ゲーム

2025年7月17日 (木)

ファンタジーライフi~その5~

久々ナンバリング更新。久々、

 0時過ぎまでプレイ。
※1時半くらいまで

時間を書いているのは、普段より「疲れなかった」「モチベが維持された」という意味で、

 ちょっと楽しかったって話。

ただ、何日も連続で4時半までやってたテラリアとは次元が違うけど。

てか、ファンタジーライフをやってると、人生の無駄使いについてつい考えてしまう。淡々と同じアイテムを作り続ける作業が果たして正解なのか、と。

 これは悪なのではないかと。

でも、特に他に傾注先がないので、ある意味仕方なくやっている。ただ、

 とんでもなくクソな映画やアニメやゲームをやるよりは、たぶんマシだろうとも思いつつ。

 大工がマスターになった。

エンディングの歌を我慢して聞いていたけど、まさかの2番まであるとは思わず、そっ閉じ。植松伸夫さん作曲なんだな、と思いつつ、

 2番まで見る義理はないし、次他のクラスがマスターになっても、一切見る気はない。

ともかく、ある意味ひとつの節目とも言える。

 節目がめちゃくちゃあるゲームだけど。

てか、大工はプレイヤーの多くが「最初にマスターにするクラス」なのではなかろうか。

・素材の多くが店で購入可能

・素材がスタック合成可能※錬金術師のフラスコは出来ない

・特に高額で売却出来る物がある

・サポートキャラが最序盤から仲間になる

・道具キャラにも武器キャラにも役に立つ

特に三つ目の「金策要員」の要素が大きく、序盤こそ錬金術師の実験道具だったけど、途中からネコ車や港のベンチみたいなヤツ?にシフトし、

 ほとんど所持金を気にしなくてよくなった。
※現在の所持金は70万弱

まぁつってもレシピやら大量合成やらを視野に入れると、ガンガン減っていくのではあるけれども。

ともかく、経験値と金策を両立した港のベンチみたいなヤツが強烈で、サクッと作成で75000くらいの経験値と、1つ3000円くらいの売却額もあって、

 闇雲に作り続けた。

てか、今作は、完成後、移動出来る状態になって初めて経験値やレベルアップが表示される仕様なのだけど、

 あまりに稼ぎすぎて、しばらーーーくその時の経験値がずっと繰り返し繰り返し表示され続けるレベル。

 てかまだ続いてたかも知れない

レベルが上がればスキルツリーを埋めることが出来る。スキルツリーを埋めれば、パワーが上がり、パワーが上がればより良い装備を作れたり、同じものを作るにもより少ないステップでこなせるようになる。もちろんランクアップクエストも消化しやすくなる。

 あれよあれよとマスターランクに

その時の報酬(防具)が強力で、全職それになってしまった。武器道具関連もかなり強化され、シュガー系の最上位も極上で仕上げることが出来て、

 大穴2層の探索もかなり安定。

特に、仲間二人を採掘師にすることで、鉱石の採掘にはなるべくスタミナやテンションを使わず、
※と言っても周囲に木がなければガンガン使うけど
星の木の採集も残らず消化できるほどに。てか、

 まさか拠点で売ってるとは思わなかったけど!

つっても古木は売ってないし、木こりのレベルも上がるし、仲間のレベルも上がる、現在の最前線が安定することの意味の方が大きい。

この辺りになると、多少作った物のフィックス(付加要素)にも目が行くようになり、最低でもひとつはパワーを上げるものが付いていて欲しいな、と。あと、仲間にも同等の武器道具を割り振りたいかな、と。

そんなこんなで、生産と加工はまぁまぁなのだけど、
※料理芸術農家はほぼ放置気味だけど

戦闘職は魔法使いしか使ってない状態。

別に狩人でも大工の強さは活かせるとは思うのだけど、

 たまたま直前に使ってたので魔法使いにしてるってだけ。

HP回復が出来ると言っても、そんなものは薬で完全にカバー出来るし、潤沢な資産があれば、スタミナ回復薬とかもガンガン作っておける。てか、

 ストック60個で不安になる必要もないのだろうけど、軽く不安になる。

あと200個ずつ作っておこうか。

そんな状況で、、、

●ストーリー

進行度72%で、レムがさらわれたところ。ストーリーを進めることで拠点のショップの品揃えが良くなるらしいから、

 あえて進めるのを止めた。

出来るだけ自力で回収しつつ、「そろそろ買ってもいいかな」となってから、ショップ利用をしたい。

 面白く無いとか言いつつも、少しでも自分にあったプレイスタイルを貫こうとしてしまう。

効率良く集めたい、でも先には進めたくないという、アンビバレントなジレンマだ。

●広いとこ

ハニワを少し回収に行っただけで、ほぼ放置。いい加減強くなったと思いつつ、灼熱エリアで素材回収しようとすると簡単にレッドゾーンに。

あそこはパッと見広そうだったけど、ホントに広いのかよくわからない。あそこだけでひとつのゲーム並のボリュームが、

 ありそうで実はない

という感じがスゲェする。

●芸術家

装備のステを底上げするアップリケが作れるらしいので、ホントはガッツリやった方が強くも楽しくもなれると思いつつ、最後にアンロックされたクラスだし、あえて放置気味。ただ、仲間のキキョウは同行に入れていて、レベルはトップクラスに高い。そこまで仲良しじゃないけど。

●農家

生産系では一番「よくわからない」感じ。種の使い道がわからなくて軽くイラっとして放置。微妙な位置合わせで収穫するのも「肌に合わない」。一言で言えばつまらないクラス。やりたくないなぁ。

●ガシャダン

これも一切やってない。乱数要素と言えばグルベリックの洞窟を思い出すけど、あんな奇跡はそうは起こらない。「努力に見合わないリターン」のエンドコンテンツではないかと想像するのだけど、

 やれば楽しいのかも知れない。

てか今のところ唯一のミミックが何も落とさなかったので、そもそも入り方も作り方もわからないんだけどさ。

●レッドドラゴン

レッドドラゴンじゃなかったかも知れないけど、序盤の鳥の近くに居たような気がするレベル50のボスキャラ。そう言えばまだ一度も戦ってなかったことを思い出した。

レベル40のミミックも、戦々恐々として敬遠してたけど、いざ戦ってみたら瞬殺だった。もしかしたらレッドドラゴンもそこまで苦戦はしないかも知れないけど、やるからには勝ちたい。仲間の防具とか編成を考えて挑もうか、

 そこまでするまでもなく倒せるか。

●武器を何かにする人

王都に居るらしいけど、何かにしてくれるようになってから一度も顔を出してない。というか、「何が売って良いのか売っちゃダメなのか」がよくわからないけど、とりあえず、

 武器と道具は、ガンガン処分してた。

一個ずつしか作れないことを考えたら、売らずに「何か」にしてもらった方がいいのかもだけど、そもそも何にしてくれるんだったか全く覚えてないわ。

●拠点レベルが2から上がらない

階段とかを作る必要があるらしいけど、ぶっちゃけどこに売ってたか忘れた。一応毎日カスミ草?は回収してる。てか、拠点が一番意味がわからない。仲間の家が建てられない理由とか、相変わらず釣り仲間が出来ないとか。

●全然大したことじゃないけど、、、

シュガーの木を切るのが楽しい。とにかく狭いエリアに密集しているので、ガンガン切っていけるし、シュガーの装備は現状最上位クラス。さらに家具でもガッツリ使うという「モチベスパイラルの塊」のような素材。

 まぁ最近は買い始めたけど。

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最近はオマケ程度にしか戦闘しないこともあって、すっかりルーンファクトリー化してる気もしないでもない。ただ、大工のマスター化はかなり嬉しかったようで、もうちょっと続けようって気になってるところだ。ちなプレイ時間は46時間。ここから面白くなるのかなぁ。

とりあえず鍛冶師を大工のように軌道に乗せて強化したいかな。

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2025年7月16日 (水)

ファンタジーライフi~その4~

なんでこんなに面白く無いのかがむしろわからない。

確かに単純作業なのにレスポンスが微妙に悪くて「気持ちよく無い」とは思うけど、拠点の道具屋のしゃべり方とか、

 思わずニヤリ(^^としてしまうほど秀逸。

拠点の魚のレベルが引き上げられていたこともありがたいなぁと思ったし、レベル25の森のヌシの経験値4000超えも嬉しかった。
※スイートスポット(弱点)探しに手間取ると倒せない、微妙な運があるのもまぁ悪くない

相変わらず実験道具を作ることしか金策がないとか、いつどこで必要になるかわからないから家具とか不用意に売却出来ないとかはあるものの、一歩ずつ確実に強くなっていく感じ
※戦闘職ではなく生産職にしても加工職にしても

は実感出来るし、

 悪くないと思うのに、、、

0時頃になると急に「もういいかな」と熱が冷め、サスペンドしてしまう。

その日のプレイを始めるまでは、金策にしても、農家にしても、適度に強い装備やランクアップクエストや、いろいろやろうと思ってモチベが高いのに、

 いざ3時間くらいやると、強い失速感を感じて止めてしまう。

冒頭に書いた「気持ちよく無い」ということが、何よりの欠点なのかなぁとも思ったり。
・木の周りをグルグル回って弱点を探す、その時の移動速度が遅い
※鉱石は木より小さいし、見えなくならないのでそこまでストレスじゃない

・建物に入る時のブラックアウトが遅い

・加工時にカーソルが気持ちよく動かせなくてミスると、結構イライラする

・何百回も実験道具を作るシーケンスにゲンナリする。なぜデフォルトがいいえなのか。なぜ装備してるフラスコにカーソルが合うのか。なぜもうひとつ同じモノを作りますか?がサクッと作成では無くなるのか、と

・ダッシュがR2押しっぱなしなことも、かなり初期からイライラしてた。むしろ、

 R2ダッシュがデフォで、そこからさらに速くてもいいし、ダッシュ状態以外を使うことなどないのに

・馬を買ったのだけど、「馬が何なのか」わかるのに結構時間掛かった
 ※購入時に説明が一切無い。アイテム欄から、購入時と同じタブ内に確認出来ない

・種を買ったけど、種がどこにあるのか未だにわからない

 パッと見快適なようで、実は本当に快適なわけじゃない。

テンポは悪くないけど、そこかしこに枷があるような。小さな段差でもジャンプが必要だったり、拠点でちょいちょい水に落ちるのもかなりストレスフル。あんなに落ちやすいのに、登るのに時間が掛かりすぎる。でも毎日花を摘むために回らなきゃならない

 さすがレベルファイブクオリティ。ちょいちょいイライラを募らせる。

特に、僕が直前にテラリアやマイクラダンジョンという「快適の極み」みたいなゲームをやっていたことも、この出会いの不幸を加速した感がある。たぶんきっと間違いなく絶対に、

 ファンタよりイライラするゲームは大量にある。

というか、理解を得られないことを覚悟で書くけど、

 テラリアはマイクラではなくブラッドステインドだし、ファンタジーライフもテラリアではなくどうぶつの森なのかな、と。

結局ファンタジーライフは、「スローライフを楽しむ」のではなく「スローライフを強制される」ゲームで、ガツガツと前のめりにゲームに向き合おうとすると、その情熱を微妙にスカされるように思う。

 ボスクラスのモンスターにクールタイムがあったり、直前のセーブが無効化されたりするのも、一気に強くさせないように「調整されている」からじゃないか、みたいな。

・・・

ブラッドステインドリチュアルオブザナイトに関して、「ストーリー性をもっと強めて欲しい」というリクエストがスゲェ多かったのだそう。

しかし、IGA氏はそれを頑なに否定し、「希薄なストーリーと快適なプレイ」を志向した。

続編シークレットエンゲージメントでは、「至極残念なことに」、ストーリー性を強化する流れがあるらしい。

 クソみたいなヤツらのせいで。

※あくまで僕の価値観による個人的な意見です念のため

ゲームを快適にする、気持ちよくするというのは、間違いなく「技術が必要」である。と同時に、「作り手のポリシーが反映される」部分だと思う。トルネコを初めてやったとき、FFやドラクエの操作感、マリオは、(今は違うけど)昔はもっとずっと気持ちよさがあった。知ってる人も多いと思うけど、

 初代スーパーマリオは、全ての面を止まらずにクリア出来るように作られている
※らしい

流れるような美しいプレイを許容する奥深さと、それを支える技術。

大手と呼べるゲームメーカーはいくつもあるけど、それら全てが傑作をリリースし続けているわけじゃないし、快適さ以上に重視するポイントがあるケースもあるだろう。でも、

 ユーザーに強い信頼と絶大な評価を得ているクリエイターの多くが、プレイヤーの時間に関して、特に「無駄な時間」に関してのブラッシュアップを怠っていない。

僕がレベルファイブに対してこうも信頼がないのは、つまりレベルファイブが「そこを重視してない」メーカーだからだ。

 プレイヤーの命を浪費させることに抵抗がないメーカーだからだ。

※そう言う意味では、テラリアで死んだ時のリスポーンタイムにも大きくいらだちを覚える。あれは、テラリアの数少ない完全な欠点だ

前にも書いたけど、中村光一氏と遠藤雅伸氏が、「プレイヤーの時間を無駄にしちゃダメだよね」と対談で語っていたことが、今でも鮮明に思い出される。

 世間が面白いと評価するゲームが、僕にとっても面白いとは限らない。でも、僕が面白いと声高に叫ぶゲームは、

 全て快適で、気持ちいい操作を内包してると思う。

ホント、なんでこんなにイライラさせるんだよ日野さん!

