ゲーム

2018年5月28日 (月)

TROVEほか

読み方は「トローブ」。元は2015年くらいのPCゲーム。僕が勘違いしてなければ、5/24にPS4版がリリースされ、一応日本語ローカライズ。
※音声は英語だし、○ボタンと×ボタンが逆な場面もあったり

基本プレイ無料で、アイテム課金ではあるけど、とりあえず普通に遊べる。まだ1、2時間くらいしかやってないけど、特に課金したいとも思わなかったし、そもそも何が課金アイテムなのかもわからない。

パッと見はマインクラフトに似ているが、キャラや敵やら武器やらの構成ブロックがもう少し細かく、

 センスが悪い。

見た目で言えば「オーラがない」。その分「イイ意味でB級」のエッセンスがたくさん折り込まれていて、ブームになってからのマイクラを全然知らない自分としては、その「B級臭」に惹かれて始める気になったとも言える。まぁ基本無料も大きいけど。

以下思うままに感想や気付いたことを箇条書き。

・戦闘の頻度や、強敵の存在など、クラフトよりもアクション要素が濃く、レベルアップの概念がある。また、装備には明確なレア度と強さがあり、ハクスラ要素というよりむしろ「マイクラ世界でハクスラ」というゲーム、、、に思える。

・システムは「MMO」で、ひとつのエリアに最大60人が参加可能。基本は目の前の敵を倒していくだけなので、特にパーティを組むという感じもないが、強い敵をたまたま一緒になった他のプレイヤーと協力して倒したりはする。強敵を倒すと宝箱が出現。破壊して出てきた装備や素材は、「最大8人」まで手に入れられるらしい。

この辺は勘違いしてる部分もあるかも知れないが、とりあえず「誰かがそのダンジョンのボスを倒して宝箱を出し、それが開けてあっても、先着8人までに入れば、ボスと戦わずして報酬だけ貰うことが出来る」。
※時間で消失するかどうかはわからないが、消える可能性は高い。まぁ急いで向かったけど、もう倒した後だった、みたいなシチュエーションでも、報酬を貰える可能性が残されていると言う感じかな。

・まだよく分かってないけど、完全にクラフトに特化したエリアと、ロビーのようなエリア、敵の強さやドロップアイテムの質が違う20?30?のワールドがあるっぽく、武器や防具、レベルの高さによって総合的に判断された「パワーレベル」によって行けるエリアが増えていく。

つまり、一気に強い敵と戦うことは出来ないし、いきなり初見でやられる可能性も低い。死ぬと「一定数敵を倒すまでドロップのレア度が下がる」というデスペナルティがあるので、極力死にたくない。

HPの回復はボタン一発で使える回復薬が(現状?)MAX8個。これは、ワールド内に一時的に設置出来るホームエリアでタダでMAXまで補充出来る。回復時にクールタイムがあるかどうかはよくわからない。

・プレイ開始直後にクラス(職業)を決める。大別して物理攻撃か魔法攻撃があり、物理攻撃は遠距離職でも近接武器が持てないということはない。ドロップも遠近どちらも出る。

魔法職は一発が強く、物理職は打たれ強いという特徴があるらしいが、今のところは実感できない。ちなみに自分は「ブーメランガー」というブーメランを使うクラスにしてみた。L2でブーメランを撃ち、命中すると0.5秒くらいスタンする。クールタイムは3秒くらい?。通常はR2で攻撃。押しっぱなしでも攻撃出来るみたいだけど、連打した方が早い気もしないでもない。

・非常に大きな特徴として、「デフォルトでもジャンプが2段※さらに20段とか増やしていけるらしい」「移動が速い乗り物動物が序盤で手に入る」「移動速度が上がるパッシブスキルがある」「HPのリジェネが結構強力」など、アクション寄りのチューンがいくつもあり、敵を攻撃する「手応え」も悪くない。

僕は主に遠距離戦で戦うのが好きだが、エイミングはかなりルーズでも命中してくれるフトコロの深さがあり、もともとキーボード+マウスオペレーションのゲームをコントローラにローカライズした割りには、結構遊びやすい。ただ、

 どうしても「全く意味が分からないところ」がある。

それは、ホームエリアにある「アイテムの収集」という言葉と、その効果。攻略WIKIを見ても一切説明されてない。言い換えれば非常に初歩的な知識だと思われるが、手持ちのアイテムが今にも溢れそうで、ゴミ箱アイコンはあるものの、「収集」や「変換」「売却」出来るならしたい。つか、

 そもそも「何がお金なのか」がわからない。

お店があるのかもわからない。2980円のパッケージ版には「750クレジット」が含まれていると書かれていたが、僕がやった限りでは「クレジット」という文字は一度も見かけなかった。

クラフトは一応出来たものの、「出来ただけ」。具体的に何が出来たのか、何を作れるのか、例えば武器は作れるのかもわからないし、強化出来るみたいな話もあるけど、どうやれば強化になるのかもわからない。

 まぁいきなりゼロから始める時点で、それも海外産のMMORPGを始めようという時点で、それなりの覚悟、それなりの知識は不可欠なのかも知れないけど。

でもせっかくならPS4版でみんなと一緒に覚えながら進められたら、それはそれで楽しいかもなぁってちょっとだけ思った。見た目は微妙だし、

 ボーっとしてるとどんどん他のプレイヤーにダンジョンを攻略されていく「焦り」が煽られるのは賛否あるかも知れないけど、

それでも無目的で投げ出されるより「遊びやすい」とは思うし、操作感自体は悪くない。高所から落ちると落下ダメージがある反面、初期状態で「滑空」することも出来るし、ダンジョンもお手軽、マップもある、そこまでプレイヤーが多すぎないのも気楽と言えば気楽。

ハクスラらしく強い武器が出るとテンションもあがるし、「悪くない」とは思うのだけど、、、。

こう言うときオフの友人や長男が近くに居れば、二人で「開拓」していけるのになぁって思ったな。

現時点ではまだ★☆くらい。「悪くないけど、それ以上にわからない」ってのが正直なところだな。何か新しいゲームを始めたいとは思ってるのだけど、、、。

そんな折り、いとこ(♂6歳年下)が、

●スターデューバレー

これのスイッチ版を始めたと。軽く調べてみると、価格は1480円で、WIKIとかに載ってるキャラやらの絵は、

 まんまテラリア

それなら面白そうかと思って一歩踏み込んで調べたら、、、

 テラリアじゃなくて牧場物語だった。

完全に農耕民族って感じで、基本は農業。結婚や戦闘もあるみたいだけど、「時間を食う気配」がプンプンする。

 でも個人的には戦闘要素が希薄そうだったのと、「何周もしてる」というコメントに及び腰になったり。

「何周もしてる」ってことは、つまりは終わりが来るってこと。もちろんテラリアも終わりが来ると言えば来るけど、何周もする感じじゃなかったわけで、

 価格とスイッチというハードは悪くないけど、イマイチ踏ん切りが付かない感じ

だったな~。

ゼルダ並の戦闘があるなら、「俯瞰視点のテラリア」として楽しめそうな気配はあったんだけど、、、いかんせんスクショやムービーの大半が農業だったからな。てか、

 どうぶつの森もそんなに好きじゃないしな。
 ※一作目少しやって飽きちゃったというか

やっぱ相性とかはあるわな。あとキャラ絵も無駄にバタ臭かったし※PC版はMODで替えられるみたいだったけど。

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トローブが面白ければこれをどっぷりやるつもりだったけど、現時点ではもう一度アクセスするかどうか微妙って感じ。基本的なシステムとか遊び方が、公式を含め説明不足というか、

 僕が知りたいことがわからない

のが致命的にキツい。まぁそれ言ったらほとんどのゲームがそうなのかも知れないんだけど、「わかりやすさの重要度」が最近特に上がってきてる感じはあるかもな。

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2018年5月27日 (日)

ジャンプの話

ゲームの中のジャンプで思い出に残ってる物、ポピュラーな物について、適当に綴る。余談だけど、このネタを思いついた時は、久々に「これ新鮮だな」、と思った。

●スーパーマリオ

ジャンプと言えば、10人中10人がまずこの方のジャンプを思い浮かべるだろうという、日本が生んだ世界的有名人。ちなみに初めてルイージが作られた当初は、アメリカ版を「クロー※クローンから」という名前にするという案があった。もちろん今作ったウソだが。

マリオのジャンプと言えば、「飛んでから操作ができる」ことが何よりの発明。当時はあの気持ちの良いジャンプが出来るアクションゲームは皆無で、飛んだら着地するか被弾するまでそれっきり、高さも調節出来ないというものが大半だった。僕の記憶では、ダッシュという操作も、「戻れるジャンプ」と同じくマリオが最初だった気がする。てか、マリオのジャンプは確かに凄いのだけど、

 マリオ64になってもあの気持ちよさが維持出来ていたことの方が衝撃だった。

マリオ64の前にもポリゴン系でジャンプが可能なゲームはあったが、「ジャンプ地点、着地点を意識せずに跳べる」ことが、しみじみ凄いことだと思ってた。何を言ってるかと言うと、、、

立体になることで、プレイヤーの視界は遠くまで見渡せるようになる一方で、より身近にあるものの把握はしづらくなったりする。キャラクターの位置がある程度画面の奥にあれば、ジャンプ地点も着地地点もどちらも視界に捉えつつ跳ぶことが出来るが、往々にしてそれらが見えない
※主に壁などの視点障害により
ことがある。

その際でも、プレイヤーが無意識のうちにギリジャン出来るのは、マリオのジャンプがとてもクイックで、安定しているから。ポリゴンフィールドだと、「ちょっと行きすぎると落ちる」という状況になりやすい。それは、ボタンを押してからキャラクターがジャンプをするまでの3D特有の溜めが、ジャンプ開始点をずらしてしまうから。着地時も、フレキシブルなジャンプゆえの「遊び」が広めに取られているので、「簡単に落ちまくる」というストレスを上手く回避させている。

 3Dなのに、2Dのマリオみたいに動かせるとは、、、さすが任天堂!と思ったものだ。

●ブレイブフェンサー武蔵伝

FF7かFF8の体験版欲しさに買ったこのタイトルは、まさにそのマリオの良さを完全にスポイルした「最低のジャンプ」を味わった作品。人によっては好きな人も居るだろうし、キャラクターや雰囲気は悪くなかったので、極端な悪口は避けるが、

 個人的には最低最悪のクソ駄作だった。
 ※表現は大幅に抑えています

とにかく思ったところから跳べないし、思ったところに着地出来ない。その上視界が悪く、地形の把握もしづらいという、

 何重苦だよ!

ってゲームだった。当時64は斜陽のハードだったので、マリオ64を経験せず、ジャンピングフラッシュや、この作品からポリゴンジャンプゲーに入った人も居たと思う。そう言う人には逆に、「これが普通」であり、「これが初体験」であったが故の「慣れ」が促され、僕ほどのストレスを感じずに楽しむことが出来たのかもなぁと思う。てか、

 マリオ64経験者で武蔵伝が楽しめたという人が居たら、ぜひ教えて欲しいくらい。

●ジャンピングフラッシュ

その名の通りジャンプをキー操作としたアクション。プレステというハードは、すなわちポリゴンの夜明けであり、そのポリゴンの良さ、凄さを端的に伝える為に作られたタイトル、、、のはずなのだが、ぶっちゃけゲーセンでナムコの「ワルキューレの伝説」を見ていた層にしてみれば、さして衝撃でもなければ気持ちよくもなく、ワルキューレのような神がかったBGMもなければ冨士宏のような魅力的なキャラでもなく、発売当初ガン無視。しばらく経ってから中古で購入したが、

 まんまと楽しめないという結果に。

これも武蔵伝同様「ここが入り口だったら」、もっとずっと楽しめたに違いない。そう言う意味では「もったいないことをした」と思う。

●PC9821 ウルティマアンダーワールド

リリースされた1992年は、マリオ64の4年前に当たり、プレステの2年前に当たる。つまり、家庭用ゲーム機がまだポリゴンの産声を上げる前に、パソコンでリリースされていたポリゴンタイトルのひとつであり、年式的にはアローンインザダーク(AID))と同じ年に発売されているのだが、

 そのプレイフィールの心地よさで、AIDとは別次元の「ゲームとしての楽しさ」をあ味わわせてくれた。
※つっても今遊ぶとっとてもじゃないけどツライのだけど

特に記憶に残っているのはその「ジャンプ」。ゲームは、ダークソウルのような3Dポリゴンの箱庭で、敵を倒しつつアイテムや装備を集め、ラスボスを倒す、的なものだが、キングスフィールドやダークソウルが、半ば諦めている「ジャンプ」という操作に、真っ向からぶつかっていったことが、とにかく特筆に値する。

先に書いたように、ポリゴンのジャンプというのは、位置を把握しづらい。起点からも落ちやすく、着地点も定めにくい。故に本作のジャンプは、ジャンプ後の自由を無くし、視点を真下に向けてギリの位置に調整後、高さも距離も定まってるタイプだった。だが本作はその分ジャンプを要するエリアは比較的パズル要素が高く、アクション要素が低めにチューンされていたり、あまつさえアイテムの入手によってその性能を強化出来る、ある意味メトロイド的な「能力」であったため、一段遠くに跳べるようになるだけでもテンションが上がり、最終的に、

 空を飛べるようになったときのカタルシスタルや筆舌に尽くしがたかった。

ジャンプを攻略のキーとするシステムで、空が飛べると言うのは、まさにチート以外の何者でもないのだが、
※マリオですら時間制限がある「P羽根」があったのは「3」のみだったと思うし
だからこそ、本作の奥深さを感じたんだよな。

ちなみに、、、

●ランドストーカー

ポリゴン前夜の3Dフィールド系ジャンプと言えば、メガドライブでリリースされた本作を抜きには語れない。

斜め俯瞰視点で、ブロックを積み上げたようなフィールドは、むしろ「タクティクスオウガ」の方が馴染みがあるという人も多いとは思うが、あれはシミュレーションで、アクションを基軸とした本作とは根本的に作りが違う。

非常に野心的な作品で、リリース前からかなりの期待をさせ、キャラデザインやBGMもなかなかのクオリティだったが、惜しむらくは、メガドライブがその先進性を受け止めるだけの器ではなかった、、、ぶっちゃけ、

 メガドラコントローラでの操作が泣きたくなるほど辛かった。

特に慎重なジャンプが求められる場面で、「斜めに確実に入れなければならない」「右に入れて、次は斜め右上、上、左下、、、」それも、「空間の把握が全く出来ない状況」でのジャンプを余儀なくされるという、、、
※ポリゴンと違って、「遠くの物が小さくなるわけじゃない」ので、距離感が全く掴めないのだ

 それでもがんばってクリアしたような記憶があるから、ゲーム自体かなり魅力があったというか、「新鮮な面白さがあった」と言えるかも知れない。

●PC8801 ブランディッシュ

ポリゴンではない斜め俯瞰視点のアクションゲームとして、ランドストーカーとは全く別のアプローチをしたのが、日本ファルコムのブランディッシュ。特徴は、

 全ての操作をマウスで行う点。

「え?そんなの普通じゃん」と思った人、FPSとかでマウスでのエイミングに慣れてる人、スマホでの操作≒マウスでの操作と思ってる人、ちょっと待て。

 全ての操作とは、つまりは移動もマウス。ジャンプもマウス。攻撃もマウス。

画面内にあるカーソルキーをクリックして、「一歩前に進む」そんな操作のゲームだった。

 かなりつまんなそうと思った人、わからんでもない。だがしかし、

当時はこれまたこういう形でマウスを使ったアクションゲームが一切無く、

 慣れてくると面白いように思い通りに動かせるようになる。

メガドラコントローラと違って、動きその物は完全にデジタルなので、「斜めに入れるつもりが真下に入る」みたいなことがない。また、ジャンプ操作に関しても、あらかじめ脳内シミュレートした上で実践するという、ある種詰め将棋的な楽しさもあり、初めてプレイしたときは、

 こ、こんなに面白いゲームは、本気で久しぶりだ、、、

と思ったものだ。

ジャンプボタンを押して跳ぶ、のと、ジャンプのマスをクリックすることで跳ぶ、というのは、言葉以上に違いがあるのだが、この辺りは実際に遊んでみないとわからない部分かも知れない。

●ゼルダの伝説 神々のトライフォース

タイトルを見て、「え?ゼルダにジャンプなんてあったっけ?」という人は、なかなかのゼルダ通。もちろん時のオカリナ以降、ポリゴンゼルダにはこれでもかとジャンプが出て来るが、ファミコン版、そしてこのスーファミ版のゼルダには、「ジャンプという操作」は無い。しかし、だからこそSFC版ゼルダにあった「記憶に残るジャンプ」に触れたくなる。

進行としては、かなり終盤に差し掛かっていた頃だと思う。とにかく目の前のわずか1キャラ分の谷間が越えられない。そのエリアは概ねクリアしていて、もしかしたらここを超えなくても最後のエリアボスを倒し、宝物を手に入れることも出来るかも知れない。

 だがゼルダプレイヤーの多くは、それを由としない。

「目の前に行ってないエリアがある」それで引き下がれないのがゼルダなのだ。

手持ちの装備、考え得る全ての操作をし、それ以外のマップも何度となく訪れ、もうここ以外ない、ここを自分で何とかするしかない、という状況。

 まさか、爆弾の爆風で谷間を越えることが出来るとは!

