僕がパリィを嫌いなわけ
僕も生まれたときからパリィが嫌いだったわけではない。というか、
パリィの源流がどこにあるか、みなさんはご存じだろうか。
ジェミニでは、
・真サムライスピリッツ(1994)の受け流し
・ストリートファイターIII(1997)のブロッキング
が最初期なのではないかとのことだったが、僕の記憶では、
1996年に発売された、スーパーマリオRPG
これが、僕のパリィ人生の始まりだったように思う。というか、もっと遡ると、
1985年に発売された、飛竜の拳
がその始祖という気がする。
まず、真サムやストIIIは、その頃にはかなり格ゲーから距離を取っていたし、タイミング良くガードする「ジャストガード」より、1フレームの遅れもなくベストなタイミングで昇竜拳を放つ「リバーサル」に惹かれていた。この二つは似ているようで実は全く性質が違う。
ジャスガやパリィは、「相手の攻撃を受ける」、受け身の中での行動で、リバーサルは相手の攻撃を跳ね返す、という能動的な行動。特に昇竜拳などのコマンド技であることがその「こちらからの攻撃」を強く認識させていて、
ガードしたり回避したりしてから攻撃
タイミング良く攻撃
これがどうやら僕にとって大きな違いであるらしかった。
また、それ以外にもこれが「対戦格闘というジャンルでのこと」ということも影響する。
いわゆる死にゲーに多いパリィは、往々にしてそれが使えなければ大ダメージ確定ということが多い。仁王2やウォーロン、ブラッドボーンやSEKIROでも、「出来ないと倒せない」仕様が「常道」になった。
対戦格闘であれば、僕レベルだとリバーサル昇竜の成功率は決して高くない。しかし、だからこそロマンがあったし、ジャスガにしてもブロッキングにしても、「そこまで出来る事を強いるわけじゃなかった」。
やらなきゃやらなくてもいいのだ。
僕が最初にスーマリRPGの名前を出したのはそこだ。
スーマリRPGでは、雑魚戦ですら、タイミング良く攻撃することを「強いる」ゲームだ。出来なければ被ダメが増え、出来る前提で緊張感を演出する。ちなみに飛竜の拳では、「表示されたマーカーのポイントを攻撃する」という、ある種レーザーディスクゲームのような「反応」を楽しむゲーム性だった。
レーザーディスクゲームはそのマーカーが出るポイントがランダムのものもあれば、固定のものもあり、僕はもっぱら後者が大好きだった。覚えてしまえば一気に簡単になるからだ。
飛竜の拳にもそうした感覚があり、かつファミコンでは初めてのシステムだったこともあって、当時凄く感心しつつ楽しんだ。
しかし、スーマリRPGに関してはかなり印象が変わる。
僕は経験値稼ぎが大好きな人間なのだけど、雑魚一匹倒すにもその集中を問われるゲーム性には、正直「いらなくね?」という気持ちが育っていった。
実はこれはかの名作「MOTHER」にも言える。あのHPが減っていくリールを見て、慌てて回復したり、タイミングを要求される感覚。
RPGでそれはぶっちゃけ面倒でウザい。
こないだ久々にやろうとした時も、
※ちなみにこないだと言っても5年以上前の話
やはりそのシステムに煩わしさを強く感じて、ほどなく止めてしまった。
ズバリ、
パリィやジャスガ、ジャスト回避は、強制されるものじゃなくね?
ベストなタイミングだとダメージが上がるスーマリRPG。あれも、「やんなきゃダメ」なバランスになっていった気がする。ウゼェんだよ。そう言うのは。
また、ソウル系で多いのが「それぞれの攻撃ごとにタイミングを学ぶ」というステップ。
縦に振りかぶったらこのタイミングで、横に薙いできたらここ。この攻撃はパリィ出来ないので回避して、、、
記憶や対処を強制する。
スゲェウゼェ。でなければ倒せないよ?という。
もちろんコマンドRPGのように、「だったらレベル上げて何とかする」ことが出来れば逃げ道もあるけど、マリオRPGもソウル系も、存外そんな逃げを許してくれることは少ないのだ。
アクションゲームでそれを強要したゲームがひとつ思い浮かんだ。
メガドライブで出た「エイリアンソルジャー」だ。
これは、ほぼほぼボスしか出てこないアクションゲームで、レベルアップの要素もなく、ただひたすらにアルゴリズムを把握して、体をそれに即して動かしていく。
実はロックマンも似たところがあるのだけど、ロックマン、特に最初の1、2作目が「僕にとって良かった」のは、
残機を無限に増やせる隙があったから。
道中でがんばって残機を増やせば、それによって結構なゴリ押しが出来る。正確には「敵の攻撃を把握する時間が生まれる」。
もっとも、今の僕にはロックマンもとても無理だけど。
・・・
当たり前の話、ゲームというのは遊ぶ人が楽しんでこそのものだ。そして、遊ぶ人の多くが楽しんでいるのなら、「楽しめない人のことは考える必要がない」とも言える。
別に僕がひとり楽しめないだけで、そのゲームが間違っているとは全く思わない。でも、だから僕が悪いわけでもないだろ?