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二日ほどダラダラと少しだけプレイ。大工に美味しいレシピが見つかって、彼だけ達人に到達。相変わらず作業の繰り返しだけど、別段それはわかってやってる。

拠点のランクアップがイマイチよくわからなかったり
※家を増やすトリガーとか、マイハウスを広くする意味とか
草が刈れないと更地に出来ないのかとか、池は埋め立てられるんだろうかとか。
※後者はまだ試してないけど

大工を強化すると、大工で作れる道具、ノコギリ、弓、ワンドは、それまでより高品質の物を装備させられる。素材がまだ手に入って無くても、極大成功になればそれでかなりステは上がる。

検索でヒットしたハンマーは、実は大工では作れずギャフン。もし強化出来れば、鍛冶屋でより高効率の制作が可能だったのに。大工で「コニファーの角材」を使った「木のタンス」で、サクッと制作で5000以上の経験値が得られることがわかったので、「30個を通常の制作で作る→25個の角材をゲット」→「それをひとつずつ加工」の繰り返しで経験値を稼いだ。

裁縫が強化出来れば防具が強化出来るだろうし、上手くモチベスパイラルに入れば、

 ダラダラとした作業が楽しくもなっていく。

相変わらず種の植え方もわからないままなんだけど。

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休日に少しずつプレイ。現時点でのクリス評価は★☆(3/10)。レスポンスの話とか書いたけど、ホントのところ、何がここまで面白く無いのか、「続けてプレイさせないのか」はよくわからない。致命的な欠陥、欠点があるわけでもないし、少なくともグラフィックと音楽はマイクラダンジョンより上だと思う。

 でも2、3時間遊ぶとモチベが途絶えて、止めたくなる。

大穴の2層に降りて、いよいよ高レベルの採掘ポイントや木や魚が出て来て、

 これはもっと鍛えないとダメかな

と思わせつつ、微妙にランクアップのクエストに煩わしさを覚えたりもする。

ストーリーは70%以上進んでいるらしく、このまま突き進めばエンディングに到達するのかも、とも思うけど、この手のゲームでエンディングにどれほどの意味があるのかとも思ったり。

特に他にやりたいゲームがないから、惰性でやってる部分もある。ただ、せっかく買ったからやらなきゃ損という気持ちでないことは確か。

 少なくとも起動しようと思う瞬間は、「やりたくて起動してる」わけだし。

倒せる敵は倒せる、倒せない敵(もしくはオブジェクト)は倒せない。あまりにも明確過ぎるのが面白く無いのかなぁ。

 「惜しい」のではなく、「何かがおかしい」感じ?

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2025年7月10日 (木)

ファンタジーライフi~その2~

 面白く無い。が、つまらなくもない。

元々作業系のゲームは嫌いな方ではないと思うのだけど、

 どうぶつの森は合わなかった。

※初代のみプレイなので今どうなのかはわからない

あとルーンファクトリーもいくつか触ったけど合わない。

作業がキャラの強化に直結してればいいのかと思ってたけど、どうやらそうでもないっぽい。というか、

 直前にテラリアをやってしまっているのがそもそものアンラッキー。

言ってもテラリアは満点クラスのタイトルなのである。アレと比較したらほとんどのゲームは微妙に見えてしまうだろうし、特にそのベクトルが結構近い。
※グラフィックが比較的シンプルでリアル志向ではなく、何かを集めたり繰り返しの作業をする感じ。レスポンスも近い

 勝ち目のない勝負だとわかっていても、ファンタジーライフにもファンタジーライフの良さがあると期待していた。

で、

 実際その良さがあるな、とも思う。

遊んでいてふと、

 これより面白さを感じる可能性があるゲームは、そんなに多くないかも知れない

と思う。雰囲気にしても、町の狭さ、ダンジョンの狭さから来る密度感も、繰り返しの作業が冗長過ぎない点、戦闘時の選択肢※別の職業になるというのは、ある意味武器を変えるようなものだから、

 特にNPCのネーミングセンスは秀逸

釣り師匠の弟子が「ザッパ」とか、裁縫師匠が「ソーイン」とか。上手いなぁと思う。

とても丁寧だし、メニューアイコンの場所が変えられたり、岩に向かえば採掘師、魚に向かえば釣り師と自動で転職して対応出来るところも良い。

 だがしかし、遊んでいてワクワクしたり楽しさを実感することがほとんどない。

効果音は良いので、気持ちよさを感じることはある。でも、作れない物は作れないし、作れる物は概ね弱い。
※最近少し強くなってきたけど
素材を集める方法を教えてくれることがわかったけど、

 レストランで料理の素材(塩とか)を売ってることにそもそも強い違和感を感じた。

戦闘がシンプルなゲーム性としては、サンドランドも大差ないはずなのだけど、どうしてこうもワクワク度が違うのか。

 やはり鳥山先生の世界は、僕にとって特別だったのかなぁと。

序盤は、戦闘職、生産職、加工職のどれかに就いて、チュートリアルをし、どんな感じでゲームを進めればいいかを教えて貰える。戦闘職なら戦い方、生産職なら木の切り方や釣りの仕方、加工職なら料理の仕方や裁縫のミニゲーム等々。

チュートリアルパートを抜けた段階で「かけだし」という称号になり、そこからもう少しがんばれば「いっぱし」という称号になる。この先は今のエリアでは到達不可能なので、ストーリーを進めなければならない。

戦闘職は(少なくとも今は)サブジョブがあるわけじゃないし、ある職業でHP上限を上げても、他の職業でそれがフィードバックされたりはしないので、ぶっちゃけひとつを極めていけばいい。ただ、敵によっては近接戦がツライ相手もいるし、物理と魔法それぞれに耐性がある敵がいるので、魔法使いは最低必要。あとは、戦いやすい狩人を育てればいいのかなぁって程度。てか、マルチプレイじゃなければタンク(盾持ちキャラ)は居場所がないと思うし、

 飛び道具がない相手には飛び道具が有効で、

 飛び道具がある相手には、飛び道具じゃなきゃお話にならない

ただ、今後近接武器やスキルで、間接攻撃より圧倒的な火力差を感じるようになったら、話は変わるかも知れない。

つまり、

 4者択一の戦闘職であっても全てを育てる意味がある。

生産職と加工職はさらにその度合いが強く、一言で言えば、

 全部育てるのが当たり前なゲーム性。

ドラクエで勇者戦士僧侶魔法使いでクリアまで遊ぶのとは全く違う。

それを踏まえると、

 序盤の「(可能な限り)全職いっぱしまで育てる」のが結構面倒だった。

どう考えても全部育てるゲームなのに、「この先へ進むとしばらく戻ってこられません」と言われると、

 やって置いた方がいいのかな、と思うのは自然な成り行き。

結果、似たようなミニゲームの連続で眠気が加速し、面白さを感じることなく失速していった。あ、でもミニゲームが似てるのは個人的に好印象です。これが全部違ってたらたぶんめちゃウザいと思うので。操作とか覚えられないし。

そうして序盤を抜け、新たな舞台に到着。

 ここからが本番か!!

と気合いが入ったのは一瞬で、

 マップは一本道のように細く、そのさきは熱砂の砂漠でちょっと入るだけで死にそうになる。

 どこにも広い世界などなかった。

「360度どっちへ向かっても満足がある」のがゼルダ(BOW&TOK)だとしたら、

 ありそうで全く無い選択肢に縛られた「えせオープンワールド」がファンタジーライフだ。

ただ、上の方でも書いたけど、「マップが狭いこと自体は必ずしもマイナスではない」。むしろ狭くて高密度な分だけ無駄がないとも言えるし、テンポが良くなる場合も多い。僕は広い世界より狭い世界のが居心地が良いとさえ思うのだ。

 狭くて自由度が高いのが理想。

そう言う意味では、初代ゼルダなんかはまさにソレだったと思いつつ、ファンタiにはその自由度のところに大きく枷がはまっている感じ。

 完全に自由にすると、それはそれで何をして良いかわからなくなってしまう人も多いのだろうけど、、、

つまり、「そう言う人」に向けた調整であり、今後しばらくがんばった先に、いよいよ本当のオープンワールドが待っている「可能性はある」。

 待ってない可能性もあるけど。

・・・

今は元の世界にも戻れるようになり、3つの時間を行ったり来たりして謎解きを進めていく本題に入った感じはする。

こうなってくると、「どこを進めるのが正解なのか」がわかりにくいので、「自由度ってそう言うもんでしょ」と制作者に言われた気がして、

 とりあえず手近なクエスト(依頼)をやってみたり、何となくレベルの高めな鉱石を掘れるようになるまでがんばってみたり。

 いわゆる「何をしてもいい」パートに入った感はある。

でも、言ってもメインの熱砂の砂漠は全く進展がないし、

 前回は死んだら直前のセーブポイントからやり直せたのに、再戦時はライフギルドまで戻されることになった大型の鳥とか、

かなりイラっとした。何回も繰り返し死んでようやっと倒せた相手。当然他の職業で倒すにはその職業なりの立ち回りを「死にながら学習する必要がある」。なのに、

 再戦するのにかなりの距離を移動しなきゃダメ。

なんでこんな仕様に?レベルファイブだから?そう、じゃあ仕方ないね。

 レベルファイブだから仕方ない。

そう思ったら急にやってることがバカらしく思えてきて、

 レベルファイブのゲームがそれほど楽しめるわけがなかったわ。

と我に返ってテラリアに戻りました。

テラリアも終盤なので、また戻って来る可能性は高いけども。

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2025年7月 9日 (水)

スイッチ2に物思う

ファンタジーライフを遊んで、しみじみと、

 スイッチ2の存在意義

を考えた。

何次目かわからない抽選予約に応募し、6/16現在当選を願ったり、どうでも良かったりするスイッチ2だけど、ぶっちゃけその存在意義は、

・いつか出る可能性がある任天堂のキラータイトルが遊べる

・知り合い界隈に自慢出来る

・「スイッチ2のひみつ」というゲームが遊べる

この3つだと言っても過言ではない。

キリオさんがスイッチ版ファンタジーライフを買って、「2用」にアップグレードして遊んでると言ってたけど、

 なんでPS5じゃなくスイッチ2でやろうと思ったか

そのトリガーに「スイッチ2が出たばかりだから」という理由は至極理解出来る一方で、使い慣れたPS5のコントローラがスイッチのコントローラになる不安は無かったのかなぁとも思ったり。

確かにメトロイドプライム4は、もし遊ぶならスイッチ2版で遊びたいとは思う。でも、実際プライム3が面白かった記憶は薄く、さらに言えば他の任天堂タイトルの多くが、「僕の好みとは大きく乖離してきている」。ぶっちゃけにぶっちゃけてしまえば、