「そんなの常識じゃん」という人は、「一番最初の衝撃」を忘れているだけだと思う。

 初めてマリオがドカンに入った時、

 初めてリンクがブロックを押した時、、

 初めてサムスがボムで壁を登り切ったとき、、、

その瞬間は、一瞬何が起きたかわからなかった。たぶんやけくそになって適当に次から次へとアイテムをとっかえひっかえしながら試してたんだと思う。

 「さすが任天堂だぜ・・」

てか任天堂のさすがは、これが初めてじゃなかったんだよな、、、

●メトロイド

マリオとは全く違う「着地点で一切すべらない」クセのあるジャンプだったが、慣れてくるとこれはこれで操作しやすいメトロイド。ハイジャンプやボムジャンプが有名だが、個人的に一番記憶に残っているのは、

 スペースジャンプ。

「2」以降アイテムとして実装された、何もない空間でスクリューアタック(ジャンプ)が出来るものではなく、「1」で、

 どうしても超えられない谷間を越えるためのテクニック。

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   ■
   ■
S     M
■■   ■■■

---------------
Sサムス Mミサイルアイテム ■壁

こんな地形。当然ジャンプしても落ちるし、一作目にはダッシュもない。正解は、

 歩いて落ちる途中で丸まり、ボムを空中に置きその爆風で弾かれつつジャンプ
 ※だったと思う

これがスゲェ難しくて、「いくらなんでもこんな難しい操作なわけないか」と何度も諦めつつ、それでも「それしか道が考えられない!」とがんばって何度もトライして、ついに手に入れた「255発目」、つまり全エリア最後のミサイルだった。

取れなくても何も問題はない。だが、取れてしまう。そこに震えるんだよな。

●ゼノブレイドクロス

一気に時代が流れて、WiiUの大作RPG。ついこないだ「ゼノブレイド2」がスイッチでリリースされたようだが、まぁどう見ても地雷臭しかしなかったので華麗にスルーした。

ゼノブレイドクロスも「著しくジャンプに思い出が深いタイトル」だ。本作はストーリーを進めることで乗り物(ロボットと車が変形したりするタイプ)を手に入れるのだが、その車状態の移動速度やダッシュ、ロボット状態のジャンプを駆使することで、通常「空が飛べるようにならないと行けないところ」
※終盤に空が飛べるように改造可能になる
に登る、「登山」が激烈マイブームとなった。

ニコ道でその道のオーソリティと呼べる人の「山道」を参考にしつつ、険しすぎる山や谷を登り切る。

わずかに角度が違えば、「着地したい出っ張り」に乗ることは出来ないし、距離を誤っても当然落ちる。最終的に「天気が雨」とかになると、
※足がすべるわけではないのだが

 験が悪い

と登頂を諦めたり。

僕がこれまで遊んだ数多のゲームの中で、もっとも険しく、もっとも達成感のあったジャンプゲームが、まさに本作だったと思う。今でも、世界で最も高い山の山頂で、まん丸の月をバックに撮ったスクリーンショットが忘れられない。

てかぶっちゃけ本作で「こういう試み」をした人は、全プレイヤーの中の極々一握りだったと思うが、
※何度も言うけど、最終的に飛べるようになるので
だからこそ、その「壁」を乗り越えることが出来た喜びは語り尽くせないものがあり、永遠に自分の記憶に深く刻まれることになる。

本作は内容的にも、十分過ぎるほど傑作だと思うし、「最後の大作」と呼べるほど、広い世界と奥深さを併せ持つ作品だったが、そんな中でも、

 山登りとそれ以外

を秤に掛けた時、前者がちょっと重くなるほどの「凄み」があるビッグイベントだった。

ちなみに本作は、どんな高いところから落ちても死ぬことがない。故に、何百メートルの高さから気持ちよくダイブしたりもしたね。

●ボーダーランズ

RPG+FPSというある意味新ジャンルを開拓した本作だが、FPSとしては珍しく、ひとり用に焦点を当てて仕上げているだけあって、そのマップデザインもかなり秀逸かつユニークな物だった。

ジャンプは特別な効果音もなく、気が抜けたようなもので、実際それが特別にキーとなるような「アクションイベント」みたいなものはない。だが、

 ストーリーとはほぼほぼ無関係なところに、スッと宝箱が置かれていたりする。

それを取る為には、普通では考えられないようなルートを探し、紙一重のジャンプを繰り返していく必要があり、

 ある意味ダークソウルにも似ているのだが、

こちらの方がよりジャンプの依存度が高く、面白い。

特に思い出に残っているのは、

 どう考えても背景としか思えない「ロープ」の上に乗って進むという発想。

たゆんだり切れたりというエッセンスはないのだけど、

 その前の足場が「窓ガラスの桟(さん)」。

笑っちゃうほど狭く、一瞬でも方向を誤れば、、、具体的には壁側(ガラス側)を押し続けてなければ簡単に落ちてしまうところから、振り向いてロープに跳ぶ。

 もちろんその先にあるのは、大したアイテムが入ってるわけでもない宝箱。

・・・なのだけど、、、つい「がんばりたくなる」んだよな。

「行けるなら行きたくなる」のは、箱庭系の基本と言えるかも知れないな。

●F-ZERO

自分から任意で跳ぶことは出来ないが、コース内にあるジャンプ台から、

 ついついコース外へとジャンプしちゃう人続出

何だろうね、あの感じ。みんなやったと思うけど、、、何だろうねあの感じ。たぶん、

 任天堂の新ハードが手に入った喜びに浮かれてたんだろうな。

●超魔界村

魔界村は、ドラキュラと並んで「思い通りにならないジャンプ」の両雄とも言えるタイトルだが、その中でも「ジャンプが楽しかった」と言えば、SFC版の超魔界村だ。

二段ジャンプを習得し、「横、上」とか「横横」「上横」など、状況次第で文字通り「使いこなさなければ絶対クリア出来ない」マップの目白押し。津波が押し寄せる面や、とげとげの中を抜ける面など、メリハリも良く、

 学習ゲーなので、実はそれほど難しくなかったのも良かった。

魔界村は、ぶっちゃけ難度設定が結構歪(いびつ)というか、「タイトルと比例してない」のが面白いところでもあったと思う。

 まぁ一番難しいのは、「極魔界村」だと思うけど。

てか極魔は、難度によって全然見せる顔が違うというか、一番難しいモードは、もう笑っちゃうほど難しくて、

 丸一日使って2面とか。

でもそれが逆に面白いと思えるところが凄いところでもあったけどね。

てか、それ以外だと初代魔界村が圧倒的に難しかったと思うのだけど、当時ゲーセンでクリアしたような猛者たちは、極魔をあっさりクリアしちゃったりするんだろうかね。ゲーメストは家庭用ゲームの攻略とかしてなかったし、そもそも家庭用に極魔ほど「アーケードライクな」ゲームは稀だから、もしやっていたとしても記事になったりはしなかったと思うのだけど、ぶっちゃけかなり興味があるというか、

 メストライターによる極魔攻略記事とか(誤字満載でも)読んで見たかったな。

ちなみに超魔界村は、シリーズ屈指の低難度。お子様にも優しい甘口魔界村でしたね。
※つっても三日くらい掛かったと思うけど!

●キングコング2怒りのメガトンパンチ

ファミコンカセット。俯瞰視点で、画面切り替え式マップ(ゼルダみたいな)のアクションゲームだが、成長要素もある。

 その中のジャンプが特に思い出深い。

「スピードアップアイテム」というキーワードで「ツインビーの青ベル」を思い出す人が70億人くらい居るように、「キングコング2と言えばジャンプ強化」と言う人が、地球上に一人くらい居る。そのくらいメジャーにして強烈なのが本作のジャンプ。

移動速度とジャンプ力を最強まで強化すると、

 画面の端から端までひとっ飛び。
※記憶による誇張があるかも知れません念のため

全部で8つくらいのワールドを廻り、各ボスを倒し、強化し、クリアを目指すのだけど、プレイがかさむにつれ、どんどんコース取り、アイテムの取得順などが洗練され、

 最終的に全クリ11分とか、タイムアタックにまで及ぶ始末。

僕は正直言ってそこまでやり込むタイプではないのだけど、本作はとにかくジャンプが気持ちよすぎて、ついついマッピングし、最短ルートの研鑽にまで及んでしまった。

あまり評価されてるタイトルじゃないけど、思い出したら妙にやりたくなってきたな~。

てかそう言えばツインビーもキングコング2も、どちらもコナミなんだな。

 当時のコナミは、「そう言うトコわかってる」会社だったな~。

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他にも書こうと思ってたジャンプがあった気がするけど、全く思い出せないな。てか、なんだかんだ言って、マリオのジャンプが一番しっくりくるというか、ゲーム的な完成度が高いジャンプって気がする。
※「好み」で言えばメトロイドのカチッと着地するジャンプのが好きだけど、ゲーム性がその分希薄になるんだよな。「アクションゲーム」としては、やっぱマリオって感じ

こないだ久々にマリオメーカー遊んでみて、しみじみマリオのジャンプは秀逸だなぁと思ったし、これが1983年だっけ?当時作られた物だってのも凄いことだよな。以降誰もあのジャンプを超えられない、、、

 ある意味世界一のジャンプだもんな。「スーパー」の名は伊達じゃないわ<なぜクリスがドヤ顔?

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2018年5月26日 (土)

FFBEエクスヴィアス~その389~

書いてるのは連日だけど、アップは間が開くかも。今日は5/24。たぶん長くならない。つっても現時点で書きたいことがそれほどないからで、書いてる途中で増えていくかも知れないけど。

●マリア取ろうか迷う

ゼノギアスキャラ、現時点では、合成したものを含め、

・フェイ2
・バルト4
・マリア1

手持ちのゼノチケは5枚で、さらに5周する気はさらさらない。つまり、普通考えればマリアを取っておしまいになる予定だったのだけど、

 ふと思った。

「スーパートラマス値を増やすモグが実装される可能性もあるんだよな・・・」

最初にスパトラが実装されたときから、その可能性は示唆されていたが、ぶっちゃけそれが1年後なのか3年後なのか5年後なのかもわからない。ただ、言えるだろうことは、

 一気に100%じゃないだろうな、と。

10%ずつかも知れないし、1%ずつかも知れない。もしかしてもしかしたら、トラマス100%キャラの交換品に「1%スパモグ」があるかも知れないし、今後のランキングアリーナの報酬にになる可能性も、少なからずある。

 てかもしランキング報酬になるとしたら、それはもう「取れない」と言っても過言ではないのだが。

たとえば10%が1000位以内だったとしても、正直2万ラピスで取れる気がしない。もちろん10%だけあっても全く無意味だし、長期的にそれを100%まで貯めるとなると気が遠くなる。

 ただ、50%まで貯めるのなら、話はちょっと変わってくる。

単純に「倍」。ラピスの消費も半分で済む。今ここでフェイを取っておけば。

もちろん実装されない可能性もある。いや、実装されるとしてもかなり先になる可能性も、、、。ただ、現時点で僕のパーティ、僕の物理アタッカーを俯瞰してみたとき、フェイとフェイ以外には大きな格差がある。

 まぁ今後実装される新キャラで、フェイすらも大きく凌駕する子が来る可能性もあるのだが。

 たとえばアクスター、例えばマダム、例えばアルドールだっけ?の皇帝
※まぁ皇帝は魔法キャラか。

あと前にも書いたけど、ささやかな期待として、いつの日か期間限定で、

 セレチケがコラボキャラにも使えるタイミングが来ることも期待してたりもする。

絶対無いとは言えないと思うんだよな。たとえばそれが20枚とかだったとしても。

 マリアでいいのか!?

てかホント迷ってる。ファミ通のランキングチェックしたら、エリィと並んで1位だったし、
※自分的にはどう考えてもエリィだと思うのだが。理由は属性を使いこなせた方が利便性が圧倒的に上だと思うから。でもそれをカバーしてあまりある火力がマリアにはあるのか!?とも思ったり。

 てか本気運用するなら、すっぴんモグをコテンパンロッドに使う手もあるのかも?とも思ったり。

わかんないけども。つかマリアのトラマスって他と比べて微妙っていうか、コテンパンロッドだけ頭一つ抜けて強い気がする。武器のトラマスはトラアビとかの縛りの関係で「死にやすい」から強めに設定されたんだろうけど、それでもちょっとズルい気がしないでもない。手に入らなかったからそう思うのかもだけど。

 マリアのトラマスなんて、ロイヤルクラウンの魔力に「2」足しただけだからな。

精神も付かないし。光耐性なんてほとんどニーズないし。

・・・

でもちょっとだけ楽しそうかなって思うのは、バルト、ニコル、ティーダと一緒にして、毎ターン5700%のリミバを撃ち続けること。現実的にするなら、もう一枚をジークにして、1ターン目はバルトが60%攻魔デバフ、マリアはゼプツェン全解放とかを絡めることになるとは思うけど、

 ちょっと楽しそう。

全ては巡り合わせ。もし前回バルトではなくフェイを取ったとしたら、バルトの☆7を楽しめなかったわけだし、そもそも「4体目が確約されない3体目のフェイを取る理由がない」。フェイの胴着は確かに攻撃力を激増させるし凄く魅力的だけど、相手が機械ならバルトのスパトラを乗せるのと大差ないはずだし、マリアも楽しめなくなる。攻撃パラチャレは未だ達成出来ないままだけど、

 早く達成出来ることが必ずしも「楽しい選択肢」になるとは限らないからな。

でも29日のニコ生までは待った方がいいのかなぁ。そこだけは迷う。特に今強化する理由は薄いし。
※土日の大成功を活かすくらいしかない?

