPを溜める」「相手をKOして自分は山札へ」みたいなカード。フォッカーは地味だけど300強化出来るので、意外と長期戦で活躍してくれる。もちろん「序盤なら」だけど
・一体目は、手札にかくせいが無い限り、SPが問われない。ただBPが高いだけで、「BP700SP0」みたいなキャラでも、十分。結局一体目は、こちらが先攻の場合特に相手がBPいくつを出してくるかわからないため、低いカードで相手に瞬殺されるリスクが極力低い方が良い。つまり、
一体目はとにかくBPが高いことが求められる。SPとか▲は二の次だ。
・二体目は、▲で200ダメのレオナや、■のバレッタが意外と適任。なぜ■を2ターン目に出すかと言えば、3ターン目に出した場合、その■スキルを使うのは絶対的に4ターン目になる。もし2ターン目に出しておけば、動ける3ターン目に▲キャラや、消えることが出来る右京を出して、場の操作がしやすくなるのだ。
・つまり三体目は、それまでの流れを踏まえて「操作しやすい」キャラであるのが望ましい。SPを溜めるためだけのキャラや、相手のタゲを貰うためのキャラ※BPがハイデルンより高ければ、ハイデルンより先に狙われて、ハイデルンのSP奪取スキルを活かせることもある、もちろん終盤であればやしろやヤマザキが大活躍したりもするけど、長期戦が避けられない場合は、■スキルも視野に入る。
SPを溜めるだけのキャラというのは、連携だけでなくショータイムで全員のBPを+200することも含まれる。ただ、ショータイムの全員+200は、状況次第で「2人でも使った方が良い場合がある」ので要注意だ。
重要なのは1ターンでも短く相手のHPを削りきることだからな!
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敵のアルゴリズムを完璧に把握するのは難しいけど、「連携しても応戦されない」みたいな状況は、「読みが外れた場合でも、意外と窮地に陥ることは少ない」。逆に完璧に読みきって、ジャスト±ゼロでHPを削りきれるのも快感だ。
何も生み出さないただのゲームだけど、小さな快感、小さな楽しい、小さな嬉しいが積み重なっていく。
だから僕は激突カードファイターズが大好きなのだ。
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