 マリオカートが面白いと思ったのは、初代だけだ。

それもストイックにルイージサーキットのタイムアタックをやったからと言うだけで、本心から、

 「相手のジャマをするレースゲーム」というものに、魅力を感じたことは一度も無い。

※同じ理由で桃鉄も僕はあまり好きではない

相手のジャマをして勝つというのは、言ってしまえば悪意だと思うし、特にマリオカートのように「上手く走ることが大前提として存在する」ゲームで、そのプリミティブな研鑽を台無しにしかねない要素というのが、どうにも受け入れがたかった。
※その点ストIIや桃鉄は、「勝つための全て」が「相手あってのもの」な点で違う。でも桃鉄が好きじゃないのは、逆転の可能性を残すが故に、あまりにも運の要素が大きすぎるからだ

もっとも、タイムを競い合う友達がいたからこそがんばれた側面も非常に大きい。

僕が直近で遊んだ車のゲームと言えば、

・スタントマンイグニッション

・スプリットセカンド

・バーンアウトパラダイス

この3本まで遡ってしまう。どれもレースというより「カーアクション」の要素が強く、誰かと競うのではなく、自身のスキルを磨いたり、

 マップ探索を楽しんだり。

そこで少しだけ今回のマリカーに「面白いかも?」と思ったりもしたのだけど、
※バーンアウトパラダイス風味に見えたので

 言っても任天堂のやることだから、自由度とかかなり抑えられちゃうんだろうな

と思う自分もいる。何と言うか、

 僕は大人になってないつもりだったけど、任天堂のゲームを遊ぶと、自分が大人になったと感じてしまう。

それはつまり、コロコロコミックや少年ジャンプのマンガを楽しめなくなっていく感覚に凄く近い。今はもう三年奇面組は楽しめないし、おぼっちゃまくんも笑えない。てかおぼっちゃまくんは登場時から既に笑えなかったけど。

軽く分析するとすれば、

ずっとゲームを遊んできた過程で、「これは、、、新しい!面白い!」と感じるエポックメイキングな出会いというのは数々ある。それらとの出会いで、自分の中の「楽しめるツボ」が上書き、更新を繰り返し、シンプルなところで言えば、

 何も残らないシューティングより、ランキングがセーブされる方が良い

 ただ敵を倒すより、経験値やお金やスキルポイントが貰えた方が良い

 デモを見せられ続けるより、自分で動かせる時間が長い方が良い

 大小の目的が常に提示され、刺激され、達成され続ける方が良い

 一見難しそうに見えて、実は逃げ道がある方が良い

 酔うより酔わない方が良い

 効果音は気持ちいい方が良い

 音楽は記憶に残るメロディアスなものであって欲しい

 ストーリーを語るのは、ゲームとして快適で楽しいが維持された上での話

そう!特に最後のは無茶苦茶強く言いたい。

音楽で言えば、「歌詞を気にするのはメロディや歌声でフックした先にある」のと同義だと言ってもいい。

 ゲームが楽しくて仕方ないから、ストーリーとかスクリプトとかにも気持ちが流れる余裕が生まれるのであって、最初から物語を語ることを主張するなら、デジタルコミックや映画、マンガでいい

そう思うのだ。ぶっちゃけ話に関しては、「辻堂さんの純愛ロード」が熱すぎて、他のはほぼどうでもいいことが極めて多い。
※昔で言えばリンダキューブやMOTHER2

 任天堂は、そんなプリミティブに楽しめるゲームを作ってきた会社だったはずだ。

そして、実際ブレスオブザワイルドとティアーズオブザキングダムは、「ゲームの楽しさのその先に、物語があった」と思う。

 スイッチ2はどうなんだ!?

別に僕は洋ゲー信奉者じゃない。でも、洋ゲーもファミコンプレステ時代の洋ゲーでもない。配慮や気配り、丁寧さや迫力に、「おおざっぱな洋ゲーらしさ」が全く無い物も多い。

エルデンリングを遊んで、ゼノブレイド2を少しだけ遊んで、ポケモンソードでポケモンを止めて、マリオワンダーで長男と一緒に遊び、テラリアに再度ハマりまくり、ファミコン探偵倶楽部笑み男にストレスを感じまくりながらプレイしつつも、最後大いに感動させられる。

エルデナイトレインの書き込みを見て、「コレジャナイ」と思い、仁王3の体験版をやって「これでもない」と思う。FF16は序盤で「耐えられない」と思い、久々に触ったライトニングリターンズも「もう楽しめそうにない」と思う。

序盤スゲェストレスを感じながらも最後までMETAPHORをプレイし、あまつさえちょっと良かったな、と思った。マイクラダンジョンの見た目には未だに幾ばくかの抵抗はありつつも、求めていたゲームはコレだったのか!と驚嘆もした。あの後でハンマーウォッチをやったら、何か物足りなさだけが際立ってしまった。

今の僕には一緒にゲームを遊ぶ友人知人がほとんど居ない。先日モンハンワイルズを長男と少し遊んだけど、どこか物足りなさを感じたのは、お互いの環境や好みだけじゃなく、ゲームそのものが変わったこともあるだろう。P2Gのような「キャッキャウフフ」な感じではなかったと思う。

一方で、予想に反して楽しめたのがドラクエ3リメイク。まさかタイムアタックを始めるほど遊び込むことになるとは思いも寄らなかった。音楽もグラフィックも、テンポも物語も、全てが高次元で「僕好み」になっていて、あれは本当に「発売日に」買って良かったと思った。

 振り返ると、スイッチでしか遊べない、それでいて僕が大きく心を動かされたタイトルは、

 ゼルダのみだ。

もちろんスイッチ2でも遊べるタイトルは少なからず出るだろうし、携帯できるメリットを感じる時もあるかも知れない。例えば入院したりとか。

でも、

 基本任天堂のゲームは、「友人知人が近くにいて、一緒に遊べる前提で、本来のポテンシャルが発揮出来るように作られている」と思う。

言い換えれば、その環境が失われた今、任天堂のゲームを楽しむのは「難しくなった」と言っても良い。ゼルダを楽しめたのも、オフの友人たちとの共同プレイがあったからこそだし、それがなかったら、きっとゼルダもそこまで楽しめなかっただろう。

ただ、ここに来てふと気付く。

 任天堂スイッチ2が、とんでもなく売れる未来が来たら

これは僕が死んでしまうかも知れない遠い先の話ではなく、ほんの1、2年程度先の話だ。

もしPS5よりスイッチ2が「当たり前」になり、そのシェアに「圧倒的な差」が生まれたなら、

 スイッチ2にしか出ないソフトが増えていく可能性はある。

実際にはSteamやPS5で出るソフトが大半ではあろう。がしかし、スイッチ2のマウス機能やマルチ機能に爆発的な「バズり」が起こり、

 シェアが塗りつぶされるようなことになったら、、、

ファミコンからスーファミに絶妙にバトンタッチしたときのような、「スイッチ2とその他のハード」になるような、、、

 凄まじく売るということは、そう言う事かも知れない。

現在転売で買ったスイッチ2は、オンラインサービスが使えないという、とんでもない仕様を公開している。それは「永遠に」という強烈なキーワードが添えられており、任天堂の意志の強さ、自信の深さを感じる。

そして、それがそのまま字面通りであるなら、近い将来、スイッチ2の国内ユーザーは、PS5のそれを大きく凌駕するとも思う。今は、「遊びやすいから」という理由でPS5版を購入することがほとんどだけど、

 スイッチ2版じゃなければダメになる可能性もゼロじゃない。

※大きくはスイッチ2でしか出ないキラータイトル。小さくは前述のスイッチ2ならではの機能により

僕にPS5の8K出力のメリットを享受出来る環境はないし、たとえPS5であってもテラリアはしょっちゅうフリーズする。携帯でゲームをするケースはほとんどない僕ではあるけど、ちょっとおトイレに行くのにパッと持ち歩けるメリットに感謝するようなタイトルが出ないとも限らない。

エルデやダスクブラッドなど、これまでのスイッチタイトルには見かけなかったハードなタイトル、もっと遡れば、

 プレステに連れて行かれた「FF7というジャンル」が、任天堂に帰巣する可能性もある。

圧倒的なシェアというのは、何にも勝る強い武器だ。「ウチのハードでは他と差別化した要素を入れて下さい」と任天堂が「圧を掛けることが出来る」ほどの差になったら、

 多少PS5や、大きくPS6のスペックがスイッチ2より良くなったとしても、そこに勝利はない。

 それは、PSVITAが証明している。

ラインナップを見る限り、スイッチ2の開発が、過去の任天堂ハードと比べ、かなりやりやすそうな印象も受けた。でなければここまで既存タイトルの移植が大量に発表されたりはしないだろう。

・・・

自分なりに思い浮かべ、考えながら書いてきたけど、現時点でそこまでスイッチ2に魅力がないことに変わりはない。もしスイッチ2が手に入ったとしても、ドラクエ12(I・IIではなくXII)は、PS5版を買いそうな気がする。でも、

 過去ほとんどの任天堂ハードを買ってきた身として、スイッチ2を買ったことを後悔する日が来るとも到底思えない。

それはたった一本のゲームかも知れない。でも、そのたった一本のゲームが、僕にとってかけがえがないものであるなら、そこに後悔などあるはずはないのだ。

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2025年7月 8日 (火)

ファンタジーライフi~その1~

昼飯の時にインストールして、OPだけ通過。デモを見るつもりはなかったのだけど、ギリ許容範囲。

まだ動かせるようになったところなので、まともな話はないけど、

・インストールは10分くらいだったと思う※PS5版

・キャラメイクは最近では割と薄味でありがたい
※つってもドラクエ3リメイクほど薄くはない

・ダッシュがR2かぁ、、、コンフィグ出来ないかな。
※テラリアのコンフィグは複雑過ぎるので、出来なくていい可能性もあるけど

・タイトルにバージョンがかなり大きめに表示されていたので、今後もアプデはありそう

・キャラデザインはダメ寄りの可。相変わらずのレベルファイブ節。つまり、

 子供に媚びを売ってる雰囲気

てかトレーラーの顔部分が実写だったので、ゲームも「あんな感じ」なのかとちょっと思ってたけどそうではない

・オートセーブ。つまりミスって召喚アイテムを消費しても、リセットは効かない

・直前まで遊んでいたテラリアがPS4版で、決定ボタンが○×逆。これに思うのは、

 テラリアに戻りにくくなるなぁ

さっさと止めて戻らないと、あっちが困ることになるかも<戻れよって話。

・・・

まだ武器も持ってない状態でこれを書き始めたのは、

 どうしても島の名前を書き忘れたくなかったから。

自分で名付けることが出来るのだけど、「○○島」という名前に、つい熟考してしまう。ドラクエの「バーク」と同じ。

 僕の冒険の舞台となる島の名前は、

 ジェノサイ島

これから全てのモンスターたちを死滅させる勢いで倒して行くぜ!

余談だけど、キリオさんが初期ジョブを狩人にしたと言ってた。前回の僕も狩人。ネットでのオススメもたぶん狩人だった気がする。

 初期ジョブを選ばせる意味なんてあるの?