●パラチャレ

ガンジーさんに教えて貰ったサイトで、ステータスをチェックしてみたところ、どうやら僕がパラチャレの攻撃をクリア出来るのは、

 アルテマウエポン(VII)を取るしかない。

すなわち、クラウドをセレチケで2体取る。

現状で言えば、マルゲリータだかマルドークだかの想いによって、フレンドボーナスがかなり低く、かつアルポンの武器強化攻撃付与が一切ない状態でも、たぶんクリア出来る。

 ただ、それ以外ではクリアは絶望的。

前も書いたけど、フェイでクリアするには、プリッシュの首飾りをすっぴんモグかセレチケで取り、ヤヌスの眼鏡を取り、たまねぎの誓いだか埃だかを取って、さらにフレンドボーナスがLV10で、その上アイガイオンアームの攻撃上昇が30%も必要になる。

 なかなかに厳しいハードル。

てか気付けばもう6月が見えていて、8月末まであと100日ほどである。その間にはもちろんいろんな強いキャラがリリースされ、パラチャレも身近になるだろうから、今クラウドを取ることはさすがにしないが、、、

 でももどかしさは募る。

さっさと取ってしまいたい衝動と、グッと堪えて「機が熟す」のを待ちたい気持ちが、心の中で核戦争を起こしている。

ぶっちゃけMPはどうでもいいが、精神は欲しい。精神も1、2体セレチケがないと達成出来なかったと思うし、もっと言えば、攻撃のパラチャレ報酬よりも使い勝手がいい気もするが、、、。

 うーむ。

ちなみに現状でレアチケは11枚。金チケは4枚しかない。ここで使うと月初の特攻がにっちもさっちもいかなくなってしまうし、やっぱり欲しいのはフェイであってシタンではないので、
※いや、もちろん手に入るなら欲しいけど

 待てるならニコ生を待ってから。待てないならスグにでもマリアを☆7にしてしまいそうな感じって話。

・・・つい2枚だけ使っちゃった。もちろんブルー。気持ちの話。

●高難度ゼノギアス「イド」

なかなかかっこいい。が、ライブラ持たせるのを忘れたので、詳しいことはわからずじまい。

パーティは軽く考えて、麻痺耐とストップ耐性って言ってたけど、、、

 ストップ耐性は完全に忘れてた。

結果食らわなくてホッとしたけど。
※ラクシュミは入れていたけど使うのを忘れてた

事前情報が一切無い状態での候補は、

 ジーク、リド、白、ニコル、フェイ&フレフェイ

幻獣2回、リミバ不可、10ターン以内というミッションだったので、

 レムやシトラが候補に。

ぶっちゃけフェイをフレンドのみでもいいかな、とも思ったけど、たぶんそんなに強くないだろうということで、

 ジーク、マキナ、シトラ、ニコル、フェイ&フレフェイ

で。リミバ禁止で幻獣2回だったので、リドよりマキナのが適正が高いとジャッジ。あとは、シトラのマインドホーリーフラットとニコルの109のヒール、さらにジークに機械仕掛け&引きつけ100%で回復は必要にして十分だろうと。

特にHPが減ってから怖い攻撃が来る可能性もあったけど、フェイに攻撃させずに幻獣ミッションを消化してたら、

 それだけでHPが10%くらい減ってしまった。

完全に盛ってないメンツでそんなに減ってしまったということになると、フェイを動かせば一瞬でカタが付くはず。ターンにも余裕があったし、、

・1T スタイリッシュ、スタンブレイド、マインドホーリー、180145、幻獣、防御

・2T デンジャラスローズ、スタンブレイド、マインドホーリー、109MP、防御防御

 以下省略

なんだか全部書くのもバカらしいくらいの展開。HPは常に全快で、負ける要素は見あたらないまま2回目の幻獣もクリア。あとはフェイの連殺を準備して、マキナが70%防精デバフからの闇勁×6で無事ミッションコンプリート。

フェイ2人の闇勁×6は、つまり48ヒットの攻撃なのだけど、なんか最初の2、3回で倒してしまったような。気のせいかも知れないけど。

人に寄っては歯ごたえがないとか弱すぎるとか言うかも知れないけど、自分的には、

 ストップ食らわなくて良かった。ライブラ持ち込めばよかったな。

余談だけど、こういうイベントの装備ってメールボックスに届くじゃん?あと高難度探索とかでも割と安易に増えたりする。

 正直ホントに欲しいものかどうか、甚だ怪しいよなって思う。

キャラに関しては、「トラスト100%キャラの使い道」が作られるって言ってたけど、正直言って、「1体は持っていたい」思いの方が強い。レイドアイテムをほぼずっと記念に持ち続けてる自分としては、
※持ってないのは唯一「聖石」だけ。逆に言えばこのイベントは未だに復刻してない。スゲェ復刻して欲しいのだが

 意外と処分出来るキャラは少ない。

同じように、ホントは武器とかも処分するのに抵抗がある。気付いた時にいくつか売却したりもしたけど、「キングスソード」だけは見た目も好きで売り払えない。あと「エクスカリパー」とか。絶対要らないと思いつつ処分出来ないジレンマ。まぁ図鑑に載ればそれで十分なのかも知れないけど。

あと、売り払おうと思っても、どっかの誰かが装備していて処分しきれないケースも少なくない。「装備を外してでも売り払いますか?」という「通常の売却とは別のメニュー」が欲しいなぁと思う。滅多に使わないけど、使いたくなる場面はあるし。

倉庫が別になるからと言って、装備とアビ枠に猶予が出来るわけじゃないから、その点は結構煩わしい。思い切って増床してしまえばいいと言えばそれまでかも知れないけど、

 やっぱり根底がセコいんだろうな。

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あとは29日のニコ生まで、地味にレイドと神殿を繰り返すのみ。いつもならこの時期に十二神が来てた気がするけど、まだ「裏」には行かないのか。みんなのキャラが強くなりすぎてて、歯ごたえのある相手を用意するのも容易じゃないのかも知れないけど、、、。

達観した物言いになるけど、やっぱパラチャレとかどうでもいいかも。キャラが強くなることも、こんなに一気に進み過ぎちゃうと、
※イドに対するフェイの強さとか
なんだか興ざめしてしまう。弱い方が楽しいわけではないのだけど、これまで凄く高い攻撃力を持ってたフレの人とか、「楽しさが収束してしまう」怖さと表裏一体で磨いていたのかな、とも。

以前書いてた「色気のあるキャラ」は、僕にとってはまさにバルトがそうだったと思う。そりゃあシタンやフェイが欲しかったってのはあるけど、バルトのスペックを掘り下げてた時の方が、なんだかワクワクが大きかった気がする。「コンボに活かせるカード」みたいな。

トラマスも、正直何を走ればいいやらって感じ。同行が下がるのも怖いし、「走らなくなったら一気に距離が出来てしまいそう」な怖さもあるから、今はまだ走ってるけど、ぶっちゃけ色気のあるトラマスじゃない。イグニスのトラマスとかのが楽しかったりするんだろうか。

単純な火力、防御力じゃない、変則的な攻略法を持ったボスとか、イベントとかがあるといいのにと思う。上手く言えないけど、「コレか!」とヒザを叩くような攻略がしたい。出来たら自分の手で。難しすぎず、「プレイヤー全員が苦労して、プレイヤー全員が5回目くらいでクリア出来るような」。禅問答みたいだけど、そう言うのがやりたい。

とりあえず土曜には大成功が始まるから、レイド関連を一旦整理したい。今回はキャラが多くてトラモグが分散しすぎるって泣いてた人が多かったみたいだから、いざとなったらサクッと無属性モグで取ってしまうことも視野に。軽く叩いたらマリアは魔力2200くらいまで上がるみたいだし、リミバLV25でもそこそこ大きいダメージも出るだろうし。

前から書いてるけど、僕は長期戦は嫌いじゃないんだよね。6時間とか。他のゲームでは味わえない体験というか、達成感もスゲェデカいし。

 アイガイオン並の魅力的な報酬を持った強敵が出てきて欲しいな~。

すぐに倒せなくて、みんなで情報出し合って、みたいな。ネット時代にはなかなか難しいことだとわかってるんだけどさ。

・・・

追記。

結局マリアを取って、さらに大成功まで待てずに育成。まぁ毎回レイドサボテンを全て「がんばらなくても」、僕の虹取得ペースでは余裕があるし。

ただ、彼女のトラモグは現状レイドガシャを全て回してなお80%しかない。他と比べたらまぁまぁ多い方だけど、当然これでは本領発揮は無理。でもせっかくだからレイドボスとかで手触りを確かめてみたりしたところ、、、

 ・・・全然弱い。

というか、

 ・・・初動が遅い。

結局マリアは、1ターン目に自己バフし、2ターン目にデバフをし、3ターン目以降徐々に火力を上げていくスロースターター。リミバも、強いには強いがジェイクのように3ターン目に確実に撃てるというわけでもないし、1ターン目に出来るダメージワザと言えば、

 相手の精神を65%下げつつ無属性

か、

 相手の火耐性を80%下げつつ火属性

この二択しかない。まぁ他のメンツが精神デバフしてくれれば、1000%無属性を2発撃つことも出来るけど、言ってもその程度。あとは、Wゼプツェンで「ゼプツェン全解放→短距離グラビトン砲」ってチョイスくらい?ジークの60%精神デバフ後でレイドボスダメージ2200万。正直パッとしないと思ったのは僕だけかな。

トラマス装備させての魔力は2150ちょい※フレボ8%で。一応はパーティ最強の数字ではあるけど、弱点を突いた皇帝やサクラとは比べるべくも無いだろうし、現時点ではあんまパッとしない、よっぽど適性の高い相手が来ないと活かしづらい手触りだったな~。

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2018年5月24日 (木)

FFBEエクスヴィアス~その388~

結局ゼノブレイド2回目のピックアップも、少々(3000円)課金して一周してしまった。だってどう考えても魅力的だったんだもの。てか、

 自らの意志の弱さに情けなくなったりもするが。

ともかく、後悔は少なめの人生を送ってきたつもりだ。「3000円とその成功率の高い博打」を鑑みたとき、

 行くしかない。

と結論づけ、いつもの神社へ。

今回は「出来たらフェイ」。

正直「一点狙い」の時のお願いは、聞き入れて貰えたためしがない。でもつい一点狙いでお願いしたくなってしまう。もしダメでも恨んだりしませんので、と神様とひとりで対話。要はスカった時の傷を少しでも癒すため。

ちなみに一番欲しいのはフェイ。理由はとにかくスパトラが欲しい。あれさえあれば、パラチャレもクリア出来るし、そもそも凄く強いフェイが出来る。さらに、シタンが出た場合、今ひとつも手持ちがないパワポットも注がなければならないが、フェイならその必要がない。個人的にはシタンよりフェイの方が使い勝手が良さそうにも思えるし。

ただ、言っても昨日はシタンピックアップ。てかよくよく見たら、

 ステップアップはピックアップ対象外。

つまり、シタンかマリアはどちらも同じ確率で、ガクッと下がって他の3体が横並び。

 だからこそフェイに望みを託したくもなったのだが。

ちなみにこの「お参り」の前に、通常のレアチケ6枚と金チケ2枚ほどをと投入し、軽く死んでたりもする。まぁしょうがない。そうそう出るもんじゃないし。あと10%チケも余裕のブルークリスタル。「ふしぎの海のナディア」や「天空の城ラピュタ」なら、ブルーなクリスタルには特別な力が宿っていたりもするが、本作ではそういう仕様はない。言ってみればガラス玉だ。

で、とりあえずメールボックスのラピスを全て引き出したところ、12620。とにかくお金がないので、気持ちよく8800円は課金出来ず、3000円4000ラピスだけ課金。どのみち次の虹チケやらロレーヌチケやらは随分先なので、特に意識もない。

で、一回目。

 余裕の爆死。虹はゼロ。

さらに2回目。

 またも爆死。虹はゼロ。

まぁこの辺りは織り込み済みとも言える。今回はどのみちゼノチケを使う決断をしたからこそ課金もしたし、勝負はステップ3に集約されている。フレやらアルテマやらが、

 ステップ1で虹が12個出た!

と言われても、僕には知らぬ存ぜぬ関係ない。ただ、

 ゼノさんの「100連爆死」は結構ショックだった。

何というか、ご愁傷様という言葉しか浮かばない。そう言うことは、当然僕にも起こりうる。まぁステップアップで言えば、虹ゼロはないわけだけど。

欲しい順としては、

1位 フェイ 100点
2位 シタン 70点
3位 エリィ 50点
4位 マリア 10点
5位 バルト 0点

というところ。僕はそこまでエリィにこだわりがないというか、何はなくともパラチャレの攻撃をクリアしたい。何というかこれがクリア出来るまでは枕を高くして眠れないというか、

 その為にセレチケを使わなければならないのか?、という悩みの呪縛から解き放たれない。

まぁシタンが手に入ったからと言って、即パラチャレがクリア出来るわけじゃないのだが。
※パワポットを注いだとしても、結果は微妙なところだった気がするし。てかアルテマのデータはおかしいと思うし。

そんなこんなでステップ3。もはや土下座で神様にお祈りをした結果、、、

 虹が2枚!ヤッタ!!

しかし結果は、、、、

 マリアとバルト。

・・・うーむ。

・・・・・・・・・・・・うーむぅ、、、、、。

正直こういう結果になる可能性も十分あったわけだし、強いて言えばバルト一体よりは全然マシ。最悪ではない。ただ、ゼノチケでどっちを取るかに関しては、正直結構悩む。マリアは、「無属性ではエリィより強い」と言われてるらしいが、実際のところよくわからない。てかそもそもマリアの☆7と、バルトのスパトラのどっちが魅力的なのかもよくわからない。

意気消沈して車に戻り、100mほど走ってから、

 あ、ついでに30%チケも使おう!

もしかしたらここで何か出るかも知れない。もちろん30%だし、前回の30%チケで虹を引いてる分、今回は出ない確率の方が高いかも知れないが、

 勢いである。

ただ、こういう時車の中で引かないあたりは、我ながら律儀。Uターンして神社へ戻り、スマホを賽銭箱に載せつつお祈り。おなしゃす!

 空から虹が降りてくる!

これは普通に嬉しい。30%ではあるが、30%でしかないのだ。ちなみにお願いの内容は、

 贅沢言わないので、虹ならなんでもいいです!

 ・・・結果は、、、バルト。

・・・でも大丈夫です。あ、あ、ありがとうございます。また来ます。

バルトが出たことで、つまりは、

 バルトのスパトラと、☆7のマリアをゲット!

と言うことになる。3000円の課金内容としては、「最悪ではない」。

先の点数で言えば、バルトのスパトラは20点相当で、マリアと合計しても30点程度の価値しかないかも知れないが、

 少なくとも0点ではない。

0点ではないが、、、

 フェイかシタンが欲しかった!!

・・・ソレ本音。

●バルトのスパトラ マルグレーテの想い

攻撃60%UP、物理魔法攻撃時マシーンキラー50%、バーストストーン上昇量+100%

「60%じゃ、利用される者の方が全然いいよ、、」とはあくまでパラチャレ目的の視点。てか、冷静に考えれば、僕にとって3つ目のスパトラなわけで、

 相手が機械なら、その効果は結構デカい。

例えば利用される者を使う場合、代わりに抜けるのはせいぜい50%の攻撃UPか、下手したら40%の攻撃アップであり、上昇量は実質30-40%。日本語として少しおかしいが、ともかくその程度だ。

当然相手が機械じゃない場合は、それが10-20%上昇に下がるが、それでも毎ターン2000ダメージがあるわけでなし、特にヴィンセントを一体も持っていない、さらに装備に一切依存しない60%UPは、今後100%と言ってイイレベルで誰かが装備することになるだろう。相手が機械じゃなくても、リミバ+100%は悪くないし。アビリティとしては、モグの心得(50%)以外に上昇量を上げるものは持ってなかった気もするし、ただ100%上がる。それは攻撃を抜きにしても、居場所がある気がする。

 当然相手が機械であれば、その効果は絶大だ。

単純に僕はキラーを積むのが好きな人なので、相手に合わせてかなり高頻度で1~2枚のキラーを積む。つまり、

 単純にマシーンキラーに加えて、攻撃60%UPの恩恵が載る。

特に、バスターフォーム×2を積まざるを得ないジェイクなんかは、その恩恵がとても大きい。機械相手に400%が遙か彼方になるジェイクには、60%上昇、つまり、

 より低い倍率帯の上昇の方が、よりダメージ効率への影響が大きい。
※340%が400%になるより、200%が260%になる方が、倍率として効果が大きい

まぁ彼の場合はどのみち3ターン使ってリミバを撃つ手前、リミバ上昇量アップの恩恵は実質受けられないが。

ともかく、「腐ってもスパトラ」という感じ。てか正直言うと、

 これでオメガを正攻法で倒せるかも知れない

とちょっぴり浮き足立ってるくらいなのだ。

●マリア

現時点ではレイドの2枚目がまだ手に入ってないので、その真のポテンシャルは測りかねているが、これも冷静に考えてみれば悪くない。

 パワポットはないが、インテリポットは多少ある。

磨こうとすれば磨ける状態なのだ。

ただ、逆に微妙な点もある。

彼女の居場所は、自陣においてフレイの席が一番有力だ。高い魔力と強烈な魔法依存リミバ。リミバは一切磨いてないレベル1の状態で既にフレイを凌駕するし、まだ育ててはいないが、魔力もたぶんフレイを超えるだろう。リミバを磨いた際の火力差は、歴然としてあるに違いない。
※ちなみにチャージはフレイ40に対しマリア42だが、リミバを稼げるアビがある分、むしろマリアの方が溜めやすい。あくまでリミバに着目すれば、だが