パリィがあるゲームをやろうとした方が悪い
確かに一理ある。でも、※これが重要
僕はパリィがあるけど、レベルアップやスキル選択でゴリ押しで倒せるゲームが大好きなのだ。
ブラッドボーンのラスボスをパリィを一切使わずに倒したり、ウォーロンの呂布もほとんど使わずに倒したり。
人の嗜好は千差万別十人十色。たぶん僕は死ぬまでパリィが嫌いなままだと思う。
一時世を席巻するかの如く広まったクイックタイムイベント「QTE」。あれも結局はかなり少数派になっていった。理由はたぶん僕がパリィに感じるストレスと似たところにある気がする。ただ、あまりにもやらされてる感が強い分、より露骨に嫌悪されるってだけで。
あ、僕?もちろんQTEも嫌いですよ?
てか海外のRPGで、「行為の選択にも時間制限あるやつ」あるけど、あれとか、
すぐ止める。そしてすぐ消す。
バカが作ったゲームだと思ってるわ。
ゲーム内での選択は、
ドラクエVの「1回だけ」がちょうどいいと思う。
女神転生IIでも数回あるけど、あれも正直ちょっと多いくらいだ。
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コメント
クリスさんこんにちは
パリィ、自分もそんなに得意な方じゃないですね。
ブラッドボーンもエルデンリングもあまり使った記憶ないです。
どちらもパリィ使わなくても問題ないのはやっぱり良きですよね。
最近プレイした、ゲームフリークの新作、ビーストオブリンカネーションも、SEKIROライク?なパリィ主体のゲームかと思いきや、ビルド次第で、遠距離武器がめちゃくちゃ強くなって、ボスも遠距離でゴリゴリ倒せたり、レベル上げしまくったら強くなりすぎちゃって、パリィするまでもなく、超強力スキルで楽勝にボス倒せるようになったりと、かなり楽しめました。
確かに、結構粗削りな部分もあって、カメラに難があったり、会話のテンポが悪かったり、
世間では、劣化SEKIRO、劣化ニーア、劣化ステラーブレイドとか渋めの評価を受けてますが、自分の中ではストーリーもアクションも良く、なかなかの良ゲーって感じでした。
犬と一緒に戦うのですが、犬の技使う時にQTEが毎回あるので(常に決まったボタンでタイミングだけ)、クリスさんにはおススメできないかもしれないですが・・・w、
投稿: キリオ | 2026年8月14日 (金) 12時34分
レスが遅れて申し訳ないです。完全放置していました💦。
最近はずっとテラリアをやっていて、SNSもかなり手抜きですし、ブログも、10日に1回まとめて投下する程度でほぼ覗きに来ないんです🙏
件のタイトルですが、直前まで購入するか揺れていました。でもおっしゃる通りパリィが多そうで、結局スルー。こういう時、なまじ情報が入ってしまうのも善し悪しあるなぁと思います。何も知らなかったら、ゲームフリークと言うだけで買ってた気がしますし。
内容が叩かれるのは、必ずしも自分の好みに沿ってる訳じゃないので、むしろ好印象だったり笑。特に挙げられたタイトルが3つとも「合わない、もしくは合わなそう」でしたので、ちょっと興味が湧いてきました。
ただ、やはり一旦発売日を逃すとモチベが下がるのも事実。特に、評判を聞く限り、値崩れも早そうですからねぇ😅
キリオさんはテラリアのご経験は?
投稿: クリス | 2026年8月20日 (木) 14時29分
テラリア、未経験なんですよねぇ。
というかこれ系のゲームはほとんど経験なくて、
コアキーパーを、無料でPSプラスでほんの少しだけ触れて、なるほど・・・って感じにはなったのですが、たしか、その後怒涛のやりたいゲームラッシュがきてそれっきりやらなくなってしまったんですよね。
今はペルソナ3リロードをやってます。
8月28日にはエルデンリングに新素性が加わるDLCがくるので、久しぶりにあの世界に降り立とうかなと考えておりますw
投稿: キリオ | 2026年8月26日 (水) 18時02分
最近ホントに忘れっぽくて、レス忘れててごめんなさい。
コアキーパーは確かにテラリアと同ベクトルで、2つとも入口の盛り上げが弱い点も似ていますが、軌道に乗ってからのモチベーターは、テラリアが圧倒的です。コアキーパーがテラリアと同じレベルになるには、あと20年くらいかかりそうな程。
1番のハードルはインターフェイスなので、Switch2版でマウス操作との併用が可能になってからでもいいかも。やる気になったら、現状でもしっかり遊べる操作設定を手とり足とりです🤗
ペルソナは、5を投げてしまったので及び腰なのですが、メタファーでしたっけ?あれが、今思うと妙に良かった印象が強くなって笑、もっかい頑張ろうかしら、みたいな。
エルデは、近接でやり直したら存外キツくて笑、やるなら楽な魔法使い再びなのかな、と😁
今はポケモンカードな売却に傾注しています。調べれば調べるほど分からないことが増えますね😁
投稿: クリス | 2026年8月29日 (土) 10時35分