飛び道具が便利なのではなくて、飛び道具以外がバランス崩壊してるってことに気付けよ、と思う。それってつまり、

 他のジョブは全てワナ、、って言ってるようなもんだからな。

どの程度気楽にジョブが変えられるようになるかわからないけど、あえて最初は近接戦闘職にしようか揺れている。そしてそれが、

 どれほど愚行なのか、作ったヤツが愚かなのかを語るつもり。

もっとも、全然転職出来そうになければ、さっさと作り直して最初からやるけどさ。

 てか時間を大事にするなら、最初から狩人のがいいのかも。命は有限だから。

※過去ブログを読み返したら、、、

 結構好印象だったようで、概ねやり尽くした感があった。

たかが50時間ほどでやり尽くせてしまうというのも物足りなさを感じたりもするけど、むしろそのくらいがちょうどいいのかもとも思ったり。

 本作がそうだとは限らないけど。

PS5で、マルチ用のPS+には加入してないので、マルチでやることは出来ないし、まだ全くと言って良いほど進めてない状態で「マルチがやりたくなるかどうか」もわからない。僕の中では、「スローライフとは一切思ってなかった」タイトルなので、

 大急ぎで進めたいと思う。

・・・

 普通。

可もなく不可もない。まだ4時間半くらいしかやってないけど、

 クリス評価は★☆(3/10)

直前にやってたテラリアが面白過ぎて、ちょっと不遇かな、とも思いつつ、プレイ中、

 「面白さがないなぁ」

と何度も振り返ってしまった。でも、

 「クソツマンネェ」ってわけでもない。

かなりニュートラルに、淡々と遊ぶ感じ。ニヤニヤすることもワクワクすることもほとんどなく、悪く言えばメリハリがない。でも良く言えばストレスも少ない。
※たまに会話シーンでイラっとするけど

感想を箇条書きにしていく。○と×は良い悪いを感じたこと。

 あくまでクリスの感想なので、目ざとく反応されても困る>一見さん

○キャラの見た目はSD系としては悪くない。ただ、王様が自分が作ったキャラとうり二つだったのがちょっと笑った

○○音楽はかなり良い。ただ、記憶に残るほどの旋律はまだない

○採掘がちょっと楽しい。グルグル回ってスイートスポットを探し、クリティカルが出た時の効果音が気持ちいい

○オートセーブではあるけど、生産に失敗してすぐ強制終了(リセット)すれば、生産素材を消費する前に戻る事は出来る。ただ、タイトルとかロゴとかが結構長いので、
※体感テラリアの3倍くらい
気軽にリセットはしづらいかな

×××「チュートリアルを飛ばしますか?」で何となく飛ばしたら、全くお話にならないくらい操作とかわからなかった。あれを飛ばせるようにしちゃダメでしょ。せめて「最初のプレイでは飛ばさないことを推奨」とか必要なレベル
→錬金術師。どこで合成するかもわからない状態に

×目的地マーカーがザックリ方向なので、割と役に立たない

×地図上でターゲットを探して目的地に設定し、その場にたどり着いてもターゲットが居ない。倒していて居ないならマップに「半透明で表示する」くらいの配慮が欲しい

××キーコンフィグにダッシュやジャンプがない。そもそもキーコンフィグの設定可能項目が無茶苦茶少ない。たぶんテラリアの10分の1くらい※本当

×キャラの操作を確認する場所が、ぶっちゃけまだわからない

×次の目的がわからなくなりがち。ランクを上げる試練?がメニューにない
※クエストの中にあったけど、だったら最初からクエストという名称にしろよ、と

×狩人と錬金術師で、成長のさせやすさが違い過ぎて驚いた。ホントにこのやり方であってるのかかなり不安になるレベル>錬金術師

×任意で装備を購入せず、サラッと貰えてそのままなので、より強い装備を手に入れたことに気付きにくい。新しい装備が貰えた場合は、「すぐ装備しますか?」と聞いて欲しいと思った。特に序盤は

×パワーとかランクとかポイントとか経験値のファクターが多くて、どれをどうすれば成功率が上がるのかわからなかった。採掘師の時にちゃんとチュートリアルから見てたけど、説明されなかったと思う。「この数値が低いと失敗しやすい」とか

×エクセレントが出たら、って条件がよくわからない。スゲェマッハで×ボタン押しても出ない時が多い。ランダムじゃないだろうし

×回復薬がとても高い。かなり簡単にHPが削られる割に、敵を倒しても通過は得られず、素材から作っても150円。買うと160円で、10円しか安くならないし、いやし草がそもそも手に入りにくく、ガッツリ作れない。結果、凄くみすぼらしい気持ちでプレイしてる

×相変わらずお使いが多くて萎える。まぁそう言うゲームと言えばそれまでだけど。

×チャージ攻撃の溜め時間が長すぎて開幕以外使いどころがない。後々変わるんだろうか

○攻撃時の操作感が心地よい

××パッと錬金術師になれない。不本意に狩人になれるのに。わざわざメニューを開いてページをめくり、ライフを選択肢、カーソルをかなり動かして錬金術師を選択し、あまつさえ最寄りの制作ポイントに移動しますか?いいえを選択して、メニューを閉じなければならない。でもって、

 そうでもして草とかの採取を錬金術師でやらないと、錬金術師のレベルがスゲェ上がらない

○エリアチェンジで草とか敵が再生するのはありがたい

×カメのHPが減らなくなった理由がわからない

×ウェイポイントが今のところ無いので、クエスト完了時にもそこまで徒歩で移動して報告する必要がある

・草の内容がランダム?に近く、いやし草がなかなか溜まらない。これはこの方が良いか悪いかまだわからない

・薬のクールタイムは無さそう。ありがたい

×××段差でジャンプが出来ない時がある。クソウザい
※少し離れる必要がある

×どう見てもそのまま移動出来そうな小さな段差で止まってる時がある

×素材などの所持数上限が999個しかない。これは近い将来絶対ストレスになる。2枠になる?

・簡易制作するデメリットがわからない

×スキルに振ったポイントを振り直せるかわからない

×△攻撃とチャージ攻撃、睡眠とアローレインの意味がよくわからない。睡眠とアローレインは同じチャージ攻撃?

○マップが狭そうでありがたい

・ロード時間は気にならないくらい速いけど、本来読み込み時の気散じに読ませるTIPSが全く読めないくらいで終わってしまうマイナスもある。

むしろ気になったのは、住人たちの家に出入りしないと会話出来ない重要なNPCが多いこと。家に入るときのブラックアウトは、店頭もしくは、野外に居れば必要のなかった時間なわけで、プレイ密度を上げたい自分としては、結構イラっとした。

・・・

現状、狩人、錬金術師、採掘師、鍛冶師を経験。一番楽しかったのは採掘師。一番ツライのは錬金術師。採掘師だけをやってゲームを進めるのは難しそうだけど、

 錬金術師だけで進めるのは絶対無理。

なんでこんなバランスになってるのかわからないくらい育てにくい。
※鍛冶師も単独では似たようなもんだけど、採掘で素材集めがしやすい分、実際の育てやすさは段違い

ダラダラ遊べるゲームなので、あまり疲れなかったけど、

 あまりにも「面白さが薄くて」、0時半くらいで寝ることにした。

まだ止めるほどつまらなくはないのだけど、「スゲェ失速してきているテラリア」と比べても、「僕が遊ぶ上で」ファンタジーライフの方が勝っている点は、

 音楽だけ。

※テラリアも嫌いじゃないけど

もちろんこれは「想定済」だったので、
※むしろ音楽が良いことが予想外
文句も問題もないのだけど、

 あまりにも想定済の内容過ぎて、それに驚いたって感じだ。

・・・

とりあえず、、、

鉱石の採掘が効率良さそうなので、それを売って適当な装備を作り、売り払うことで金策にする。それで回復薬を500個くらい買えば、探索がかなり気楽になりそう。
※攻略サイトではオススメの金策アイテムが載ってるけど、自分でそれに気付くまでは、なるべく使いたくない。「そう言うところくらいしか楽しめるところはないかも」と思ってるので。

逆に草花や卵の採取は徹底的に錬金術師を使う。採取だけでレベルを上げ、スキルを解放し、錬金術パワーを上げ、成功率を高める。軽く地獄※特に錬金術師に毎回クラスチェンジする必要があることが。採掘師は鉱石があればすぐクラスチェンジ出来るけど、錬金術師はそうはいかない。どこかに大量に採取出来るポイントがあればいいのだけど、、。

他のクラスも一応「いっぱし」を目指して一通りやる。やらないとたぶんかなり困ることになりそうなので。

そこまでやって、王様やNPCのクリア可能クエストを全て消化出来たら、

 ドラゴンに乗る。

てか、

 僕はドラゴンに乗ることが出来るんだろうか。

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2025年7月 7日 (月)

さらにテラリア~その12~

昨夜投稿を整理したら、ストックの最後が7月5日頃に。今日はまだ6月15日。さらにファンタジーライフも控えている。

 読んでる人が極めて少ないとは言え、数人は読んでるであろうとも思いつつ、

投稿順とかを入れ替えるのがスゲェ億劫で、正直どうしたもんかなぁって思ったり思わなかったり。

てか、「終わる終わる詐欺」もいよいよ大詰め!今回のネタは、

 極めて重大なネタバレを含みます※テラリアの

まずはテキトーにやってたことを、、、

●やみよのソウル稼ぎ

軌道に載せるまでにサクッと死ぬ。防御もそれなりに高いけど、「あんま食らわない生活」に慣れていると、

 狩り場に行くまでにHPがちょっぴりになってたりする

いつの間に!?と思いつつ、前回終了した状態で既に少なかったことに気付いたり。

結局のところ、溶岩トラップで勝手に死んでくれるみたいな仕掛けは、あんま効率が良くないことに気付いた。というか単純に、

 グルグル回って敵を見つけて倒す方が、溜まるのが早い気がするし、やってる感がある。

当たり前の話を当たり前に感じてる。あと、

 バナーの効果を如実に実感

エキスパートではそもそも敵が堅いので、現時点で最高級に良い装備であっても、実際にはそこそこ苦労する。しかし、コラプターバナーを始め、そこにガンガン出て来る連中のバナーを垂らすことで、

 ノーマルハードくらいの柔らかさに下がる

それがさらに稼ぎやすく、心地よさを感じさせる。

その昔PSO(ファンタシースターオンライン)をやっていた時に感じた、

 フレームを意識して敵を倒すと、無駄がどんどん無くなって、洗練されていく

あそこまででないにしても、「この出っ張りはない方が良い」とか「ここは通れる方がいい」「ここまで来ると焚き火ハートウォーターキャンドルのエリアから外れる」「なるべくミミックの表示は見落とさない」「でも不浄のミミックは倒せないので逃げる」等々。

洗練され、どんどん快適になっていくと、当然集める速度も上がっていく。つまりは、

 RPGでレベルが上がり、さらに敵を倒す速度が上がる感じに近い

目標は45個だったのに、気付けばどんどん更新され、結果、

 トータル135個!

ここまで集めることになるとは思いもよらず。でも楽しかったから何も問題はない。

ついでに腐った肉やカオス何とか(緑の弾の元)も大量に集まったし、何匹か倒したミミックから賢者の石も出た。

 相変わらず十字架と巨人のグローブは出ないけど!

●クロロファイト回収

ずっと稼いでいたので、これならさぞかしクロロも増えているだろうとジャングル地下へ。

まんまと400個以上のクロロを集め、さらに地上ジャングルに「低空足場道路」を作って往復し、カメのこうらも3つゲット。サラッと書いているけど、

 サラッと出た。

これで防御力は79から95にジャンプアップ!グッと死ににくくなっただろうと思いつつ、これなら行けるのでは?と、、、

 クリムゾンチェストへ、、、は行かず、

●くものきば集め

ミニオンをハチからバージョンアップすべく、黒い蜘蛛を探す。

 ラージだとそれを見つけるのすら一苦労

マップ上でどんな色どんなドット絵だったのかもわからず、ただ闇雲に行ったことがないところを掘っていき、

 何とか発見。

でもってやっぱりそれなりに強い!

でも、直前にたまたま手に入れていたバナナーランが大活躍した。

ちなみにバナナーランは、昔は「5つまで取れば取るほど往復するバナナが増える」という仕様だったと思うけど、今は最初からメチャクチャ飛ぶ。

一度も死なずに16個回収。

ウソ。楽しくて30個回収。

●クリムゾンチェストへ、、

既存のエキスパートワールド(スモール)。何だかんだ言ってよく使う。

直前にラージをやっていたからか、

 スモールの小ささに不安になる。

体感では、軽くジャンプしたら、

 天井に頭をぶつけた感じ?

最初浮島の高さに足場を広げようと思ったけど、ワイバーンがやはりかなり手強かったので、

 出すだけ出して飛び降りても消えないのでは?

と試してみたら、まんまと消えない。てか、ホントに大した高さじゃなかったので、

 もしかして?

と以前パンプキンムーン用に作った「小さな足場の最上段(画面内に収まるレベル)」で箱に入れたら、

 普通に出て来た。

てかこれは浮島の高さで木箱に闇の鍵を入れる、ではなく、ただ闇の鍵を入れれば召喚されるんじゃないの?と思いつつ、さらに防御系ポーションも飲んで戦闘開始。

 あと僅かというところで惜敗!!