問題は、「リミバと単体無属性しかマリアには利点がない」という点だ。

言ってもフレイも、氷、雷、火属性と無属性しか使えないから、火属性が使えるマリアとの差は、こと属性のおいては、氷と雷しかないとも言えるが、

 実はその差がかなり大きい。

なぜなら、その氷と雷の「魔法ではない攻撃」を、ストイベでは非常に珍重しているからだ。

ストイベのパーティは、フレイ、爽涼、レム、シトラ、ニコル。ニコルにバイオガ剣と153&風属性武器、シトラにも猛獣使いの鞭(風属性)と153を持たせることで、特定の幻獣使用以外全てのミッションがこなせる構成になっている。

 フレイをマリアに変えると、それが出来なくなる。

ぶっちゃけフェイがシタンより「使える」と思うのも、その属性攻撃の器用さにある。たかが光と闇とは言え、カバー出来る属性が多ければ、それだけ対処出来る場面も増える。それは、単純に攻撃力が上がる以上のメリットだと僕は思う。
※でもだからと言ってネギのアビ覚性みたいに「2ターン縛り」は欲しくない

無属性の火力では圧倒的かも知れないが、正直これまでの「無属性火力が圧倒的」だった「3連アポカリプスのリノア」の出番はほとんどなかったのだ。

 ましてやキーとなるグラビトンパンチは単体攻撃だし。

では彼女には全く居場所がないかと言えば、ささやかながらそうではない。単純に魔力が高い、火力がある点もあるが、

 リミバやターンアビではなく、最初から火耐性-80%が使える。

自陣で初動高倍率の耐性ダウンと言えば、闇耐-100の黒セシか、火氷雷70%のセブン、火氷雷60%のマキナくらいしかない。さらにこの火耐性-80%アビ「マグニートプレス」は、明鏡系とフルチェインし、あまつさえ効果も4ターンと長め。さらに彼女は65%と必要十分な精神デバフアビ「アイアンブレイク(これも4ターン)」があり、

 相手が「火弱点」でなくとも、「火耐性さえ無ければ」、

かなり強烈なダメージをたたき出しうる。デスペルされない前提ではあるものの、

・1ターン目 ゼプツェン全解放で4ターンの間、魔力300%+マグニートプレスとアイアンブレイク、あと高倍率のファイアドライブ(750%でこれも明鏡系)の火力+150%

・2ターン目 マグニートプレスで火耐性-80%、アイアンブレイクで精神65%、ファイアドライブ900%

・3-4ターン目※5ターンまで? ファイアドライブ900%×3

無属性なら無属性で、単体730%(+230%MAX2300%)グラビトンパンチを絡めれば、

・1ターン目 ゼプツェン全解放
・2ターン目 アイアンブレイク700+グラビトンパンチ730+960=2390%
・3ターン目 グラビトンパンチ1190+1420+1650=4260%
・4ターン目 グラビトンパンチ1880+2110+2340=6330%
・5ターン目 グラビトンパンチ2570+2800+3030=8400%

こちらのメリットは、グラビトンパンチのMP消費がわずか32しかない点もある。マリアは、デフォで10%のリフレを持っているので、そこそこMPマネジがしやすいのだ。

 まぁ火属性以外の弱点持ちなら、そっちを責めた方がいいだろうけど。

あと、

 エリィ以上の「紙耐久」で、非常に打たれ弱いみたいだけども。

ただ、一方で彼女には他のキャラにない唯一無二の良さもある。

 それは、、、

 通常攻撃とリミバが、強烈にイカすのだ!

アリーナとかで見たことがある人も居るとは思うけど、通常攻撃の「強そうさ」は、たぶん全キャラナンバー1なんじゃないかというレベル。てか、見た目だけなら、

 もはや反則だろ、ソレ。

って感じで、とても良い。一方リミバも、図鑑で見なきゃ全体像が見えないという「無駄努力」のタマモノに仕上がっていて、
※つっても最後エフェクトがないのがよくわからないが。手抜きというか忘れたか?もしくはメモリ不足か?
こちらもとても良かった。

・・・

ともかく、どんなキャラも適材適所。ストイベ以外に使い道を探すのが、プレイヤーの役目ってことなんだろうな。

 もちろん、

 これはフェイとシタンが出なかった自分に「マリアも悪くないぞ!」と言い聞かせてるだけだが。

あ、そう言えばマルグレーテの想いは、マリアにも使えると言えば使えるんだよな。魔法にもキラーが載るヤツだから。ちょっと嬉しいかも。

----------------

ちょい追記。

レイドでのダメージがカンスト(10億)するというのは、結構な人がチャレンジしてきてるとは思うのだけど、ぶっちゃけ自分にはまだ時期尚早かと思ってこれまではやってこなかった。

で、今回ジェイクも強くなったし、
※強化マシンガン+47%が出たから
フェイも居るからという理由で、

・ディリータ闇耐-120%
・リド防御デバフ74%
・ニコルバフ175%→ジェイク
・Wフェイ連殺闇勁×6
・ジェイクリミバ

これを試してみようと。途中でリドはリミバのが倍率が高いことを思い出したり、フレが居なかったので野良の適当なフェイにしちゃったりもしたのだけど、とりあえず、

 防御デバフ74%、ニコルバフ175%、ジェイクリミバ

 これで1億6000万強

闇勁がどの程度削れるかわからないが、とりあえずジェイクだけでエレチェ4倍に乗れば6億。10億くらいなら何とかなるかな、と軽く期待しつつ、エレチェに乗せてみたら、、、

 一応10億は行った。が、何ともスッキリしない。

なぜなら、「ジェイクのダメージが視認出来なかった」から。一応ジェイクからスタートして、タイミング的に「織り込める」つもりだったのだけど、、、まぁスッキリしない。

で、録画を確認してみたところ、ザックリだけど、フェイ闇勁8ヒットのうち7ヒットが2000万強で、最後が7000万弱。連殺で二人だから、

 (2000*7+7000)*3*2=126000

・・・ジェイクなしでも10億超えてた!(^^;

もしかしたらガチでジェイクのダメージが表示されてなかったかも知れない。でもせっかくだからもう一回試してみることにした。今度は、

・ジェイク→バルトでリドのリミバアップ
・リド防御デバフ79%

今度はフレが復活していたし、ジェイクに振ってた火力装備をフェイに移行してチャレンジ。結果は、

 余裕のカンスト。

で、録画を確認してみたら、

 (5000*7+15000)*3*2=300000

30億超え!あくまでザックリだけど、それに近い感じになってた。てかよくよく考えたらフェイのSPアビは攻撃250%バフも含まれてるから、ニコルは要らないんだよな。その分を高火力フィニッシャーにすれば、さらにダメージが伸ばせ、、、

 どのみちカンストじゃ意味がないか。

木人は耐性デバフが通らないからイマイチ楽しくないんだよな。別にランキングとかは雲の上の話で、さして興味もないけど、自分の火力アップを実感する場所が欲しいっちゃ欲しい。つか今らならなぜ「木人に耐性デバフた通らないか」理由が分かるんだけどさ。

 要はバグっちゃうんだよ。そのくらいのダメージ帯だと。

数字のやりとりってのは、意外とコンピュータの泣き所というか、不具合が起きやすいところだという認識があるのだけど、まぁ素人の思い込みであって欲しいとも思うな。

てか、とりあえずバルトのトラマス、マルグレーテの想いは、なかなかに活きたなって話。

・・・まだちょっと未練があったので、さらに調整。

 リド→ハンターフィーナにして、攻撃2796、でもキラーなしスレトンなしのマプーさんのフェイと組ませて、

 84%デバフ、250%バフ、闇耐-120%、闇勁×6

でやってみたところ、トータルで57チェイン。8×3×2=48なので、曲射と因果の剣もチェインに組み込まれたっぽく、でも属性揃えてたわけじゃないのでエレチェは10ヒット目まではMAXじゃないとして、、、ざっと確認した序盤以外の数値は、

フェイAの1~7HIT 上限+下限)÷2=6538万
フェイBの1~7HIT 上限+下限)÷2=4430万

ヒット数による減算を1.4倍として、10HIT目まで交互に加算されたとしてザックリ計算して、1億3660万。
※大いに誤差があると思うけどあくまでザックリ

11~47HITまでが闇勁なので、Aが18HIT、Bが18HITとして、10HIT目までの合計と合算した場合、、、

6538*18+4430*18+13660=211084

21億1000万。てか前述の計算は序盤の減算を考えてなかったから、実際はたぶんもっと低かったんだろうな、と。今度のはさっきより精度は上げてるつもりなので、多少は信憑性が出たかな、と。

 一回30億くらい!?って言ったあとだとテンション下がるけど。

ともかく20億前後のダメージが出せてたんだなと思うと、情報の間でのチャレンジも、
 「やりたくなる気持ちもわかる」

って感じかも。仮にオーブ5個だけ付き合ったとしても100億。前回7兆くらいだった気がするけど、700人で7兆だもんな。稼ごうと思えば結構稼げる。

 もっとも、先月と今月じゃ大違いだろうけど!

ああでももしマリアがフェイだったらな~。マルグレーテだけじゃなくフェイのスパトラで火力激増だったのに。やっぱ悔しいぜ。

・・・試しにソロの数字も取ってみた

・ハンターフィーナデバフ
・ディリータ因果の剣
・連殺闇勁×3

あえてチェインさせず、フェイ単体で攻撃。
※合計ダメージには含まれるけど、誤算の範囲

 4億4556万

闇勁は8HITワザだが、実質ダメージは8HIT目が1~7HIT目の3倍になる。つまり、10で割ると、実質1HIT目のダメージが出る。この場合は連殺で3回分なので30で割ると、1485万。僕と同じチューン同じ攻撃力のフェイトエレチェした場合は、

 あーーーエレチェは1.4倍じゃない1.3倍だ!!

ゴメン。上の方の計算は間違ってた。忘れて下さい。てか書き直さない辺りが不精者。見逃して下さいませ。

気を取り直して1.3倍で計算する。1485*1.3+1485*1.6+1485*1.9+...1485*4+...で合計48ヒット。

 計261282万。つまり、26億1282万

ちょっとスッキリした。

ちなみにこんな感じ↓

●フェイ 攻撃1998 アレキサンダーLV43 フレンドLV9

スレッジトンファー攻20、ピコルヌ、ヒョウの服、デッシュ、マーシャル、バスター、イド、マシーンキラー、マルグレーテ

つまり、マルグレーテ以外は大したものは装備していない。上を見るなら、

スレッジトンファー攻30、スキャニングゴーグル、フェイの胴着、ヤヌスの眼鏡、マーシャル、バスター、イド、マルグレーテ×2に、アレキサンダーLV60

たぶんこれが対機械では最強だと思う。マプーさんには申し訳ないけど、最近あんまし攻撃力の数値にフックしないというか、パラチャレはもちろんクリアしたいけど、

 同行で攻撃が高い=キラーやスレトンを積んでない

と言うことなので、こういう遊びには不向きなんだよね。もちろん強敵が居て、ソレ用にチューンして欲しい時もあるから、一概には言えないんだけどさ。

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2018年5月20日 (日)

FFBEエクスヴィアス~その387~

久々。まあしょうがないわな。テンションが低くなくても書くことがないんだもの。いつもならもっとエクストラだとか降臨だとかに苦労してそこでネタが伸すのだけど、最近割と短時間で攻略出来てしまってるし、武器強化とかもかなり煮詰まってきてるというか。まぁパラメータチャレンジは未だに攻撃精神MPが残ったままで、引っかかっては居るのだけど、、、。まぁ適当に。てか、別に何の言われもないのだけど、もしまだ割と前向きだって人で、これ読んでる人居たら、軽く「割と前向き」とか「結構飽きてる」「やめる直前」「ログインのみ」「もう辞めたい、、、」

 そこまで低空飛行な人ばかりじゃないだろうに・・・

ちなみに自分は、始まってからのボルテージをMAX100で表したとしたら、今は30くらい?そこまで低くない。さっきので言えば「割と前向き」って感じかな。

●武器強化

今回、レアの回数で言えば結構出たのだけど、デスウィップにMP30%とか、耐久盛りたいコンジャラーロッドに術魔が出たりで、フルには活かせてない。それでも、

・強化マシンガン 攻撃47%
・キラーボウ改 攻撃42%魔力30%
・スレッジトンファー 攻撃20%HP25%
・アイガイオンアーム 攻撃25%HP25%

なんかは、結構嬉しいところ。てかスレトンとガイオンの攻30%はかなり目指してがんばってたけど、
※あとイカサマのダイス。20%から上が出ない・・・
なかなか難しい。てかガイオンアームなんかは、数値だけなら十分なのだけど、「攻30%が付けば、パラチャレが視野に入る」というジレンマがあって、、、。

ちなみに強化マシンガンが嬉しかったので、「エンジョイサボテン」したりしたという話。

ニコルが175%バフ、ハンターフィーナが84%防御デバフ、レーゲンが94%火耐性デバフ※MAXはリミバレベル25で100%、バルトが火付与して、

 ポットMAXリミバレベル25のジェイクが、19億~20億。

試行回数4回だったし、ブレ幅が上位に集中してた可能性もあるので、一概には言えないけど。てか火耐性100%以上下げられる人とか居たっけ?

ともかく、ジェイクのスパトラが超欲しくはなった。ぶっちゃけ勢いでセレチケ使ってしまおうかと思うほど。でもって攻撃40%UP以上を付けて、リミバレベルをMAXまで磨いて、レーゲンのリミバもLV25まで上げて、誰かにエレチェさせて4倍で、、、

 夢が膨らむ。てかバグで正しい計算が出ない気もするけど。

ちなみにもしジェイクのスパトラに切り替えることが出来れば、それだけでリミバダメージ1.3倍が付くので、リミバレベルや攻撃値上昇分を考慮せずとも、エレチェ4倍と併せて、

 1HIT100億超えも見えてくる。

これは机上の空論ではあるのだけど、それでも「100億の為にセレチケを使う」ってのは、なんだか有りな気もするんだよな。

 だって楽しいじゃん?

まぁ言ってもジェイクスパトラ銃に攻撃40%を付けられるかどうかって話もあるんだけどさ。

●ランキングアリーナ

今週は一切溢れさせてないと思うけど、割ってもランクアップもしてない状態で、現在8200位くらい。ちょっとだけ色気出して5000位内を狙おうかとも思ったけど、言っても30%チケに対する信頼はないし、
※前回はたまたま虹ヒョウだったけど、だったからこそ次出るとは思えないし
セレチケ+1枚の為にそこまでコストが割けないというか、

 1万位に入れればいいかな、と。

とにかく今はお金を使いたくないのだよ。

 同窓会の為にスーツを新調しちゃったから!※21000円くらい

世間の動き、前回と比べて今回がどうなのかとかも、気にならないと言ったらうそになるけど、だからって割って目指す気もないし、今はガマンでいいかなって。

つかランキングアリーナは割と100%キャラが「人気キャラ」のことが多いし、逆に言えば、

 今はむしろバーストポットのが欲しいかも

って自分も居たりするので、がんばるのは「がんばりたくなったとき」でいいかなって感じだよ。

●次回のレイドもゼノギアス~5/21より

ガシャがやや微妙?というかフェイを狙うのは無理みたい。まぁリアルマネーパワーがあれば別なのだけど、

・虹は2体で個別ピックアップはあるものの、虹は5種から抽選
・ステップアップは3回。書いてなかったけど計15000ラピスだろうな。
・チケ5枚で確定1体。今回も配布があるかどうかは不明。

こういう言い方は好きじゃないけど、言っても2体揃わなければほぼ意味がない。今は諸事情でお財布の紐をタングステンで溶接しているので、課金する気もないし、正直な話どんなにキャラが強くても、「がっつり行きようがない」というのが本音。

てか今ラピスがいくらあるかもよくわかってないんだよね。メールボックスからの「引き出し」を止めてるから。
→月末予定の「倉庫分け」待ちが主な理由

まぁラピスだけピックアップして引き出せばいいのかもだけど。

とりあえず「よもや連続とは思わなかった」ので、75%だったバルトを走り始めていたのだけど、今回またレイドってことになるとデスウィップのトラモグが出る「かも」知れないと思って走るのを止めた。まぁ出なきゃ出ないで100%にして、次回の武器強化で磨けばいいかな、と。

ああでも今気付いたけど、今回のランキングアリーナで3000位入りして、30%チケ3枚をゼノギアスガシャにぶつけることも出来るんだよね。

 つまり3000位のハードルが高くなると言うことでもある。

フェイの個別ピックがあるならそれも視野入りしたけど、今はおとなしく静観かな。さすがにレアチケ10枚程度でフェイが2枚出る「わけはない」からな。ざっと確率計算したけど、

 0%だったしな。

●次週のアリーナ

100%はイグニシオ、魔人フィーナ、バルフレア。こないだバルフレアが出てくれてよかった。

氷禁止、異常禁止なので、リーラ→バルフレアで、ミラージュと真両手装備か、二刀両手装備か。まぁステダウン禁止じゃなければ大局に影響ないだろうけど、一応フローズンも禁止になるから、アヤカはWサンダガとかかな。

むしろ自分的に「考えてみれば!」と思ったのは、ここで魔フィーが出たことで、来月のランキングに入らなくなったってことくらい。
※僕の予想では今月がクラウド×魔フィーだったのだけど

来月のランキング、、、まぁやるとは限らないけど、予想だけするなら、

 アイリーンとたまねぎ

とかかな。てかネギはもう出たっけ?

●トラマラ

今のメンツは、ユベル、レイジャック、ジークハルト、マキナ、ガーネット。ユベルは、攻撃40%+プラントキラー50%で、実は個人的にかなり魅力を感じてる子。

使える相手はほぼ植物相手に限られるかも知れないが、その植物相手のバフ倍率としては、、、てか特定キラーの倍率としては、たぶんとんでもなく高倍率。

今たまたま計算放置してたフェイの電卓数値をいじってみたのだけど、

・キラー200%で自前オートバフ込み攻撃力2222のねずみが 1084万

・40%のバフアビリティがあったので、そのままキラーだけ50%上乗せしたところ 1264万

・キラーを元の200%に戻し、バフ倍率40%を徐々に上げて1264万近くになったのが、

 105%

つまり、事前のキラー倍率にも寄るけど、攻撃アップアビリティとして「100%前後の効果」が、対植物には見いだせる。

と言えると思う。てかプラントキラーってのは実戦で活かせる場面は極めて少ない「死にアビ」なんだけど、毎回のサボテンマラソンは楽しくなるんだよね。

 ぶっちゃけ2個くらいモグ食わせて取ってしまおうかしらって思ったほど。

レイジャックは「5%リフレ+大剣の極意」。ヒョウ用ではあるけど、それ以上に行動が早いので重宝。彼が居なくなったら誰にアタッカーを振ればいいのか、また考えなきゃらななくなる。これは毎度のコトながら悩みの種なんだよね。

ジークは言わずと知れた最強耐久アビ。HP土耐30%、防精20%にさらにリミバブースト50%という、あまり取りざたされてなかったと思うけど、SSSクラスのトラマスだと思う。まぁ前も言ったけどさ。ともかく、優先順位を上げて走ってる感じ。

マキナはまだ持ってないから。ガーネットもユベル同様「とても強力な金キャラトラマス」として複数欲しいかな、と。ちなみに今探検チョコボでガネ子3体走ってるのだけど、

 3体とも単騎で取る予定。

金キャラチョコボ探検の単騎は、ぶっちゃけトラマラ単騎の何倍も時間が掛かると思うけど、まぁ長い目で見て「欲しいかな」と。いざとなればモグ投入もあるくらい。

トラモグって、基本☆7にするキャラのトラマスを、「輝源化した時に湧いたモグ」に食わせるものだと思ってる。だから、特にそう言うキャラが居ない場合は、

 割とどんどん貯まっていく。

もちろん随時食わせても何ら構わないのだけど、
※ノクトがいつ来てもいいように最低限がキープ出来ていれば
果たして本当にシトラのトラマスが欲しいのか、レムのトラマスが欲しいのかって考えたときに、答えに窮するんだよね。

 ぶっちゃけガネ子やユベルの方が魅力があるような、、、

でも金キャラだからって理由でもったいないような気になったり。

ちなみにベンチは、シトラ、バルト、レム、デューク、アーシェ。ここでも金キャラのアーシェが出てきてるけど、彼女のトラマスもMPパラチャレ狙うなら必須級。

 でも僕はひとつも持ってない。

 でもモグを食わせるほどじゃない。

今月のサボテンは最近の中ではがんばった方だったけど、スマホの移行に大きく疲弊させられて、途中でペースダウンしちゃったんだよな。あと二日、もちっとがんばろうかな。

あ、あとトラモグは「階段にする」のにも使います。これは僕の勝手な価値観&理論だけど、やっぱり直近は「80%以上」じゃないとモチベが上がらないのでね。

●探検チョコボ

どこ回ってる?自分は、現状ラクシュミを育てたいと思っているので、具体的にターゲットとする魔石がない。ということで、

 チョコボの森

を回ってる。理由は、将来的に幻鉱でステが上げられるようになったとき、何だかんだ言ってバハムートのステが上げたくなるかなぁと。他は割とどうでもよくなる気がして。

 いつの話をしてるんだって話だけどね。

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強敵のアナウンスもあるかと思ったけどなかったな~。楽しみというより「戦々恐々:おそれてびくびくする」状態ではあるのだけど、それでも「張り」にもなるからね。まぁそんなことより、

 早く倉庫分けが来て欲しい

こっちかな。5万以上貯まっちゃったアリーナメダルとか、600枚以上のアリーナチケット、推定200件以上のメールボックスを全てクリアにしたい。で、さらにミニポットは10スタックしたり、前述のレーゲンやジェイクのリミバを磨いたりもしたいけど、グッと堪えて、

 どうしてもセレチケで☆7にしたい子

が来た時のために取っておく。てかパワポット0があまりに長すぎて、いろんな感覚がおかしくなってる気もするけどね。
→メールボックスにも多少はあるんだろうけど、、、

ゼノギアスチケット、むしろ一切配られて欲しくないな~。浮き足立っちゃうというか、躍らされちゃうからな。

・・・今気付いたけど、今回のゼノキャラ、シタンのトラマスって、強いのかな。

 格闘刀装備時に攻撃30%UP+両手の装備品が1つだと攻撃UP

真両手が50%だとして、フェイのマーシャルを外して持たせる意味は、、、ないか。あ、でもバスター×2の代わりにシタン×2だと、、、それでも30%×2だからないか。すっぴんで取るほどのことは無さそうかな。

余談だけど、ファミ通のページとか見ても、全然買いたくなるゲームがないんだよな。困ったもんだぜ。

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2018年5月13日 (日)

FFBEエクスヴィアス~その386~

●エクストラ考察

とりあえずアルテマを熟読。ぶっちゃけそれでも良くわからないのだけど、、、

◎テラーナイト 死霊系 レイズで1キル可 カウンターで全員即死 リミバ不可、雷風土を2回、幻獣召喚 攻魔デバフは通るらしいが、長期戦不可。てか何タ-ンが長期戦なの?って感じだけど、、、。火闇耐性100%氷耐性50%水耐性25%。光耐性-50%

即死は源氏の盾、セーフティビットで回避可。麻痺石化混乱付与、デスペルもしてくる。

◎実験体四十四号 死霊系 戦闘不能不可、火属性3回、リミバフィニッシュ。火属性を3回当てると物魔耐性が上がる。3ターンほど1体吹き飛ばす攻撃があるが、火属性攻撃をしなければ使ってこない?水風土耐性50%火耐性-50%。全ステデバフ可。

◎ねむれるしし 獣系、アイテム不可、回復魔法不可、幻獣フィニッシュ。先制メテオ有り。弱点属性耐性共に無し。毎ターン強力なバフがあるのでデスペル必須。多種状態異常付与。「深い眠りについている」時には必ずダメージを与えないと全滅級。

※個別の攻略ページより

HP6000精神650でも開幕メテオで瀕死。次のターンは攻撃が来ない※眠りにつく。基本は、1ターン目立て直し、2ターン目攻撃、3ターン目立て直し、4ターン目攻撃の繰り返しが良いらしい。

魔法壁にかばう、物理壁が引きつけで、攻撃ターンはそれぞれが防御。攻撃ターンの他は、ヒーラーがデスペガケアルジャ、攻魔デバフ、攻撃。残り1枠は、バファーを入れるかセカンドアタッカーを入れるか。攻撃が来ないターンのデバファーはPシールドしてる様子。

 ケアルジャすると「回復魔法禁止」が達成出来ないけど。

 ジーク、覚レ、白、マキナで、フレとフェイ2枚構成にする場合、

1ターン目でジーク覚レ白以外はたぶん落ちる。マキナは、精神ガン積みすれば一応耐えられるラインまで上げられそうだけど、フェイにそれをやるのは愚行かも。もっともフェイは精神もそこそこ高いので、もしかしたら耐えるかも知れないけど。
※HP×精神=6000*650=390万で瀕死ということは、400万くらいなら耐えられるかも知れない→HPと精神ポットが積まれていれば、純心の髪飾りでクリア出来る。

 まぁそれで耐えられるかどうかはやってみないとわからないけど。

話は飛び飛びになるけど、、、

◎テラーナイトを1キルかつミッションコンプするには、最低限全体リレイズ、軍神召喚、そのキャラのレイズ、相手にフェニ尾と、幻獣発動、、、つまり残り1枠が、雷風土の連続攻撃をしなければならない。具体的には、属性の違う二刀流で、さらに属性の違う攻撃をする。前述のパーティの中で言えば、、、

 フェイが雷武器を装備し、風勁と土勁を使えば、、、ダメだ。これじゃ1回ずつになってしまう!てかそもそもフェイにスレトン以外の武器は極力持たせたくない。

白が烈風のロッドと雷のロッドを装備し、ストンラ剣を使えばクリア出来るか。

 てか誰が全体リレイズするって?

うーむ。覚レとジークに同じ事させるのも不安だし、、、でもそれしかないのかなぁとも思うし。

1ターン耐える作戦なら、単体引きつけのジークが麻痺石化混乱耐性で、覚レが風氷土魔法耐性を上げてかばう。全体物理でどの程度食らうのかわからないけど、2体のフェイが風と土を使って、1ターン目マキナが雷二刀からのスタンブレイド(攻魔デバフ)。白がマキナにリレイズ、、、

2ターン目、マキナが軍神、フェイが幻獣、もう一体のフェイがフェニ尾、白はエタニティ、、、とか?つかマキナのスタンブレイドが超活きる。全体物理をどの程度食らうかにも寄るけど。

あ、そかマキナに即死耐性積めば、白エタニティ、マキナ軍神、マキナリレイズ蘇生で、マキナを蘇生する役をアタッカーに回せるか。てか素直に2ターン掛ける作戦の方がいいような気もしないでもないけど。

◎実験体は、ミッションに死者不可があるのと、とにかく堅いらしいので、逆に言えば耐久で倒す相手という印象。アルテマを見る限り全体物理がないみたいなので、引き続きジーク引きつけ、覚レかばうで。攻撃は火属性を3回やるとマズイらしいので、グッと耐えて、最後に連続火勁×2人で。てかぶっちゃけ最初にどのくらい減るかチェックして、あとはそのラインを目指して減らしていく感じ?つかリミバフィニッシュは誰担当って感じだけど、

ちなみに上記のメンツだと、ジークがブロックチャームで防御を60%下げられるので、基本マキナはずっとスタンブレイド。リミバチューンはねむししの先制メテオに耐えて欲しいので諦める方向で。

リミバフィニッシュは、フェイ以外の誰かが当てるしかない。てか誰?

・・・字面だけ見ると、どう考えてもマキナの適性が高そうだけど、正直やってみなきゃわからない。死霊キラーを積むべきなのか、獣キラーにすべきなのかもわからない。てかそれ以前に、

 メテオに耐えられるフェイが居るのかどうなのか
※あと異常耐性も

逆に、居なくても高火力なら、そのフェイをオンリーアタッカーに据えて、ニコルを挿してしまうのもイイかも知れないけど、「ねむしし回復魔法不可」は、どう考えても短期決戦推奨ってことだと思うんだよな~。

どうしたものかな。

●さらに思案

ねむしし短期決戦推奨ということは、1ターン目に全員生き残ることが肝要。フェイ2体が闇勁エレチェしつつ、「誰か」が実験体でゲージを溜めて幻獣フィニッシュ。攻魔デバフは通るけど防精デバフは通らない。自己バフを先制時に成される場合を想定し、白はデスペガ役。覚レをカーバンクル、ジークをゴーレムにすると、マキナしか幻獣フィニッシュは出来ない。

闇勁エレチェから繋げる前提なら、闇耐が下がってるということでディアボロスかなぁとも思いつつ、実際はバハムートの方がダメージが大きそうとも思いつつ、どのみち幻獣のダメなんて焼け石に水程度だとも思いつつ。

正直自前フェイがあっさり落ちる可能性が捨てきれず、耐久を上げることで安心感を高めるか?

ちなみにフェイには、「武技千烈」というアビをWで使うことで、1ターンに2~6リミバをチャージ出来る。36を溜めるには相応のターン数が不可欠だが、ニコルもバルトも居ないので、これを使ってのんびり稼ぎ、実験体のリミバフィニッシュを取るしかない。

というか、冷静に考えたら、「絶対死ねない」「死にたくない」のは、ねむししのしょっぱなメテオだけかも知れない。実験体は火属性攻撃さえしなければバシルーラはないみたいだし、火力を落とすことになっても、フェイの耐久を上げてメテオに耐えさせる方が、結果楽に(ターン数は伸びても精神負担的に楽に)コトが運ぶかも知れない。

 わかんないけど!

つかそもそもねむしし持久戦が楽なのか辛いのかもよくわからないけど。

●実戦

てか倒せてよかったーーー!!

まぁいろいろあるゲームではあるけど、何だかんだ言って強敵を倒すのも楽しみのひとつだよなぁと思った。結果ミッションは落としたりもしたし、きついなぁ苦しいなぁと思う瞬間もあるのだけど、こういう「成果を出せる場所」もないとな、と。

一応二回目のトライでクリア。一戦目はテラーナイトで半壊し、ギブアップ。
※フレフェイのカナさん無駄死にさせてごめんなさい。カナさんは悪くないです!

二戦目はなおなおさんのフェイ。火力は高かったけど、睡眠耐性が欲しかった!でもありがとう!てか、フェイは今後ジェイクに押されて消えていく運命なんでしょうか・・・。

●パーティ

・ジーク ゴーレム60 HP23651 防1554精519

メカボ、源氏の盾、グランドヘルム改、グランドアーマー、究防、レッドノーズ、英雄の誓い土、祖国への想い2、アイアンボディ
※毒暗闇病気は無効じゃない

・覚レ カーバンクル60 HP11748 防775精1176 氷110風100土180

ウリック、英雄の盾、氷羽、王の鎧、精霊のマント、マギステル、魔壁の操者、フォーチュンベイビー、真ハイデリン、ラピスを守りし者

・白 ディアボロス57 HP11587 防577精1108

ニルヴァーナ、スライムトレイ、純心、ミネルバビスチェ、エクスプロアナックル、プロディジー、軽盾装備、ハーフエルフの心×2、生存への渇望

・マキナ バハムート30 HP10957 攻1203防402精615

正宗、ライトニングセイバー、黒頭巾、エプロンドレス、マギステル、セーフティビット、生存への渇望×2、アンデッドキラー、認識する力※ついこないだ探索で取れた!