3個しか作らなかったので、これで早くもひとつ不足。

てか、

 以前一回だけアイテムが増えてたときあったな

「悪魔のささやき」が聞こえてくる。

というか、テラリアやマイクラにおいて、アイテムの増殖は諸刃の剣だ。それを使うことで確かに楽にはなる。でも、それによって失われる楽しさの方が、実はかなり大きいことを、「大人の僕」はもう知っている。

 ホントなら100時間遊べたはずのゲームを30時間くらいでつまらなくさせる。

そんな悪魔の所行なのだ。アイテム増殖というのは!!

だから、これまでも「一度出来たなら二度三度出来るのでは?」とは思わず、心の中に封印してきた。てかそもそもの話として、

 過去のキャラやワールドには既に存在し、持ってくることも出来るのである。

それをあえて「このキャラでわざわざ」集め直してる点で大概なのだ。

ただ、今回のキャラは既に開幕から「ドリルマウント有りで」始めている。もちろん僕のプレイヤースキルでは、完全にゼロからでは「無理」だと判断した上で、言ってしまえば「了承済」で始めている。

実際これで「まさにちょうど良かった」、むしろ「少し難しすぎない?」と思うほで、ドリル持ち込みに関する後悔は微塵もない。まぁしょっちゅうフリーズするのは戴けないけど。

で、軽く迷ったあと、

 闇の鍵に関してだけは、アイテムを増やしてみよう

と決断した。過去にもエンプレスのチョウチョの時によほど「やっちゃおうか」と思いつつやらなかった「悪行」に、ここでついに手を出してしまうことにしたのだ!!

 なぜか。

 さすがにもういいだろうと言うくらいやったから!

ファミコン版ドラクエIIIをやり込んでやり込んで、もう満足した僕が最後に求めたのは、、、

 データが消えたときのジングル。

それは音だけで言えば呪われたときの効果音と同じである。

 でも重みは全く違う。

電源が入ったままカセットを抜き差しし、データを自ら消す。ちなみに、僕がデータを消してしまったのは後にも先にもこの一回だけだったと思う。それくらい慎重に扱っていたし、そもそも「そのゲームに飽きるまでそれ以外のゲームに差し替えたりしなかった」し。

●アイテム増殖のやり方

これはまさに禁断の方法なので、とりあえずの条件として、

・日中エンプレスオブライトを倒したことがある

・マスターのムーンロードを倒したことがある

・トータルのプレイ時間が500時間以上である

・今更アイテムが増やせることに大した魅力を感じない

それらの条件を全て満たすならば、

 やってもいいと思う。

でも、「どうしてもたくさん欲しい」というヌルい理由でクロロファイトや所持金を増やすのは、全く戴けない。お金をケチるからこそ、伝説や頑丈が嬉しいのだ。簡単に増やしたお金で、無尽蔵にリフォージを繰り返すことにカタルシスなどない。

1.増やしたいアイテム※今回は闇の鍵を倉庫に入れて、セーブして終了。オートセーブはオフ

2.そのキャラそのワールドでゲームを再開し、さっき倉庫に入れたアイテムを取り出す

3.落下などでそのキャラを殺し、死んだ瞬間に※これは不要かも、PSボタン長押しのメニューからゲームを終了

4.そのキャラと、さっきとは違う別のワールドでゲームを再開し、セーブして終了

5.さっきのワールドに戻ると、手持ちと倉庫に入れたものがどちらも存在する状態に

もしかしたら、死んだ瞬間である必要はないかもしれないし、4のステップは不要かも知れない。でも、これを精査して洗練するのは「何か違う」気がしたので、毎回このステップを踏んだ。

で、闇の鍵を増やし、クリムゾンチェストへ再戦。

●クリムゾンチェスト

最初に会ったときはテラブレードだっただろうか。もしかしたらもっと強かったかも知れない。強いと聞いていたのにこんなかよ、と軽く落胆したことをよく覚えている。

 しかし今は違う。

ノーマルハードならいざ知らず、エキスパートでこちらの装備はチタニウムソードとかである。
※クロロファイトクレイモアは作ってない

 正直これでも勝てるかどうか怪しかったけど、存外クモのミニオンが強く、

 これは接近戦をしない方が良さそう

ということでミニシャークにするも、

 減ってるかわからないレベル、、、

だったら、とバナナーランで攻撃したら、

 無事討伐に成功!

さらに肉ナックルも出た。

アルゴリズム的にはかなりクセが強い敵で、

・地形は貫通して移動してくるので、囲うのは無意味

・飛び道具はなく体当たりだけ。特に上空から急降下してくる攻撃が「慣れれば避けやすい」、、と思いつつも食らう
※前述の装備で、ハート3つくらい減らされる感じ

・どんだけ上空でも飛んでくる

・上手くハマれば、近距離でガンガン減らしつつ、大ジャンプしたら方向転換する感じでガッツリ削れる

・コロシアムは無いより有った方がいい。特に自分より下に居ることもあるので、足場はあった方がいい

・全く前触れ無く連続して突進してくる時があるので、おとなしく食らう

で、

途中でふと「バグナグ」や「ダーツの銃」も強いのではないかと調べてみたら、どうやらそれなりに強い様子。

結果、肉ナックル×3と、それぞれを手に入れて、やられた1回を含め、計6個分の闇の鍵を消費。つまり、

 やみよのソウル90個分

結果論で言えば、アイテム増殖をするまでもなかった、「作り手のバランスが素晴らしかった」ってことではあるけど、

 正直任意セーブなのに「死ぬと勝手に保存される仕様」にはかなり抵抗があるので、
※今でも

それに抗える余地として、やったことに後悔はほとんどなかったりはする。

まぁ言ってしまえば、「強制セーブではなく、ロードすれば取り返せる程度のアイテム」は、増殖してもバチは当たらないんじゃないかな~ってのが、今の僕の正直な感想だ。

●そうこうするウチに、、、

ビックリするくらい不浄の地が増えていて、

 もはや隔離は不可能なのでは?

というレベルになってた。それでも多少はがんばって、ジャングルを中心に隔離。聖なる地=ハロウもスゲェ広がってきていて、ホーム真横まで汚染されているけど、一応ホームは隔離しているので、「行く末を見守るのもいいかな」って感じ。不浄の地と違って人が住めなくならないので、そこまで緊急事態ではないのだけど、

 ランダムって面白いもんだな、と。

前回のワールドだと、ハロウとジャングル界隈に不浄が発生しなかったこともあって、ほとんど汚染らしい汚染は見られなかったのだよね。代わりにエンプレス用のチョウチョ探しに難航したり、砂漠がほとんど無かったり。

今回はラージってこともあって砂漠も広いし、不浄も聖なる地もメチャクチャあるかと思いきや、

 ツンドラがめちゃ狭かったり

まぁだからこそいくつもワールドを作って楽しめるとも言えるんだけどさ。

●アンクの盾

聖なる泉で入れ替えることが出来るようになったので、これを作るのも相当楽になった。今回は砂漠にも低空道路が敷かれていたので、そこを往復してメガフォンとせいかくなとけいを見つけて、無事滞りなく完成。メデューサやのろいのがいこつが難敵だったけど、そこは何とかなった。
※ナザールのまよけは自引き出来たし

アンクの盾は、ベース防御力4

クトゥルフの盾 2

英雄の盾 10

聖騎士の盾 6

バーサーカーグローブ 8

肉ナックル 8

氷の盾 6

防御力だけを優先するなら、これにイーターオブワールドのダメージカット17%が入り、アンクの盾とクトゥルフの盾を抜いた6種が、「最も防御力が高いアクセセット」ってことになると思う。よく調べてないからわからないけど!

ともかく、プランテラを倒すまでは聖騎士の盾&英雄の盾&氷の盾は無いし、メカ3ボスにはジャンプや移動速度も重要なのでテラスパークブーツは入る。あとは賢者の石とリジェネリング足したヤツか。ともかく、

 きょじんのグローブがスゲェ欲しいけど、、

※トカゲ遺跡でのミミック探しは敵が強すぎて無理だった

→適当な深さに3ブロック×3列くらいの足場通路を作ってウォーターキャンドルを置き、左右に往復して敵を湧かせるのが何だかんだ言って一番早いかもな~

まだ出てくれない。それが出れば、いよいよ、、

 デストロイヤー戦だ!!

※近接はバグナグorチタンソードの予定だけど、絶望したらクロロクレイモアを作るかも。他の選択肢は何かあるのかなぁ。ヨーヨーは強化アクセがないから使いづらい

・・・というところでこの日のプレイは終了。

 明日はファンタジーライフが来る。

テラリアに戻る日が来るのか、もしくは来ないのか、はたまた、

 戻るんじゃなくて普通に継続してテラリアか!?

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2025年7月 6日 (日)

仁王3とオクトパストラベラー2の体験版

仁王3は、リリースされると聞いてワクワクしたものの、すぐさま沈静化。なぜなら、僕は「仁王」が好きなのであって、「仁王シリーズが好きなわけじゃない」からだ。

ただ、もしかしてもしかしたら僕好みに仕上がっている、仕上がって「いく」可能性もあるので、触るだけ触ってみた。

余談ではあるけど、ぶっちゃけ、

 体験版を遊んで、本編が楽しみでしょうがなくなったタイトルというのは、ほんの一握りしかない。

体験版がとても面白かったものとしては、スケートやスーパーマン、スタントマンイグニッションがある。つまり、

 どれも洋ゲー

国産で体験版の印象がよかったものはあっただろうか。

 全く思い出せない。

だったらやらなきゃいいとも思うけど、しょうがないタダで最新ゲームに触れる機会をくれたのはメーカーなのだ。

●仁王3α体験版

まず、今作の特徴として、

侍タイプか忍者タイプをいつでも切り替えながら進めることが出来る。侍はガードが出来るが忍者には出来ず、侍は通常攻撃力が高いが、忍者はバックスタブの威力が高く、忍術が使える。

僕は1の忍術が大好きだったので、迷わず忍者タイプで進めて行く感じではあったのだけど、、、。

ちなみに本作は、開始早々に「オンライン専用」であると表示される。僕はオンラインサービスに入ってないので、コトによったらこのためにPS+再加入しなきゃかな、とも思ったけど、

 実際にチュートリアルを遊ぶ限りにおいて、オンライン要素はない。

そして、

 それでもう満足というか「不満足した」。

感想を適当に綴っていくと、、、
※あくまで体験版なので、本編では変わる可能性もある。あえて「高い」と書かなかったのは、たぶん変わらないだろうと思ってるからだ。

・カメラワークが悪い

僅か1時間足らずのプレイ時間で、既に自分を見失うケースが散見された。何が何だかわからないうちにやられたり、倒したり。

・カメラの旋回速度が早め

これはこれでいいのかも知れないが、最近触れたゲームの中では、デフォルトが群を抜いて速く、ちょっと酔いそう

・1にあった上段中段下段のフォームがない

あれは無くなってよかったとは思う。

・鎖鎌が、、、

鎖鎌最大の特徴である強攻撃のリーチが、どうやら相当短い上に、

 見えない。

たまたまマップが暗かったからかも知れないが、ぶっちゃけどの程度の距離で当たるのかわからないし、相変わらず接近戦を強いる仕様が、当然のようにストレス。

・手裏剣が使い物にならない

そもそも手裏剣の仕様が大幅に変わっていて、「撃ったら近接攻撃を繰り返してチャージしないと使えない」。どのくらい攻撃すればチャージされるかは、相手の強さにも寄るっぽいけど、とりあえずMAXは10発で、1発チャージするのに一匹倒すくらい。強敵だと倒して3発くらいチャージされる。つまり、

 手裏剣だけで進めることは不可能

さらに、相手のHPが1000くらいだとして、手裏剣のダメージは初期状態で60とか。ステータスを3レベル全て手裏剣が上がる技術に振り分けて、それでも92とか。当然、全部撃ち尽くしても一匹倒せないし、チャージも出来ない。

手裏剣以外にも忍術があり、こちらはMAX4発。威力もちょっと高いものの、弾速が遅く、イマイチ使い勝手は良くない。

・操作の説明が覚えていられない

ぶっちゃけジャンプや攻撃、致命の一撃の△、フォームチェンジのR2や、残心のR1などは、なんとなく覚えられた。しかし、

 なんかゲージを溜めて撃つ強い系の技の出し方が、当然のように覚えられず、もう使えない。

また、1にあった無敵時間のある必殺技もないので、

 強敵相手に無策に攻撃するだけで、結果ガードされ、返り討ちにあった。

ハッキリ言って、

 面白いわけがない。

どうすれば攻撃を食らわないかの指南もないし、ガードすればスタミナを消費する。ジャストガードならまた違うのかも知れないけど、

 そんなのはクソ食らえだ。

経験値を溜めてレベルを上げられる仕様なのは心底ホッとしたものの、例えば鎖鎌用にステータスを振っても、その武器が出なければ火力は低いまま。まぁ今回は鎖鎌も弱いし、

 そもそも自分のプレイヤースキルが低いので、別段ゲームが悪いというより、

 相性が悪いだけかも知れないが。

ロード時間に関するストレスはないものの、視認性は良いとは言えないし、PS4であった前作、前々作から、見た目の向上は一切感じない。あと、キャラメイクで女性を選ぶことは出来なかった。

相変わらず「戦国時代物が好きな人向け」のデモシーンもあるけど、僕にはどうでもいい。とにかく、

 ちょっと強い雑魚一匹、倒す方法がわからず、これでは鎖鎌のない一作目のような状態。

 遠くからちくちく削って倒すとか出来ないから。残念!