・フェイ イフリート60 HP11064 攻1835防602精500

スレッジトンファー、純心、ヒョウの服、デッシュ、マーシャル、バスター、金剛不壊、イドの力、獣人の心
※土壇場で耐久寄りに金剛不壊を入れたけど、これが奏功したかどうかは微妙

●流れ
※コマンドは、特記してなければジーク、覚レ、白、マキナ、フェイ1(以下1って書くかも)、フェイ2(以下2って書くかも)の順

◎テラーナイト~一戦目~

僕のミス。単体即死があるなんて全然見落としてた。つまり、即死耐性をマキナと白に振った結果、

 しょっぱな逃れられぬ死でジークが落ち、突進で覚レが落ち、ストンラブリザラエアロラでマキナのリミバを消費、フェイ2体も死。

 つまり、残ったのは瀕死のマキナと白のみ。

さすがにこれでは無理だろうとギブアップ。ギャフン。

装備を入れ替えつつ

◎テラーナイト~二戦目~

・1ターン目

 アイアム、エナジー、リレリレジーマキ、スタンブレイド、風土、風土

ジークが結構被弾したものの、凶悪な攻撃は無し。てか、一戦目削りすぎて怖いのが来た可能性を考え、二戦目のフェイはあえてチェインさせず、付与ダメを抑える方向で。

・2ターン目

 マキナ軍神召喚、フェイ1イフリート、白エタニティ、覚レレイズ

無事ミッションコンプリート。チェインしなきゃ余裕だったのかなぁ。よくわからない。

◎実験体四十四号

 はっきり言ってスゲェ苦労した。

てか過去こいつと戦った記憶が一切なかったのだけど、どっかに出てきてたんだよね?

 全く覚えてない。てかこんな強いヤツだったっけ?

結果一発で倒せたけど、「死者無し」はガンガン落としまくった。逆にいえば、リミバフィニッシュと、火属性3回は無事クリア。てか、

 こいつ、火耐性が低いとか言ってたけど、それほどでもないよ?

具体的に言えば、フェイの闇エレチェの方が、火エレチェより全然削れる。つまり火勁は1ヒットワザだからなのだけど、

 結構強いと思えるフェイ2体で、60%防御デバフ込みなのに、

 火勁×4当てて4%とか。

まぁ堅いとは効いてたけど、弱点属性に関してここまで「通らない」とは思わなかった。

ただ、闇エレチェは13%くらい削れて、ターン数自体は18と、そこまでの長期戦ではなかったけどね。

ポイントはアルテマにもいろいろ書かれてるけど、正直言って僕のパーティだと、ねむししの1000倍手強かった。まぁねむししにターゲットを合わせたチューンだったからってのもあるだろうけど、、、。

適当にオフィスに書き込んだメモを箇条書き。

・1、4、7、10、13(以下3ターンおき)ターンは、叩きつぶすとろっこつのみ。ただし、HPが80%、65%、50%、35%、20%のタイミングでベノムブラストという全体魔法(魔法かばう可。ブレーキは掛からない)が来るので、調整してここで来るようにするのがいいかも。

ターン数やアイテムに制限がないので、その辺はある程度気楽に。ついでなので書いておくけど、エーテルターボやエリクサーはガンガン使った※非常に久しぶり ので、持ち込み忘れのないように。

・2、5、8、11、14(以下3ターンおき)ターンは、単体MPドレインが来る。単体引きつけキャラが吸われて、まず0になるので、前述のエーテルターボや、エリクサーが使いたくなるのだけど、実際は覚レのスカーレットヒールでの回復も大活躍だった。マナトピアは、言うほど使えるタイミングがなかった。
※ジークが回避100だったら違ったかも。とにかく被ダメがデカ過ぎて(スタンブレイドで攻魔デバフ70%でも!)、ケアルジャだけじゃ満タンまで回復出来ないレベルだった。

ちなみになんでこんなに苦労したのか、その理由のひとつは、いつもやってるジークの「オート引きつけ100%」が出来なかったことにも寄る。

順を追って話すと、

 マキナを雷二刀にしつつ即死耐性を持たせる必要がある
 ※ミッションクリアと、軍神召喚しつつ、テラーのカウンター即死を受け流す為

 雷二刀ということは、セーフティビットをマキナに振る

 残る源氏の盾を装備すると、モーグリぬいぐるみが装備出来ず、オート引きつけ100%に出来ない

これは、今どう考えを巡らせようと不可避な事象で、強いて言えばテラーナイトの戦闘を3ターン目までずれ込ませる「勇気」があれば、かなり状況は変わったかも知れない。
※マキナに源氏の盾なら、ジークはセーフティビットで「防御してても引きつけ出来る」から。ただし、実際は今回スタイリッシュ(物理かばう)も頻繁に使ったので、もしセーフティビットにしたら、その分防御が下がり、結果より厳しい状況、すなわちジークが落ちて、再起不能になった可能性もある。そのくらいジークのHPはギリギリまで削られた。

 てか、素直にフェイをニコルにしてれば、ここまでこいつに苦労することはなかったと思うのだけど、そうすると当然ねむししが苦しくなるので、今回はこちらの苦戦を甘受した感じ。カンジュしたカンジ、、、失敬。

・3、6、9、12(以下3の倍数)ターンは、全体物理のなぎはらうが来る。しょっぱな2回、終盤は3回来るので、ここで物理かばうしてないと、結構終わる。一応3ターン目には、マキナがリレイズを使い、フェイが2体とも落ちるという状況になったが、
※物理かばうをしてなかった為
もしこのターンに「防御」していたとしても、3回のなぎはらうには耐えられなかったと思う。

 まぁニコルのバフやPシールドがあれば別だったかもだけど

てか今回何をやってくるかほぼほぼよくわかってない状態での戦いだったので、
※僕が戦う前のアルテマ情報は、ホント少なかった
戦いながら相手のパターンを学習していく感じだった。

 まぁ途中で見たりもしたけど。
→ベノムブラストのHPトリガーとか。

ちなみに3の倍数ターンでHPトリガーを踏むと、ベノムブラストとなぎはらうが同じターンに来るものの、なぎはらうの回数は1回になってたりした。でも後半もそうかどうかはわからない。てかたぶんそうじゃない。僕ならそう作る<そんなこたぁ聞いてない。

ともかく、なぎはらうターンではスタイリッシュ(物理かばう)を発動、それもHPがかなり高い状態で発動しないと、かなりやばいところまで削られる。具体的には、

 21000から4200くらいまで削られたりした。

で、途中何度かエナジーウォール(魔法かばう)とスタイリッシュ(物理かばう)が併走してる時もあったのだけど、結果的には期待通りの発動だった。運が良かったのか、「そういう仕様なのか」はわからない。

・一応レッドノーズを付けておいたので、防御がその分低くなってしまう反面、アイアムビューティフル(単体引きつけ)が途切れていても、飛び火することはなかった。これも運に助けられたかも。

・終盤でフェイ1のMPが二桁まで落ちたので、、、というか落ちるのが予想出来たので、エリクサーを使って1と2それぞれを一旦全快。さらにジークも最後のターンに全快させた。

・フェイ2はMPリフレを積んでてくれたので、そこまで減らなかったけど、フェイ1はリフレが甘く、途中何度か自前のMP回復アビを使ったりもした。てか、ホント何度もマナトピアを使いたくなったのだけど、被ダメが大きくケアルジャ(と睡眠回復のエスナガ(^^;)が、外せなかった。回避100なら違ったかもだけど、

 言ってもクリア出来たから、「セレチケでノクト取ってやる!」とはならないんだな、これが。

・最終ターン前に相手のHPが3%になっている状況だったが、デバフ無しでは火勁×4でも3%が削れなかったので、ちょい試行錯誤しつつ、

 覚レエリクサージーク、ジークDブロックチャーム、フェイ火勁×4、マキナリミバ、白エリクサーフェイ2

の順で起動し、リミバフィニッシュしつつ、無事削りきることが出来た。

ちなみに火勁からリミバのタイミングは、普通で大丈夫。火勁は比較的早く、マキナのリミバは幻獣みたいに未発動で終わったりしないので。

・当初は、フェイのリミバでフィニッシュするつもりだったので、それぞれリミバをチャージする千烈というアビを使ってゲージを稼いだのだけど、考えてみたら「火属性を3回当てたあとどの程度の耐性が付くか未知数だった」ので、火勁→マキナリミバのスタイルに変更した。

◎ねむれるしし

多少のリトライはしたものの、結果的には実験体より全然簡単だった。

まず一つ目のポイント、これはこれから挑む人にも参考になると思うのだけど、、、

 最初のメテオを受けきるのに、HP×精神=いくつくらい必要か。

以前もその話はしたと思うけど、完全に忘れてたので、今回改めてチェック。

・ジーク 精神519 HP23651→23651※逆境が発動したと思われる
・覚レ 精1176 HP11748→9430 2318減
・白 精1108 HP11587→9224 2363減
・マキナ 精615 HP10957→6399 4558減
・フェイ 精500 HP11064→5087 5977減

ジークを除く4体の、「精神×HP減分」は、

 2618204~2988500

ギリのラインで言えば、精神×HPが300万。余裕を持たせるなら、350万くらいあれば、耐えれそうな感じ。つまり、

 HP6000の精神650(390万)という上の方で書いたアルテマ情報よりは、温かったかも知れない。
※もちろん単なるブレ幅の範疇だった可能性もあるので、目安として390万を目指すのは悪くない。

ともかく、全員がHPに余裕があったというのは、とても心強かった。

で、これもアルテマに書かれていなかったことで、僕がとても気になったこと。

 先制の直後、相手の状態はどうなのか。

 正解は、「先制メテオのあとこちらのカウンター(逆境等)が発動し、その後ねむりにつく」※攻精バフも付く

つまり、実質1ターン目、つまり一番最初にこちらが行動出来るターンでは、

 攻撃してはダメ。

てか、ぶっちゃけここで一気に倒せるならそれでもよかったのだけど、何度か試しても、どうしても1キル出来ず、4~9%ほどが残ってしまった。

で、おとなしく、、、

 アイアム、エナジー、エタニティ、強化魔法障壁、秘奥義発動、秘奥義発動

強化魔法障壁は、3ターン味方への魔法ダメージを20%軽減&精神ダウン耐性をアップ。

秘奥義は、3ターン攻防魔精を250%UP&2ターン連殺が使用可能

というもの。

ちなみにこの「ねむりにつく」と表示されている状態で攻撃すると、凄く痛いカウンターが来るらしいので、倒せないなら攻撃しちゃダメ。魔法だろうとリミバだろうと、相手にダメージが与えられるような行為はダメ。逆に言えば、

・デスペル
・回復アビ
・バフ
・かばう
・ひきつけ

この辺のことはしても大丈夫。つまり、僕の行動は全て問題なし。

で、こちらの行動のあと、「深い眠りにつく」で、攻精バフに加えて防魔バフも掛かり、このターンに攻撃しないとまた痛い攻撃が来ると言うので、、、

 エスコートリーダー、デスペガ(防魔バフ剥がし)、連殺闇闇闇×連殺闇闇闇、マキナバハムート
※バハムートのタイミングは、フェイ二人をタッチしてそのままスグくらい

 これで無事ミッションコンプリート。

いつものトルネドエレチェからのバハムートとかだと、バハから起動してオーブが消えるくらいでトルネド発動でちょうどいいのだけど、連殺による3連アビが殊の外長く、「幻獣をあとから起動」のタイミングになった。

・・・

正直ミッション報酬で欲しいと言えるのは、トラモグ10%×2と、キングバーストポットくらい。それも実際の話300ラピスくらい積めば、アリーナでキングバーストは4つ上乗せ出来るし、トラモグもそこまで困ってるわけでもない。もっと言えばサボテンを走る方が有意義だったのかも知れないけど、

 そう言うプレイばかりでもな、と。

前回よりは全然「見えていた」し、「わかりにくくもなかった」。不自然なダメージに泣かされることも、不測の事態で何度も積むということもなく、ある意味ドラマの少ない展開だったかも知れないけど、それでも実験体四十四号はかなり強かったし、十把一絡げのザコって感じではなかった。
※今回アルテマには「詰まった(苦戦した)場所」のアンケートがあり、

 現時点で、テラーナイト28票、実験体54票、ねむしし9票、苦戦なし16票

と、まさに自分が感じたのと同じ票の入り方だったのが、面白くも嬉しく感じたな。

ま、毎度毎度思うけど、

 倒せて良かった!(^^。

とりあえず僕のフェイはそんなに強くはないと思うけど、フェイ持ちの方なら、連殺闇×6で結構削れると思うので、試してみるのもイイかも知れません。

てか、ほぼずっとスタンブレイドばかりしてたマキナだけど、たぶんきっと活躍してたんだと思う。

--------------

いよいよ明日から武器強化が始まる。それまでに倒したかったってわけでもなかったのだけど、「強いフェイが居るウチに」とは思ったんだよね。

 結果武器強化が始まったら、みんなスレッジトンファーを外しちゃうだろうから、今日倒して正解だったとは思ったけどさ。あ、クリア時間は約2時間半くらいだったです。てかアルテマ見た感じ、

 誰も覚レ入れてない気がする(^^;。

やっぱニコルのがよかったっぽいな~。

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2018年5月11日 (金)

FFBEエクスヴィアス~その385~

久々になると言えば久々になるけど、ぶっちゃけ書くことは少ない。

 イグニシオピックアップガシャで、金から虹が出たかと思いきや、中からは、

 ついに5体目がっ!
※つまりはリドがっ

フレコメにはマジガッカリって書いたけど、実はそれほどガッカリでもなかった。何つか、

 まぁそう言うこともあるわな

って感じというか、そもそも最近そこそこ虹が出ていて、ある意味「虹慣れ」してた分ショックが少なかったかも。もしこれが

 100ガシャぶりの虹とかだったら、結構なショックだっただろうけど。

それよりは、「やっぱり光耀のトラモグは出ない」ことの方がショックだったかな。出ない確率の方が遙かに高いのだけど、そうは言っても期待してしまったからな。
→もし出てたら「すっぴんモグ」を食わせるところだっただろうな~。まぁそう考えると、「まだ食わせずに済んだ」って発想も、無くはないかな。

ちなみに、金クリ自体は結構出たのだけど、ピックアップはゼロ。悔しかったので金チケを2枚だけ使って、ポンコツが1体。雀は出ず。てか雀って女の子なの?※ストイベはまだやってない

●ストイベエクストラ

ストイベやってないからまだ当然こっちもやってないのだけど、Fauさんが「闇の魔物が来るかもよ?」とビビらせてたので、結構ヒヤヒヤしてたら、

 とりあえずソレじゃなくて一安心。

つか「テラーナイト」「実験体」「ねむしし」がどれだけ強いかはわからないけど、闇の魔物ほどじゃないだろうというだけの「かりそめの安心感」なのだけど。

一応アルテマ情報では、

・テラーナイトには全体リレイズ必須。レイズで倒せる。ミッションは、LB不可、風土光を2回以上、幻獣召喚。

・実験体は火弱点。でも火属性攻撃をするとダメが通りづらくなるので最後だけ。ミッションは、死者無し、火属性3回、LBフィニッシュ。

・ねむししが眠ったらバフ掛けするので、起こさない(ダメージを与えない)デスペルで剥がすこと。ミッションは、アイテム不可、回復魔法不可、幻獣フィニッシュ。

テラーナイトはレイズ系で落とすとして、実験体は人型だっけ?獅子は獣。いつも通りなら、獅子が圧倒的に強いはずなので、獅子中心で組むのが常道。

 よくわからないけど、フレのフェイと連続火勁とかで実験体は落とせないんだろうか。

「ダメージが通りづらくなる」の度合いもわからない。「全く通らないに近い」だとすると、フィニッシュは火属性リミバじゃなきゃダメってことになるけども、、、。まぁ最悪2回に分ける手もあるか。

現時点で情報規制してるわけでもないけど、もしお試しで行ってみるとしたら候補は、、、

 白、リド、ニコ、ジーク、覚レ、バルト、フェイから5体?

フェイのリミバが実は鬼つよだったので、戦闘終了時に「火付与」が外れるなら、バルトに付与してフェイのリミバで実験体を落とすのがよさげに思える。ただ、バルトを入れるということは、可能性としてリドを外すのかなぁと思ったりだし、「手堅さ」だけで言えば、白リドニコジークがやっぱり手堅い。つまり、バルトを入れるなら、アタッカーはフレフェイのみ。

 ・・・それでいいんだろうか。

てかなおなおさんのフェイとか獣特化してたらガチで強いと思うんだよな。長期戦だったらエリィの方が強いかもって思ってた頃もあるけど、今じゃにわかには信じがたいくらい。

 まぁ12日には武器強化が始まるから、そこで「5000ラピスくらい使ってでも」スレッジトンファーにレアを付けなきゃなって感じだよ。

●武器強化

過去、これほど楽しみだったイベントが果たしてあるだろうかってくらい楽しみ。ぶっちゃけスレッジトンファーを強化するってだけなんだけど、

 それがそのまま確実なダメージ増に繋がるのがわかるだけに。

ああでもこの感じは、「チャンピオンベルト」が格闘武器で一気に火力アップ出来るって気付いた時もそうだったかも。

一応他には、

・キラーボウ改
・テイラーシザー
・アイガイオンアーム
・ザイルキャノン
・釘バット
・デスウィップ

辺りを強化したい。もし間に合うなら、バレットのトラマス銃「ミッシングスコア」も。

ともかく、今はスレッジトンファーのことで頭がいっぱいだ。てかリドが出てもそれほどショックじゃなかったのは、そのせいかもしれないな。

ちなみにキラーボウ改も、実はかなり強いことを最近知った。もし使ったことがない人は、

 弓装備を付けてでも、使ってみることをオススメ。

貧弱な☆6レイジャックでも、サボテンに450万くらい与えてくれた。
※つか、キラーボウ改にはビーストキラーが付いていて、占有倍率の中心値はスレッジトンファーと同じく1.5倍だった気がする。つまり、1枠使って弓装備にしたとしても、ベース攻撃値が高い分だけスレトンよりも「対ねむししに関しては」ダメージが伸びる可能性もある。まぁスレトンよりブレ幅が大きいのは否めないけど。

あとは、前も書いたけどジェイクのスパトラ銃。これも占有中心値1.5倍だったと思うので、結構欲しい。リドじゃなくてジェイクだったら最高だったのにな~。

●FFXイベ高難度

こっちで魔天ガーディアンかよ、って感じだったけど、道中の謎解き?ギミック?がわかりづらくて、ただただ面倒というか、

 これはバッシングされそうだなぁ

って思った。てか、特に高難度から始める僕みたいな人間は、一旦ギブアップしてまた時間があるときに再挑戦、みたいなことが「もったいなくて」出来ないわけで、

 今後はイージーからやるようにしようかな

って感じ。ボス戦自体は全然覚えてない。普通に初見でミッションコンプ出来た。

●虹確

8回クリアして貰える虹確チャンス。結果はラスウェルだったのだけど、

 さすがに強化する意味はない、、、よねぇ?

いや、ラスウェルが弱いと言うわけじゃない。一応アルテマでは96点だし、「絶明鏡系」と言われるくらい、エレチェも得意。もちろんブボボも持っているし、そもそも攻撃力も結構高い。

 ただ、言っても基本は物理攻撃のみ。

レーゲンとマキナ、そしてフェイを育てている現状で、ラスウェルを折り込む状況、ラスウェルにパワポット65を注ぐ必要性というのがイマイチ見えてこない。

・レーゲン 火と氷の60%デバフブボボ、無属性明鏡
・マキナ 火氷雷の60%デバフ明鏡
・フェイ 闇50%デバフ明鏡
・ラスウェル 氷風60%デバフブボボ、無属性明鏡

属性耐性を下げつつ攻撃する方が良いのは言うまでもなく、ブボボより明鏡系の方が倍率が高い。つまり、属性武器を持たせて攻撃するなら、マキレーの明鏡エレチェか、圧倒的火力のフェイを絡めた闇明鏡。ワンチャンあるとすれば相手が風弱点であった場合だけど、それとてフェイが風耐50%ダウンする「風勁」をフレとエレチェした方がお手軽。フレはズルい?失敬。

 レーゲンより先にラスウェルが来ていたら、立場は逆転していたかもだけど。

現状ただのひとつもパワポットがない状況で、「ポット入荷次第ラスウェル」はないかなぁと。まだバルトを強化した方が面白そうかな、と。

●地図

結果的に配布以外ではトラモグゼロだったと思う。手持ちは、、、

・ギル×5
・スタクォ×7
・覚醒素材×5
・ランク×7
・大結晶×9
・トラモグ×2

まぁランクが際立って少ないわけじゃないからいっかって感じ。でも、

 面倒なので走らない。

というか、何かテコ入れされる気がしないでもないからってのもあるかな。つか、

 そのくらい現状の地図クエはクソだと思うからな。

●イグニシオ

まぁ一体も手に入ってないのにどうこう言うのもどうかとは思うけど、

 「色気のないヤツ」よ。

攻撃力はフェイと同じ270で、初手3000%もあるみたいだけど、スパトラ以外の斧で強いものはないし、何より「火縛り」がつまらなすぎる。てか、過去属性に縛られて活躍したキャラは、

 たぶん皆無。

倍率だけなら光輝もベティも強かったけど、結局晴れ舞台と呼べる晴れ舞台もなく、黒セシは闇耐ダウンだけの人だし、
※イグニシオにも素で火耐100%ダウンがあればワンチャンあったかな、と思うのに

 正直魅力はない。
※CGキャラの中で一番威力薄という気もする。あくまで現時点ではだけど

ただ、それでもガシャを回したのは、僕の場合は光耀モグが欲しかったからで、金チケを2枚使ったのは、1体も金キャラが来なかったのが寂しかったから。そして、

 次週ランキングの100%キャラがイグニシオになるだろうから。

まぁもし居ないなら居ないでスルーするだけだけどさ。

で、ふと思ったのだけど、、、

●ガシャの魅力について

現状大きく分けて3つのカテゴリーがあると思う。

・サボテン FFBECGキャラ
・特攻 FFナンバリングキャラ
・レイド コラボキャラ

僕が忘れてるだけでまだあったかも知れないけど、パッと思い浮かんだのはこの三つ。で、

 主にレイドコラボのキャラが強くなる傾向が「現状は」強い。

コラボキャラは、ぶっちゃけ「好きな人が限られる」。なので、「キャラが強くないと回して貰えない」。さらに特攻イベと違って報酬にも直結しないし、セレチケも使えないから、ある意味「強くする理由」にもっとも正当性がある。

CGキャラ、つまりFFBEのキャラは、比較的強くなりやすかったが、実際の話、

 アタッカー以外という気がする。

ヒーラー、デバファー、バファー、タンク、、、花形ではないが、必須と呼べるキャラ、強敵相手に出番が多い、つまり、

 本作のアイデンティティは、むしろアタッカー以外でキープする

そんな面持ちがあるのがエクスヴィアスのキャラだ。概ね当たりが多かったが、それでも現状ある程度「上限」が見え隠れしている気がしないでもない。次のジャンプアップは☆8?そんなこともないか。

そして、ナンバリングキャラ。これは、プレイヤーによっては「愛」が最も深く、最もキャラの強さが望まれている。ゆえにお金を落として貰いやすいとも言えるが、逆に言えば、弱かったときに離反されるリスクもある。つまり、特攻という言わばキャラ必須のイベントで、最低限の必要性を含ませることで、キャラのポテンシャルを濁しているというわけだ。

 まぁジェクトとかアーロンのように、フェイ&エリィの直後に「弱いナンバリング」は絶対出せない事情とかもあったとは思うけど。

平行して付与されるおまけについては、人それぞれかも知れないけど自分は、

 トラモグ付与が一番。

てか、光耀が欲しいからそう思うだけというか、

 セレチケとすっぴんだと、すっぴんのが希少だと思うのに、なぜ光耀のトラモグが欲しいのか。セレチケで取ればいいじゃないか。

 確かに。

てかこれはぶっちゃけ矛盾なのだけど、もう感性としか言えない。

 ランダムから引くことと、任意で取ることの違い。

ランダムで、つまり光耀モグで引けたのなら、すっぴんを使うに値するけど、任意で(つまりセレチケで)取るのは気に入らない。でもセレチケ使うほど今欲しいわけじゃないから使わない。まぁいいや。

てか、普通に金チケ使って10%モグ貰う(5%の時もあるけど)のが嬉しい人も多いと思うけどさ。

逆にスタクオがオマケになるのが一番つまんない。使い道をクレよって話。

そう言えば、、、

●ストイベクリア※エクストラはまだ

 なかなか面白かった!

やる前はイグニシオもイマイチ好きじゃないし、盛り上がりに欠ける、いっそのことスキップしちゃおうかとも思ったけど、

 殊の外スズメさんが魅力的!

思わず出るまで金チケ使って取っちゃいました(^^;。つっても+2枚だけど。あと、実際は使わないかもだけど。

てか余談だけど、もし金キャラが欲しいってなったら、実は最初のピックアップ以外狙い撃ち出来るチャンスは皆無なんだよね。皆無は言い過ぎか。虹が復刻ピックされるときにオマケでピックされることもあるから。でも人気に大きく左右されるから、特にオンリーワンとか使い勝手がいい金じゃない限り、ホント手に入れづらい。

 そう思ったら、今一体持っておきたいなって。

僕にしては珍しくキャラ愛ってことだけど。あとまぁトラマスも悪くないし。
※刀装備時攻撃20%UP、攻撃20UPの服だったかな

ともかく、そんなこんなでなかなか面白かった。てか、

 「スズメさんは今どこで何を?」

って思ったのだけど、言っても700年前の普通の人なんだよね。もう出てくることはないんだろうな。

エクストラは、Fauさんやまぐろさんほか、みなさんの情報待ちます。ちなみに今は充電中。今週は珍しくトラマラがんばろうかなって思ってます。あと4%くらいでジェクトがゴール。ちなみにジェクトのトラマスはジークと相性がいいかもってちょっとだけ思ってます。

●特攻

まだ終わってないけど、とりあえず神3つ、二刀流とレア6のアビも一応取って、ちょっと欲しかったけどストーシュスペーアは諦める形で概ねゴール。てか今月のアビ覚も「誰も居なくて」とっても物足りない。誰しもそうかも知れないけど、

 虹がよく出た時期と、閑散期の差がある。

CGキャラの「アビ覚期」が早く来ないかな~。

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今一番トラモグが食わせたいのは、

 実はガーネット。それも350%くらい食わせたい。

一気に4つ取りたい。545%あるから、取っちゃってもいいんだけど、、、さすがに勇気がない。つかガーネットの生命のメロディって、現状オンリーワンなんだよね~。そうは思わない?

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2018年5月10日 (木)

即遊べるゲームとゲームの録画とか想い出とか

今更ながら携帯ゲーム機って完成度が高いな、と思う。というか携帯ゲーム、、、この場合は、GB~3DSくらいまでを指すのだけど、

 壊れてなければ普通に遊べる。

それって今の時代だと凄いことのように思える。だって、つい一世代前、ゲームとしてはわずか2年くらい前なのに、

 マリオメーカーが普通に発売時のように遊べない。

「ミーバース」というオンラインのコミュニケーションあってこその面白さだったのに、そのサービスがあっさりと終了してしまう。

 ディスクシステムの書き換えを15年くらい続けてた任天堂でさえ。

テレビの画像入力についても、地デジの普及と共に、加速度的に仕様が様変わりして、ついに最近のテレビからコンポジット(白赤黄色3本のヤツ)が消えつつある状況。もしホントに消えちゃったら、一気に昔のゲームを遊ぶハードルが上がる。つたない記憶を頼りに、僕が遊んでたゲームの接続方法を振り返ってみると、、、

・ファミコン

アンテナ接続。「2ちゃんねる」はこのファミコンを表示する際のチャンネル番号が語源、、、だと思う。アンテナはアナログなので、表示はややボヤけてたり、接続自体に「アンテナ線を結線する」ハードルの高さがあった。子供には結構無理だったと思う。

後に発売されたAVファミコンは、コンポジットでの入力に変更になった。またファミコン内蔵テレビ、シャープの「C1」は、内部接続がRGBになっていて、当時としてはあり得ないほど綺麗な、、、文字通りシャープな画質で楽しむことが出来た。

ちなみに同じアンテナ接続のゲーム機は結構多く、セガマークIIIや初代PCエンジン、カセットビジョン、たしかぴゅー太やMSXもアンテナ接続だったと思う。PCエンジンは違ったかな。

・PCエンジンCDロム、メガドライブ、ネオジオ

たぶんこの三つは、コンポジットでしか接続できなかった記憶。特にネオジオとメガドライブは、音声出力がモノラルで、ステレオでゲーム音楽を聴く為に、イヤホン端子から音声を取ってた気がする。メガドライブ購入当時はまだファミコンも現役で、イヤホンから取った音の良さに唸ってた。

・スーパーファミコン、プレイステーション、セガサターン、ニンテンドー64、ドリームキャスト

この世代が「S端子」接続。もっともそれはあくまでオプションで、同梱は相変わらずコンポジット。少しでも綺麗に映したくて、当然のように買ってた。特にプレステだけは「AVマルチ端子」というSONYテレビにしか付いてない端子の方が綺麗だったのでそれで接続したりしてた。

独身時代だったこともあり、ゲームにかなりお金を掛けてた時代。「セレクター」を使って、コンポジットとS端子それぞれに3、4台ずつ繋げていた気がする。ちなみにここには書かなかったけど、「VEGA9000DX」というゲーム基板のコンパネも持ってた。ちなみにコンポジット接続。

・ゲームキューブ、360、Wii

「D端子」世代。HDMIに変わる直前の端子で、ある意味ゲーム機接続において最も寿命が短かった端子でもあるのだけど、360なんかは、「D端子→HDMI」や「パソコンのD-SUB」に変換するアダプターが出てたりして、今でもたぶん映すことが出来る。ちなみにPS2はAVマルチで接続。

一応どれもコンポジットは対応しているので、画質に目をつぶれば、なんとか遊べるテレビはある。

・WiiU、PS3、PS4、スイッチ

で、これが現役の「HDMI世代」。端子としては、緩くなりやすく、信号が途絶えるトラブルなどもあって、ぶっちゃけかなり気に入らないが、実質選択の余地がない。

冒頭に書いたけど、WiiUとスイッチに関しては、「テレビ無しでも遊べる」
※WiiUはソフト次第だけど
という点において、とても寿命が長く感じる。つか将来的にはHDMIクラスの映像を、無線で、たとえば次世代のブルートゥースとかでテレビに表示するようになったりするのかも知れないけど、そうなればなったで今の「有線組」はまた映せなくなるだけの話。歴史は繰り返してしまう。

・・・

また、単純な接続以外でも、「センサーバー」や「VRゴーグル」など、追加ガジェットが必要になるものなんかも、テレビの世代と共に遊べなくなる可能性が高い。その昔プレステとセガサターンで出ていた一部のガンシューティングなんかは、

 テレビによっては遊べない

というある意味とんでもない商品で、ぶっちゃけみんなよく買うなぁって思ってた。

ともかく、接続が一世代超えてしまうと、そこでプッツリとハードの寿命が尽きてしまいかねないというのが、据え置き機の哀しい性。ただ、その性に抗ったというか、非合法で世に出回ったのが「エミュレーター」の存在。今はもう遊ぶことが極めて難しくなった、黎明期のアーケードゲームや、数世代前のPC等を、プログラム的に疑似再現し、ゲームであれば遊べるようにしたもの。

今は足を洗っているので、最新情報とかはわからない。ただ、ファミコンはもとより、セガマークIIIやPCエンジン、スーパーファミコンなどのタイトルに関しては、ハードが押し入れの奥で眠ってしまっても、当時のゲームを遊べてしまう利便性に魅せられていた頃があった。特にファミコンディスクに関しては、数台買った本体が全て動かなくなり、修理も受け付けず、目の前には「いつか遊ぼう」と思って書き換えたディスクだけがあるという状況だったので、エミュの存在はとんでもない福音に思えたんだよな。

 ま、真っ黒なんだけど。

ただ、歳を取ってふと気付けば、老眼は進むし、好みと耐性もどんどんワガママになっていく。当時なら耐えられたロード時間も歳を追う、日を追う毎に耐えられなくなっていくし、そもそも面白く感じなくなっていくものも多い。これはゲームに限らず映画でもマンガでも、、、特にマンガなんて、

 今「あさりちゃん」とか読んでも全く一切楽しめないからな。

不思議と言えば不思議な感覚。小学校の頃好きだった女の子をを今見てもかわいいと思わなかったりするんだろうか<それは例えとしてどうなの?