ってゲームにドヤ顔されているような感じだった。

アイテムを拾う時の長押しはともかく、メッセージを消すのも長押しだし、そもそも、チュートリアルだからってそれを消化するまでクソ邪魔なメッセージがデカデカと表示され続けるのもイラっとした。消えたら消えたで困るんだろうけど、もう少しやりようはあったんじゃないかと思った。

重量による移動速度低下等もありそうだけど、ぶっちゃけ全くわからない。最初に出てきた「ボスの赤い人」は、

 体力を1割くらい削った状態で死んだ。

直前にお猪口で仲間を召喚したにも関わらず。つまり、その召喚アイテムを消費し、手持ちのアムリタをそこに置いてきただけ。

 倒すなら、食らわずに食らわせるまで何度も死んで学習しろ

と言われた気がして、

 イヤなら止めろ

という表示されてないメッセージを真摯に受け取って終了。

 4点くらいを期待していたけど、実際は2点くらいの内容だった。
※10点満点

逆に0点でなかったのは、他のソウルクローンよりは遙かに操作はしやすく、経験値を稼ぐことひとつとっても「やりやすい」と感じたから。そして、

 1より2寄りのチューンにガッカリするだろうな、と思っていた通りの内容。つまり、「悪い方の期待に見事に応える内容」だった。

本音を言えば、スゲェ買いたくない。でも、忘れて買ってしまう未来が来ないとは言い切れない。そんなタイトルだったわ。

てか、2でもそうだけど、新しい仁王をやるとその反動とストレスで1が凄くやりたくなる。セールであったとは言え、既に僕は仁王を持っている。ちょっとやっちゃおうか揺れているくらいだ。

●オクトパストラベラー2体験版

娘が面白かったと言っていて、ちょっとだけ以前買っちゃおうかと思ったこともあったのだけど、体験版があるならやっておこうとインストール。

 いやはや。もう娘の趣味とは大きく乖離してしまったのだなぁと実感する内容だった。

というか、そもそもの話として、

 僕はゲームにストーリーを求めてない。

これは「あってもいいけど」ではない。

 ストーリーがあることがマイナスにしかならない

という意味だ。会話とか展開とか、キャラ立てとかエピソードとか、

 全てウザい。

頭に入ってこないのではなく、それを読むことでそのゲームのことがどんどん嫌いになっていく。

 コレもそのタイプ。

戦闘の意味もわかりづらく、辛うじて2回目?の戦闘のボスに勝つことが出来た緩さは評価するものの、

 表示される会話メッセージの「二次オタ向け」な手触りに、辟易としながら○ボタン連打。

飛ばせるところは全て飛ばしたい感じになった。
※○ボタンがスキップ。飛ばせるシーンでは押すことでゲージが出るのでそこで長押し

移動時のグラフィックは、ドラクエ3リメイクを汚くした感じ。逆に言えばかなりキレイでもある。あれほどじゃないだけで。

移動速度も「1」と比べて劇的に速くなっていて、ちょっとホッとする。てか、そもそも、

 戦闘してレベルを上げてスキルを覚えて強くなっていく、そんなRPGが好きで遊びたい僕には、

 それ以外の大量すぎる贅肉が無理だった。

ただ、一点だけ大きく評価したいと思ったのは、

 音楽!

これは相当よさげな手触りで、久々グッと来た。が、それはゲーム本編とは直接関係があるわけじゃないので、そこまで評価には影響せず、

 クリス評価は、1点。音楽の点のみ

ということになった。楽しんでる人を愚弄するつもりはサラサラ無いが、

 僕には楽しめないタイプのゲームだった、ってことは、残念だが間違いない。

これは、「セロリがいかに美味しいか」を説かれるくらい、無意味で、不可侵な話だ。

・・・

明日届く予定のファンタジーライフがこんなクソみたいな感想に終わらないことを、心から祈る。

 

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2025年7月 4日 (金)

さらにテラリア~その11~

やろうかやるまいか迷ったけど、他にやることがなかったのでつい始めてしまった。

 そして時刻は4時。

それこそがテラリア。

前回の復習的なところから、、、

●ハード前に出来る事

・釣りをがんばって、、、

ホントは金の釣竿まで取るつもりだったけど、途中で他に平行してやることが無くなったので、22回ほどで一旦終了。いつも思うけど、釣り師の服ってほとんど装備することがない。効果は決して低くないのだけど。

ただ、溶岩で悪魔の巻き貝を手に入れるときはガッツリ使ってがんばった。30%のオアシスのクレートから出た釣竿と、達人の釣りエサ。ウキがまだ出てないけど、釣りポーションとタックルの10%、さらに釣り師の服一式で、トータル115%。

目的がクレートではなかったので、ソナーも使って無事ゲット。ただ相変わらずそこなし溶岩バケツが出ねぇ、、、。

未だに底なし水バケツがないので、毎日4時28分頃にセーブして、不浄の地とツンドラが出たらリセットする。なぜならどちらも釣り場が見つかって無いので。
※地表ツンドラには間違いなく無い
ゴブリン軍団が出てもリセットして対応。面倒なだけなので。

今までだと、複数釣ってブタの貯金箱に入れてたりしたけど、今回は1匹ですぐ戻ることにしている。トータルで考えてその方がメリットが大きいと思ったので。

ただ、これまでに手に入れたことがなかった底なしハチミツバケツとハチミツスポンジはゲット。そこまで使い道はないかもだけど。

・鉢植えで栽培強化

リジェネと守りに使うデイブルームと、耐久に使うブリングルート、あと探検家で使うムーングロウなどを栽培。ホントはデスウィードも欲しいけど、イマイチ栽培の仕方がよくわからない。ブラッディムーンの時しか種が出ない?

ともかく、それなりにポーションは潤沢となった。

・コロシアム強化

移動がしやすいと言う意味で、テレポ開通させたダンジョン横のコロシアムを、宇宙近くまで延長。過去最大級の大きさだけど、

 だから勝てるわけではない。

ちなみに、最上段からジャンプするとハーピーが出るくらいの高さなので、ワイバーンとも戦えるはず。マップを見ると、一番低い浮島と同じ高さまで足場を組んでいる。

・テラスパークブーツ作成

 まぁアメンボブーツだけだったので問題無く作成。あと釣りレーダー(六分儀とガイドブックと天気ラジオ)も作成。用がないので携行しないけど。

サメのヒレは、魔法のホラ貝を使って行ったり来たりするのが一番サメスポーンに効果的だった。特に水中で息切れしたときとかも、すぐに反対側に移動することで難を逃れるためかなり効果的。一匹目はすぐに出るのだ。たまたまかもだけど!

そして、、、

●ウォールオブフレッシュ

いつもながらなのだけど、

 しっかり準備したつもりでし損ねて、敗戦する。

思えばほとんどのエキスパートボスにやられている気がする。気のせいじゃなく。

ともかく、今回もアクセをベストにし損ねて、結局あと一歩というところでやられちゃった。かなり悔しいけど、しょうがない。

昔のバージョンだと、紋章を全て揃えて合成しないと復讐の紋章にならなかったけど、今はどれからでもソウルがあれば合成出来るのでメチャ気楽。こいつと連戦するのはガイド人形と「ガイドの復帰」の2つが必要になるから、結構面倒なんだよな。

ただ、レア生物レーダーは、ブードゥーデーモン探しでも有効だった。釣ってて反応したら倒しに行く感じ。

あと、ウォールの攻撃で「近づいてきた時」に、タックルされるのがめちゃ注意。ダメージも大きく、

 スゲェ食らいたくない!

ミニシャークではダメが伸さなかったので、すぐさまナイトエッジにシフトしたけど、それだとどうしても接近戦を余儀なくされ、タックルを食らいやすくなる。

あまりにも近づいたら、慌てて走って逃げること!約束だ!

再戦時は、アクセもちゃんと防御重視にしつつ、タックルにも気を付けていたので、問題なく無事討伐。これでハード入りだ。

●ハード開幕

前回も前々回もそうだったけど、

 チタニウムの視認性が悪い!

特に、鉛とミスリルとタングステンとチタニウムが、どれも似たような色なので、
※なんなら今回はコバルトで、それも似てる!

 最初全く無いのかと思ったわ。アダマンにしてくれよ!

ともかく、悪魔の祭壇は最東端から最寄りのものだけ残して、ガンガン破壊。ドリルマウント前提なので、そこまで徹底して破壊しなくても大丈夫。

 どれがチタニウムかわかるまでかなり無駄に掘ったけど!

チタニウム防具とチタニウムソードを作り、今回は伝説にした。
※つかナイトエッジのが攻撃範囲が広いのでホントにチタンソードのが強いのかは疑問が残る。特にデストロイヤー対策として

既にある程度はコラプションを隔離していたのだけど、今回改めて、いや、初めて気付いたことがある!

 てか、今でもイマイチ確証はないのだけど、、、

 コラプションと不浄の地は別モノ?

聖なる地と不浄の地は、ハードに入ることでいきなり生成され、そこで敵を倒すことで光のソウルと闇のソウル、あと地味に緑のヤツも出たりするのだけど、

 てっきりコラプションが増えるイメージだったから、コラプションエリアで闇夜のソウル探しをしたのだけど、、、

 一切見つからない!

というか前回はハロウ=聖なる地が見つからずもどかしかったけど、今回は不浄の地が全然見つからず、

 闇夜のソウルが欲しい欲しい病!

とにかく掘って掘って掘りまくるしかないって感じで、どうにかこうにかジャングルの地下で発見。地味な戦闘を繰り返し、闇夜のソウルを30個以上貯める。

 ぶっちゃけ「もっと汚染してくれよ!」ってマジで思った。

●ボスへ

ハードの序盤ボス3体のうち、ハイウェイとメガシャークがあれば何とかなりそうなのはツインズ。無ければ最強だけど、あれば何とかなりそう。

プライムも相当強い。最低でもメガシャークと聖なる防具が欲しいところ。

つまり、最初はデストロイヤー一択になるのだけど、、、

 思ってた以上に頭のダメージが大きく、他の雑魚やボディのダメージもバカにならなかった!

つまり、、、

 またもヤラレッチャッタ(byパルテナの鏡)

うーむ。やっぱりやられるのは凹む。特に、自分なりにこれ以上準備が難しいのでは?というところまで持っていってなおやられちゃうと。

今回は当然のようにチタニウム防具で、ウォールを倒したのでアクセ枠が増え、そこに頑丈リジェネリング。テラスパーク、黒曜石の盾、クトゥルフの盾、明るいヤツ、ハチ強化などは全て頑丈。焚き火ハートランタンハチミツ風呂と、いつものパンプキンパイ守りリジェネ耐久ポーション。

 これでも頭を食らうと120(6ハート)くらい減る

てかそれだけなら、他の部位に体を重ねて、「頭のダメだけを食らわないように」すれば、とも思ったけど、他の部位に体を重ねててもガンガン減っていくわけで、

 ふと相手の体力を見たら、「1割減ってねぇ!!」

一戦目瞬殺され、二戦目はそれを見てそっ閉じ。

 まだダメだったのか、、、何が出来るんだよ、、、

●エキスパデストロイヤー討伐への道

さっきも書いたけど、ツインズとプライムにはメガシャークが必須になる。ということは、デストロイヤーから倒すのは決定事項。で、今できることを考えてみる。

○攻撃面

地下を探しまわったけど、クロロファイトは見つからない。これはプランテラを倒さないと発生しないのかも。順序的にクロロファイトを掘るには3ボスを倒す必要があるわけだし。

→調べたら、ハードに移行した時点で既に発生はしているらしい。全然見つからなかったのは探し方が甘かったからか。

条件的には5×5の泥ブロックのセンターにクロロ鉱石を埋め込むことで成長するらしい。
※ある程度深さは必要とのこと。あと、その塊同士の間が33ブロック必要なのだそう

この時点でクロロを生成出来れば、最高でタートル防具までは視野に入る。武器は難しいけど、防具が上がれば状況は改善の兆しだ。

現状チタニウムソードの攻撃力は81だったか。試してないけど、黒曜石メカジキも同程度の攻撃力だった気がする。あっちのがリーチが長くクリティカル率が少し高い。当たり判定が多そうだけど、反面速度が遅く、どっちが強いかは怪しいところ。

クロロファイトの大剣、クロロファイトクレイモアも、ベース攻撃力95(15%UPなら109)と現状よりかなり火力増が見込める。
※ただし振る速度は遅い
クロロ鉱石の生成には時間が掛かるものの、どうしても倒せないなら、十分選択肢になる。エクスカリバーのが強いだろうが、それが手に入れられないから苦労しているのだ。

ちなみに、攻撃力と攻撃速度は、字面以上に攻撃力にメリットが大きいとも思った。なぜなら、エキスパートの敵はダメージカットや基礎防御力が高いため、低い攻撃力だとほぼ無力化されてしまうのだ。もっともそれを補って尚攻撃速度が高い方が強い、ということもあるかも知れないけど。

掘る速度そのものは必要十分に速いので、一旦クロロの成長が軌道に乗れば、必要な数の確保はそこまで難しくはないだろう。ちなみにクロロ大剣はバー12個。即ちクロロ鉱石60個相当。前述の5×5のブロック3つ分で作ることは可能だ。

 どんだけ待つ必要があるのかはわからないけど。

あとは、攻撃バフポーション2種を用意し、さらに食事ももう少し良いものがないか物色する。そして、、、

○防御面

 やはり先に肉ナックルを手に入れてくるしかない!

クリムゾンの浮島で、木箱にやみのかぎを入れて召喚するクリムゾンチェスト。エキスパートであることを譲らないなら、それにもかなりの慎重さが求められる。

 大きく広いコロシアムで、しっかりバフも整えつつ戦う。

てか、火力の想像が全く付かなかったので、先にデストロイヤーに手を出したとも言える。

・がんじょうな肉ナックル 防御8+4=12

・がんじょうなバーサーカーグローブ 防御8+4=12

現状+4しかないアクセ2つをこれに変えることで、防御力を16上げることが出来る。バーサーカーグローブを作るには巨人のグローブが必須だけど、それはトカゲ遺跡でミミックをがんばって倒して手に入れる。あとここで十字架を手に入れれば、無敵時間を利用したスタイルはさらに安定感が上がるだろう。

 とにかく防御が低くて死んだと言っても過言じゃない。

他にダメージカット率を上げるアクセか装備かポーションがあったような気もするけど、パッと思い出せない。

闇夜のソウルを集めるのは言ってもそんな大変じゃない。何ならイコル弾も用意して、、と思ったけど、デストロイヤーには全てのデバフが通らなかった気がする。

あと、現状のミニオンはクイーンビーの時のものなので、もう1ランク上のミニオンが欲しい。たかがミニオン。されどミニオン。
→ハードの蜘蛛が落とす牙16個で作れるヤツが適切か

何ならセントリーでもいいけど、エキスパートのオールドワンズアーミーでセントリーを確保するまでがんばれるかと言われたら、正直かなり無理だ。

あと、物理的にヤツのHPを削る方法として、トカゲ遺跡からワナを確保してくることも視野に入る。スパイクボールはこちらの被弾リスクが高すぎるけど、炎とスピアは、自分の行動範囲を壁で塞いで区切ることでヤツにだけ当てることが出来るかも知れない。
※そう言う意味ではスパイクボールも出来るか

まさかパンプキン以外でトカゲトラップを使うことになるとは夢にも思わなかったけど、

 絶対倒したいなら、そう言うことまで考えて行くしかない。

あと、ニンバスロッドも手に入れば、そこでもダメージ確保が出来る。雨が降ったらニンバスを狙う。

 それら全てやってダメだったら、僕にデストロイヤーは無理だ、、、。

・・・

今朝、仁王3の体験版の存在を知ったので、それをやる予定。もしPS+加入が必須なら、それも入る。

ただ、説明を見る限り今回の仁王3は、

 ジャストガードかジャスト回避、どちらかを強制されるっぽい。

なので、期待値はほぼゼロに近い。オープンワールドはエルデの追従とも言えるけど、重要なのは難度の「簡単さ」「逃げ道」であって、「高難度」「シビアさ」ではないことを学んで欲しい。エルデが売れたのはぶっちゃけ、

 ダークソウル1で出来た安置からの狙撃を復活させてくれたから

と言っても過言ではないと「僕は」思ってるからな。
※だからナイトレインはダメそうと思うのだ

世の中のゲームクリエイターは、「簡単にするのがヘタ過ぎる」。テラリアのノーマルのような簡単さがあって、初めてエキスパートの意味がある。最初からエキスパートしかない難度だったら、

 そんなメーカーは潰れればいいと思うわ。

ともかく、今日は今から仁王3をやる。でもつまらなかったら即テラリアで闇夜のソウル集めだ。あと蜘蛛とニンバスとトカゲトラップ集め!クロロ農場も作る!

 むしろ仁王3よりテラリアがやりたいのかオレよ!

あ、スッカリ忘れてたけど「いのちのせきぞう」でハートを作るのもやった方がよかった!せきぞうはまだ3つくらいしかないけど、1秒タイマーで繋いでハートを量産!

正直防御力が上がれば倒せるとは思ってる。でも、そのクリムゾンチェストが倒せるかどうかは、結構不安。やみよのソウルを無駄使いしたくないんだよな~。

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2025年7月 2日 (水)

AI関連ただの自慢?

虹ジャーニーを再開して、いくつか生成しているのだけど、その間にも他の人が作った作品が流れてくる。

 まぁ同じようなのばかりが。

何というか、そう言う画像のニーズがあることはあるのだろうけど、運営が「そう言うニーズがあると思い込んでる」節があるのでは、と邪推したりもする。

 同じような作品に価値など無いというのに。

一方で、ガンダムでないにしてもメカやロボはまず流れてこない。ニーズがないと言えばそれまでかも知れないけど、

 インスタでミッドジャーニーを使ったガンダムネタをポストしてる人、それなりにいいねは貰えてるように見える。

ニーズがないというより、やろうとしてる人が居ないというか少ないというか。

そんな折り、虹でもチャットGPTでもない古参とも言えるスペライの公式から、

 大変素晴らしい!ぜひコラボしたい!ついてはお返事を・・・

というコメントを貰った。なかなか嬉しい。

 でも今さらという感じが強すぎる。

もう僕はフォトショが使えなくなったし、修正なしで一発OKになるほどスペライの生成は安定してない。思わず、

 昔はもっと良かったけど、今はウロコと布と土に変換されちゃうので、メカには不遇ですよ・・・

と本当に感じてるガチの感想を。果たして目を通してくれたのか怪しいものだけど。

てか、もっとスペライネタで「ブイブイ言わせてた」頃があると思うのだけどなぁ。

・・・

インスタとスレッズしか見てないけど、デジラマは相変わらず伊藤さんしか投下してないし、ガンダムAIネタも、前述のひとりと僕だけしか投下してない。

ニーズがあるかは個人の尺度によるとは思うけど、たぶんインスタのガンプラ界隈で、僕のポストが一度も流れてきたことがない、見たことがないという人はあんまりいないと思う。勝手な思いこみかも知れないけど、

 ・ガンプラデジラマと言えばクリス

 ・ガンプラAIと言えばクリス

そう、思われているのではないかと、実は密かに思っている。というか、ガンプラは上手い人がいるからってだけでやる気がゼロになるわけじゃない。その人それぞれにスキルはあるし、向上もする。予算だって時間だって有限だから、「その人となりの最高」がある。

でも、AIネタはそうじゃない。特にデジラマの時みたいにガッツリ手を加えていた頃ならまだ「敷居の高さ」はあっただろうけど、

 今僕がやってることなんて、既存のアプリに文字列を入れたり、適当なスタイルを参考にして生成してるだけ。

 アプリだけで完結してる。

ソースにするスタイル画像だって、元から大きく変わるわけだから特に著作権とか問われたりしないと思うし、

 やろうと思えば誰でも簡単に出来る。

チャットGPTだと月額2800円くらいだっけ?虹は1460円。趣味に使う額としては、ささやかなもんだろう。パチンコとかでは一瞬とも言えるかも知れない。

 まぁお金になって返ってきたりはしないけど。

ではなぜ誰でも出来ることで、かつそれなりにいいねを貰えるようなことに、ほとんどの人が手を出さないのか。

これは完全に僕の想像でしかないけど、

・思ったより上手く出来なかった

・無料のお試しで上手く出来なかったのに課金して続ける気になれない

・プロンプトを考えるとか学ぶのが面倒くさい

これらが基本的な理由。まぁありそうだ。でも、そのほかに、

 クリスがいる。

これも理由のひとつになってるではなかろうか。

既に僕が毎日投下しまくっている。およそ考え得るネタを全てと言っても過言じゃない。顔のアップじゃないと破綻するアプリは顔のアップ。ガンダム以外が出せるアプリはそれを使い、少なくともリアルテイストの「AIロボット」は、

 僕と比肩するようなAIネタを投下しまくってる人は居ない。

これは断言してもいいと思う。

・毎日投下する面倒さと、同じようなネタをつい投下してしまう「甘さ」の否定

以前はもうひとり、僕に虹ジャーニーの存在を教えてくれた人がいたのだけど、その人は早々にガンダムから手を引いて、
※僕が虹を始めるより前に
エイリアンとか、グロいネタにシフトしてしまった。

 それではメインストリームにはなれない。

僕の凄いところがあるとしたら、

 いいねやフォロワー数を重視しつつも、時間や手間を掛けず、掛けるところが、他の人とは違う

ということ。生成そのものはそんなに時間は掛けないけど、

 投下の順番は凄く練る。

いかに飽きさせないようにするか、メリハリが感じられるようにするか、いいねがしたくなるネタであるかを考える。

だから、

 これは300いいねくらいしか貰えないだろうな、というネタはやはりそのくらいしかいいねして貰えない

これは我ながら凄いと思う。投下するネタに対してその「いいね価値」が事前に推し量れるということは、自分の価値、投下するポストの価値を理解しているということ。

 いくらかっこよくても、それだけを継続しては絶対に失速するし、飽きられる。

ある意味80年代のバンドがアルバムに「死に曲」を入れてるみたいな感じになってる気もしないでもないけど、

 全てはメリハリと鮮度なのだ。

それが維持出来なければいいねはどんどん下がるし、逆にたまに「刺さる」ネタが作ることが出来れば、そこで幾ばくかハネてくれる。

出来たら週に1枚1000いいねが欲しい

出来たら月に1枚2000いいねが欲しい

出来たら年に1枚10000いいねが欲しい

これは昔からあまり変わらない目標でもあるけど、これがなかなか難しい。特に1万いいねが難しいのだけど、

 どうやらアルフォンスが達成してくれそうな気配。

※20250613現在9917いいね。ここからが遠いとも言えるけど

初心者が勘違いしやすことだと思うけど、フォロワーが3万5000人も居るなら、いいねを貰うのは簡単だと思うだろう。

 実際はそうじゃない。

フォローはするけど、それはその人のポストが見たくてフォローする「ばかりじゃない」。ちょっといいな、と思った人に対して、リスペクトするような感じで気軽にフォローする、もしくは、

 機械的にフォローをばらまいてる人が相当数居る、、と僕は思っている。

たまにフォローしてくれた人を見ると、ほとんどがフォロー人数数百人で、

 そんなの毎日全員チェックするわけがない。

さらに言えば、フォロワーの方がフォローより多い人はまず居ない。これはまぁわかってたことだけど。

ちなみに僕のフォローしてる人の大半は、フォロワーの方が多い。そうじゃない人も居るけど、そこを磨くのは、たぶん心構えだと思う。

 フォローよりフォロワーを増やしたい!という明確な野心が必要だと思う。

だから、ノイズになるようなポストは極力抑えるし、
※メリハリとは別の意味で良くないものは良くない

プロフィールを覗いた瞬間に流れてくる印象を重視してる。ちょいちょい覗いてみて、

 同じような映像が並んでない方がいいな、と思う。そして豪華な印象であればいいな、とも。

全てが全てのジャンルで言えるわけじゃないだろうけど、ガンプラ界隈では特にそれを意識してる。余談だけど、伊藤さんも趣味枠じゃなくて、ウルトラ、ゴジラ、ライダーに特化して、毎日新ネタを投下してたら、僕なんか目じゃないくらいフォロワー増やせると思うけど、

 まじめに毎日デジラマを作り続けるのは無理なんだよな。

ともかく、

 そんなこんなで築き上げた地位を、簡単に棒に振ることは出来ないよなぁ

と思いながら、毎日更新を途絶えさせないようにがんばってる次第なのだ。てかゲームやりすぎて更新忘れることもあったりはするけど!笑

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2025年7月 1日 (火)

さらにテラリア~その10~

限界かな~。

 フリーズがキツ過ぎる、、、

とりあえずドリルマウントに乗らなければまずフリーズしないし、大がかりな掘削、例えばホームを隔離するために長方形にガッツリ外枠を掘ったりするときに止まることはないのだけど、モンスターが大量にいるところで乗ったりすると、

 簡単に止まる。むしろほぼ止まる。

かと言って、普通のモルテンピッケルで掘ってると切なくなるほど遅かったりもするわけで、

 ジレンマ。

まぁこれだけやって概ね満足したとも言えるけど。

●イーターオブワールド

軽くやって削り殺されたので、現状できる準備をガッツリがんばってリターンマッチ。

・モルテン防具
・全て頑丈アクセ※内クトゥルフの目玉の盾が+2、黒曜石の盾で+1
・パンプキンパイ、忍耐、守り、リジェネポーション
・焚き火、ハートランタン、ハチミツ風呂
・武器はミニシャークと炎の大剣

 ここまでやった結果、、、

 まぁまぁ余裕。

ただ、頭の攻撃の直撃だけは、食らうとハート1.5個くらい削られるので、なるべくそれは避ける方向で。しばらく避けてればまた満タンになる。武器は概ね炎の大剣。

これを倒したことで「ダメージカット17%のアクセ」を手に入れたので、それを装備して、、、

●スケルトロン

普通のスケルトロンなんて、普段倒す時はHPを気にしたことなんてしばらく無かったのだけど、

 頭を重ねられるとガッツリ削られる。

なので、割とがんばって避けつつ、ミニシャーク。ちなみに両腕を落とす前は、頭の防御力が高すぎて1しか与えられないので、両腕を先に落とすことになる。念のため夜になった瞬間から戦闘開始。

 なんかこの感じ、久しぶり

ちゃんと避けながらの長期戦なんて、ホントに遙か昔、最初期のテラリア以来だなぁと。逆に言えば、エキスパートから始めたからこそ、こうして「まともに戦う」しかないのだろうとも。

ともかく、無事倒せて良かった。

●クイーンビー

実際はデストロイヤーとスケルトロンの間くらいで倒してる。他のボスと比べて、失う物の重みが軽いのがありがたい。
※召喚アイテムが割と用意しやすいし、蜂の巣を見つければ確実に一体戦える

回避はボチボチだったけど、炎の大剣がしっかり当たれば、概ね死ぬことは無い。たまにHPが削られまくっても、ポーションを使えば一気に安全性が高まるし。

結果、トータル25匹くらい倒して金策にした。あとハチのミニオンも最近はよく使っている。他に候補がわからないからだけど。

●ゴブリンのよろづや

前回も見つからなかったけど、今回ドリルマウントがあるので舐めてたら、

 全然居ない!てか、出るであろう溶岩エリアの大半削り尽くして出ない!

ビックリである。てか、何度も出てくるタイプのNPCだと思っていたのだけど、いかんせん光ってるわけじゃないので、「見つけなければ見つからない」。溶岩界隈は見つけやすいというだけ。

とにかく見つからないので、ネットで調べたら「レア動物レーダー」が効くとのこと。幸いそれを持っていたので、再度探索へ。

結論だけ言えば、溶岩ではない、普通の真っ暗な洞窟の通路に居た。よく会えたなぁって感じなのだけど、

 レーダー、反応した時に周囲を凝視しつつ探すのだけど、「すぐ消える」。

これにビックリ。こんなに早く消えちゃうのかって感じ。てか、「出る、探すために少し移動する」この時に、「居ない方」へ移動すると消えちゃうらしい。怖い怖い。

結果的に、「ゴブリンよろづや」と表示させた回数は5,6回。そこまで表示させて、見つからなかった。まぁこのレーダーがあれば、今後はかなり見つけやすくはなりそうだけどさ。あとラージはマジキツい。

●オアシスのクレート

20%の釣竿とクレートポーション、エサは25%とかでかなりキツかったけど、一応エサが減りにくい&糸が切れないアクセを手に入れたのでがんばってみた。

 結果2回目
※一回出なかったらリセットして最初からやりなおす

で出てくれて、魔法のホラ貝をゲット。これがないと、ワールドラージはお話にならないくらい移動が大変。

クイーンビーで稼いだお金をワイヤーにガッツリ3プラチナくらい費やして、最東端からダンジョン入り口までテレポを引く。正確には、やや高所に足場を通しつつ、そこに沿ってワイヤーを引く。その足場は、

 ホームまで伸ばして、ツインズ対策に使う。

かなりの長距離だけど、マップ見てずっと伸びてる足場になってるとちょっと楽しい。

●聖なる泉

最西端から数画面移動したあたりから、

 この辺かな?

と下に掘り進んでいったら、まんまとあった。
※ダンジョンと反対側に出来るアルゴリズムかも。ただ深さは2300m以上深いところだった。さすがラージ!

数回ガチ移動してたけど、前述の収入もあってテレポを引いた。

ムーンロードを倒すと「そこなしキラキラバケツ」が手に入るけど、それは随分先の話だし、合成のやり直しには必須とも言える。

今回は掘ってくる過程で出た大量の水を泉にこぼしてしまい、表面が固まって処理に悪戦苦闘したけど、今は整った。てかキラキラ泉はバケツで全部移動することって出来るんだろうか。

ちなみに釣りをするときにも安全な場所を確保するけど、

 水面から5ブロックくらい開けておくと、下からモンスターがジャンプしても届かない

これは地味に有効。もっともヘルエリアやハードのように、地形貫通してくる攻撃やモンスターには効かないので、そいつらは(今だと)スターフューリーで処理したりするけどさ。

●ガッツリ掘る

ハード前ということもあって、ホームを二重に空白で隔離する。今回は斜めではなく、長方形。正直どの程度の距離にハロウ・コラプションが発生するかわからないので、発生後再度チェックが必要。

それはまぁさほど苦もなく出来たのだけど、おもむろに深度1000m付近、地下が洞窟に切り替わった直後辺りに、東西の貫通道路を作ろうと思ったら、、、

 西方のサボテンボールが痛すぎる!!!

あれはマジでヤバイ。ノーマルでもそれなりに痛かったけど、エキスパートのサボテンボールはそんなレベルではなく、

 HP400で、防御45とかでも、一瞬で死ねる。

あれはバランスがおかしいのではないかと思うレベル。慎重に掘っていても、サボテンボールを一度動かしたら100%死ぬ。でもってサボテンボールは自然に再生成される。

 結果東西の貫通道路の建設が頓挫したレベル。

今までで一番の強敵だわ。

●ダンジョン

スケルトロンを倒したことでサクサク掘っていく、、、つもりが、

 サクサクフリーズする、、、

もう泣けるほどフリーズする。結果、少し掘ったらセーブして戻るを繰り返す。今作では、オートセーブと、

 任意セーブはタイトルに戻るとセットになっている

ので、一度セーブして「タイトルに戻らない」「ベッドに戻らない」という選択がない。

それがなかなか煩わしかったりもしたけど、ともかく、

 ムラマサとコバルトシールドはサクッと発見。

それで満足してその場を後にしたのだけど、あとから、シャドウキーが必要で、まだ出てないことに気付いた。

 これが、、、全く見つからない!!!

出る時はイヤってほど出るシャドウキーなのだけど、今回、

 21個もウォーターキャンドルが見つかったのに、シャドウキーは最後の最後まで見つからず、、、

諦めて別ワールドから貰ってくるかな、と思いつつブタの貯金箱を見たら、

 末席に持ってた。
※直前に移動していたらしい

ホッとしたわ。

ダンジョンは、ホントならドリルマウントでもっと丁寧に整地したりワナの除去をしたかったのだけど、フリーズが怖くて結局ザックリとしか。一応ナザールの魔よけがひとつ出たのはちょっとホッとしたけど。

●ヘルにも足場通路

ツインズと比べてそこまで長距離は要らないと思い、全体の1/3くらい?1200ブロックくらいに足場を設置。てか、

 ガイド人形が全然出なくて、そっちに苦労した。

一応3個集まったけど、ホントに倒せるか不安がある。てか、

 これは無理そう、、と思ったら、即ポーズして、「セーブせずに」ゲームをPS5のホームから終了した方がいい。

それなら召喚アイテムも減らないし、ガイドも死なない。

 戦ってるとつい熱くなって消費しちゃうんだけど。

・・・

ウォールオブフレッシュを倒す前に出来ることは何があるか。

・テラスパークブーツ作成

 あとはアメンボブーツだけ(またか)なのだけど、海のクレートが出ない。逆に黒曜石のクレートは3つ出て、無事サメマウント、溶岩釣りのウキ、溶岩チャームをゲット。ただ、今の釣りパワーだとめちゃくちゃ時間は掛かった

・サメのヒレを集めておく

 あと3つ。ブラッディムーンが来たら取りに行く。でもなかなか来ない。

・上空にコロシアム

 ワイバーン用と言えばワイバーン用。夜なら召喚可能ってことでデストロイヤーを上空で召喚したらどうなるのか→チャットGPTでは挙動がおかしくなるかもとのこと。まぁ止めた方が無難か。

ツインズ用のロング通路は、スケルトンプライムにはどうなんだろ。逃げ撃ちしやすいのかしにくいのかがわからない。ただ、焚き火ハートハチミツを用意しづらいので、リジェネはかなりキツそう。

・プランテラがどこに出るかわからないから、ジャングルのコロシアムは見つけてから。今の感じだとメチャ手強そう。広めのコロシアムを作りたいと思う一方で、広いと雑魚が大量発生してしまう。ジレンマ。どっちかというとゴーレムのが楽そうだけど、プランテラを倒さないことには戦うことすら出来ない。

ただ、トカゲ遺跡を整地して戦闘を繰り返すことで、きょじんのグローブや十字架、賢者の石をミミックから回収しやすくはなる。プランテラ前でも出来るし、その時間で「プランテラやクロロファイトを増やせる」。

・ハードに入れば闇夜のソウルが集められる。45個集めてやみのかぎを3つ作り、クリムゾンの浮島でクリムゾンチェストを召喚→肉ナックル収集。聖騎士を倒すまでは英雄の盾は作れないけど、トカゲ遺跡でミミックからきょじんのグローブを手に入れていれば、バーサーカーグローブと併せて防御力をガッツリ上げられるはず。そうすれば「死ににくさ」は激増する。

・・・

 書けばそれなりにやることはあるのだけど、ボチボチ潮時かなぁとも思ったり。

結局957円で仁王を買ってしまったから、そっちにシフトしてもいいかとも思いつつ、「またやったヤツ?」という声が地の底から響いてくる気もする。

インスタネタを作ったりもしたけど、そんなに時間も掛からないんだよな。

 モチベの矛先が欲しいわ。

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