なので、今は、「今楽しめるゲーム」を追っていくしかないんだろうな、と。もちろん昔のゲームにも「今楽しめる」ものがあるのは知ってるし、そう言うゲームを遊びたくならないとは言わないけど、

 そこまで(環境を維持し続ける労力・コストを払ってまで)抗い続けるべきなのかどうかは、

今になって答えに窮する状態だったりするのだよ。

20年前だったら「当然でしょ!」って言ってたと思うけどね。

●ゲームを録画

そんな過去のゲームを振り返ったとき、自分が最もゲームを楽しんでいた、「ゲームという娯楽を多角的に楽しんでいた」のは、ひとり暮らしをしていた1990年から1995年くらいの間だったと思う。

前述のセレクターで複数のハードをボタンひとつで切り替え、遊べるようにしていたし、音声は全てステレオに接続して大きなスピーカーから鳴らしつつ録音可能な環境を整え、あまつさえ、ゲームの動画も頻繁に録画して録り溜めていた。極力高画質で。

ゲーム画面の録画というのは、今でも数多の配信者が実践しているように、

 とても楽しいことだ。

PS4にはデフォルトでその機能が付き、僕も当初は何度かそれを楽しんだりしたし、現状でもスマホの録画機能を駆使して攻略に役立てたりもしているが、

 当時のそれとはニュアンスが違ってた。

メディアがビデオテープであったので、録画時間の上限は実質無限。また、2台のデッキでダビングしつつ編集し、「ゲームエンディング集」や「シューティング弾幕集」なんかを作ったりもしていた。もちろん普通に面白いゲーム、、、たとえば天外魔境IIなんかは、名場面を逐次録画しつつ1本にまとめ、ひとり悦に入っていた。

 誰に見せるわけでもないのに。

まぁそれを言い出せばこのブログだって同じようなモノなのかも知れないけどね。誰かに読んでもらうために書いてるわけじゃない、まずは自分が楽しむ為に書いているという点においては。

録画のいいところは、もちろん魅力的な場面を何度もお手軽に見ることが出来るという点もあるが、同時に「記憶を記録」というこれまたこのブログと同じような側面もあった。つまり、

 そのゲームが遊べなくなっても、録画が残っていればそれを見て当時の楽しさを掘り起こすことが出来る。

まぁまさかその当時は、「ゲーム機よりVHSのビデオデッキそのものが消失してしまう」未来が来るとは予想だにしてなかったけどね。

・・・

時は流れ、ハードがゲームキューブやプレステ2くらいの時代になっても、僕はまだこの「録画する」という楽しみ方をしていた。既にVHSのビデオテープではなく、

 ゲーム→テレビとPC PC側で録画

という流れで、キャプチャーしていたわけだけど、その主だった理由は、、、

●音楽を録音

ハードに関しては、音楽だけなので3DSとかPSPとかも範囲に入ってた。イヤホン端子からPCに接続して、PC上で音声を録音、編集したり音圧を変えたりして、ゲーム音楽を日常的に楽しんでいた。

確かに動画と比べると情報量は少ないし、「繰り返し聴くに堪えるゲーム音楽」というのはそれほど多くもないのだが、こないだレディプレイヤー1のところでも書いたように、

 感動する場面というのは、音楽の力に寄る部分が圧倒的に大きい。

ジーンとしたところとか、グッと来たところ、初めて聴いた瞬間から良さを感じるメロディというのは、ポップスや映画音楽だけでなく、ゲーム音楽にも多数存在するし、その曲だけで、当時の記憶が「思ってる以上に鮮明に」よみがえってきたりもする。

つかそんなことは、今更僕が言わなくても、このブログを読んでる人なら誰しもが経験があるとは思うけどさ。

そんな音楽の思い出の中で、特に際立っているのが二つある。

ひとつは「大乱闘スマッシュブラザーズX」。通称スマブラXだ。PC表示すると左のメニューにも当時のブログリンクが表示されているが、

名曲揃いの任天堂の看板タイトル、そのBGM、総計200曲ほどを収録したスーパービッグタイトル。BGMはゲーム中でCDの形をしたアイテムを手に入れる毎にランダムで増えていき、もっぱら長男はゲームを、僕はその音楽をドップリ楽しむ形でハマっていた。

当時は「この曲も、、」とリクエストを貰ったり、もしマズかったら削除しますなんてことも書いてたりしたけど、結果今のところおとがめは無し。あれほどゲームを深く濃く楽しんでいる人に、無粋に水を差すようなことはしなかったってことかも。

個人的にはその中の数曲、メトロイドのエンディングやゼルダのオープニングなどは、今でもスマホに入れていて、いつでも聴くことが出来る。てか、もともとの曲が30年以上前のものだと思うと、その完成度の高さ、ゲーム音楽というジャンルの特異さがうかがい知れるというものだが、逆に言えば他にももっといっぱい「今でも十分聴くに堪える名曲」があるはずなわけで、知らないから見てない映画のように、「楽しさを眠らせている」可能性も高いんだけどさ。

そしてもうひとつが、ゲーム音楽のイントロクイズをやったこと。これも左のメニューにあるので、興味がある人は見てみて欲しいのだけど、つまりは僕らの年代、ファミコンから、プレステIIくらいの世代に向けた、ゲーム音楽のイントロクイズを作った。

とにかく有名な曲から、趣味に走ってみんなを置いてけぼりにしてしまった曲
※ちなみに1曲だけだけど
答えを聞いて、みんなが「これならしょうがない」と思える曲をチョイスしつつ、110曲くらいのイントロクイズにした。

当時の僕のブログの常連さんは、、まぁ今もある程度はそうかもだけど、それなりにファミコンやPCエンジン、アーケードゲームも嗜んでる方が多く、つまりは「どっかで聞いたことがある、いや、むしろ大好きだった気が凄くする!」みたいな、記憶の切れ端をチラ付かせることが、殊の外楽しんで貰えたようで、結構な盛り上がりだったと自負している。てか、僕自身、数年前に再度やってみて、

 あーーーーこれ!あーーーーなんだっけ!!??

と唸ったりもしたくらいなので、娯楽としても「やってよかった」、「強く思い出に刻まれた」なって思ったな。

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それが今では、、、接続がHDMIになって、専用のキャプチャを用意するのに知識もお金もかなり掛かるようになって、さらには遊ぶゲームその物の本数が少なくなって、録音してまで深く「聴き込みたい」という曲にも滅多に出会わなくなった。音色が増えたからって「ゲーム音楽として」本当に自分にとって価値を見いだせるかどうかは、全く別の話なんだよね。

時代は流れていくから、当時に戻りたいという気持ちにはならないのだけど、もう少し深く濃く多角的にゲームを楽しめたらいいなぁとは思う。子供たちが家を離れ、特にひとりでゲームをすることが多くなったからこそ、

 ひとりだからこそ楽しめる遊び方を、再度探し出さなきゃ、と。

ゲームを楽しんだ思い出をもう一つ思い出したので、それを書いて〆とする。

 僕はマッピングが大好きだった。

マッピングというとまず思い浮かべるのは「3Dダンジョン物」だと思うし、もちろんそのマッピングも頻繁にやっていたが、特に思い出に残っている二つは全く違う。

ひとつは、高校生の夏休み、何が僕を駆り立てたのかわからないが、

 256×256マスのフィールドマップを全て方眼紙に書き出した、、

 「ウルティマIV」。

当時も当然ゲーム雑誌は出ていたが、タイトルとしてそこまで日本人受けするものではなく、攻略記事もそこまで多くなかった。画面内に表示されるエリアもそこまで広くなく、だからこそ世界はとんでもなく広かった。

特に僕が本作のマッピングをしようと思ったのは、「ナイトシェード」と「マンドレイク」という、ほとんど座標しか情報がないような二つのクリアに不可欠なアイテムを探すため。今でも思い出すあの手探りの果て、自分が作ったマップを頼りに足元を調べ、見つかったナイトシェード。

 「うぉぉぉぉあったぜぇぇぇぇぇ!!!!」

僕以外知り合いで遊んでる人は誰ひとり居なかったし、当時パソコンゲームをウチに遊びに来てる友人も少なからず居たが、誰ひとりフックしたりもしなかった。当然ネットもなく、見ず知らずの友人とコミュニケーションも取らない。そもそも難度的にもかなり高難度で、たぶん日本中でクリアした人は100人も居ないと思う。

クリア時の画面を写真に撮ってメーカーに送ることで「認定証」というものが貰えたのだが、僕は日本で8番目だった。まぁこの話はブログでも幾度となくしてきてるけどさ。

そして、もう一つは、(これも過去ブログでしたことがあるけど)

 初代ゼルダの伝説のフィールドマップ。

工作用の厚い方眼紙に、1画面3cm×4cm、全体はたしか64画面か128画面くらいだったと思うけど、1画面1画面、全てマジックとサインペンで彩色しつつ、隠された階段や壊れる岩などを書き込んでいった。

 とにかく、完成したマップの「神々しさ」ったらなかった。

なんだろね、あの感じ。当時は中学生だったから、いわゆる工作用紙を使うこともなかったし、小学生の図工みたいに切り貼りして色を塗っていく感じは、決して年齢相応の娯楽ではなかったと思うのだけど、

 破格の自己満足と、必要にして十分な攻略の手助けとなった。

間違いなく「ゲームをどっぷり楽しんでいた」と思う。

ちなみにダンジョンも当然全てマッピングした。てかこっちは日本中みんながやってたことだと思うけど。

------------

今でも、エクスヴィアスを録画したり、オフィスで毎ターン行動を書き記しながら強敵を倒したりするのは、その名残とも言える。でも何かこう、物足りなさみたいなものも感じるんだよね。

何かワクワクするような楽しみ方が出来るゲームがやりたいぜ。

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2018年5月 7日 (月)

FFBEエクスヴィアス~その384~

ゴールデンウィークで、みんなエクスヴィアスやってる場合じゃない感を感じたり。自分は平常運転だけど。てか、我ながらこのタイミングでよく書くことがあるなぁとも思うけど。

●フェイで2650に届かせるには

計算ミスが怖いと思いつつ、、、

・素+ポット 270
・自前※格闘装備時 140%+両手150% ※トラアビ含む
・フェンリル 104+10%
・ガイオンアーム 145+攻撃UP30%
・プリッシュの髪飾り +45
・ヒョウの服 28
・マーシャルグローブ 40+両手50%
・ヤヌスの眼鏡 55
・バスターフォーム 両手100%
・獣人の心 60%
・イドの力 50%
・利用される者 80%
・フレンドボーナス 10%
----------------------
攻撃パラメータ 270×(ベース100+140+10+30+60+50+80+10)%=1296
装備上昇 (145+45+28+40+55)×(ベース100+150+50+100)%=1252
フェンリルLV57 7439*1.4/100=104

計 2652

不足分:ガイオン攻撃UP30%(あと18%)、プリッシュの髪飾り、ヤヌスの眼鏡(あと1体)、フレンドボーナス10%(今はLV6)

セレチケで言えば2体。あの時スパトラが取れていればと思わずには居られないものの、バルトも愉快痛快だったしな、とも思いつつ。ガイオンに30%は鬼キツいし、フレボはみなさんのご助力が全て。でも、咎人の剣で達成するよりは実用的という気もしないでもない、、、と思ったけど、結果スレッジトンファーを使うならやっぱ「無駄上げ」なのか、、。まぁヤヌスとプリッシュは腐らないかもだけど。てかスパトラの為にセレチケは「本来ない」けど。

上記のバフ合計は、380%。なのでもし格闘装備時+20%みたいな、、、

 試しにチャンピオンベルトにしてみたら、、、サクッと下がったわ。

まぁそう言うおまけの付いた服なり、高数値の武器なりが入れば、話は動く。ただ、極端な話、パラチャレで貰えるのは光属性の大剣(両手武具)だったと思うわけで、

 言ってもフェイには活かせない。
 ※まぁクラウドには活かせるけど

1年くらい先の未来なら、それを活かせるアタッカーが自陣入りする可能性もあると思うけど、ぶっちゃけあと半年くらいは、このフェイがエースアタッカーなのは間違いないと思う。特に、ガイオンアームよりスレッジトンファーを30%狙った方が、実益は大きいとも思うしね。まぁそう言う意味では、ヤヌスとプリッシュを取るのも一興かも知れない。特にヤヌスの「HP1%以上で戦闘不能に耐える」は結構魅力的だと思うし。

ちなみに前回、武器倍率が1.8倍じゃね?って話をしたけど、ごめんなさい、

 カイザーナックルの風が、火勁とブレンドされて、ダメージが減額されてた。

もっともそれでも僕の試算とはズレているので、どこかに勘違いか、計算違いがあるのは間違いないんだけどさ。

・・・

こないだはバルトの話ばかりしたけど、フェイもやっぱり「非常に」強い。というか、ジェイクやアーロンも強いとは思うけど、

 つまり、ゼノギアスコラボから、キャラの強さがワンランク上がった気がする。

その前のたまねぎレフィアと暗黒ルーネスが微妙だったからそう感じるのかもだけど、少なくともマキナやフレイとかとは次元の違う強さだと思う。そんなに前じゃないのに。
※クラサメとフェイを持ってる人の話もちょっと聞きたいけど

こないだフレクラウドがネズミに一千万与えて、「やっぱ違うわ」って思ったのだけど、それってそんなに前じゃないと思うんだよね。

 それが6000万だもの。

もちろんキラーとか属性とかガン積みではあるけど、単体で1ターン目からたたき出す数字としては、結構強烈。文字通り異次元の数値になった気がする。

もちろん一気に「それありき」の難度にはならないと思うし、なってもらっても困るのだけど、フレ関連はここでリセットされる気がする。

 たぶんもうヒョウとかトラティナを見かけることは少なくなると思う。

エリィかフェイかジェイクか。

※アーロンは言ってもデバファー気質だから、フレ向きじゃないと思うし。強いとは思うけど

「なんだかなぁ」と思う人も居ると思う。てか僕もそうだもの。正直☆7という「大がかりなテコ入れ」じゃない、ただのコラボキャラを節目にするのってどうなの?って思う。気のせいかも知れないけど、あの時のスコール☆7とかライトニング☆7の付与ダメ落差より、今回の方が大きい気がするのは僕の視野が狭いからなのかな。

 いいのか?これで、って感じ。

なんか今回スレッジトンファー使ってみて、楽しい反面、怖いというか不安も感じたりした次第だよ。
※6000万なんて、ねぎがどんだけがんばっても出ない数字だと思うからな。火属性付与してターンアビであるチョップドオニオン使っても全然届かないんじゃない?まぁパーティの属性耐性を上げられる強さもあるけど、、、

→ネギの火の輝きは380%。磨いて磨いてねぎの攻撃は2100にも届かないくらいだと思うけど、二刀なので実際は右手分減算+左手分減算になるし、火の輝きには火耐性マイナスもない。火属性武器を装備しつつのオニオンカッターで520%×2=1040%。フェイの二刀目には火耐性マイナスが上乗せされ、さらに両手占有ボーナス1.5倍。ベース火力がそもそも高い(利用される者を双方装備、もしくはキラーを双方装備で条件を近づけた場合)上に、アビの火力も600%。あまつさえ闇なら700%に多段ヒットだったり。

 もうネギの緑の部分まで真っ白よ!

てかやっぱネギの輝きに晶石割くのは地雷だったなって思う。何%上がるか忘れたけど、

 どこをどうがんばっても「相手が死霊でない限り」ネギがフェイを超える火力を出すことはない。

 てか、死霊であっても、キラーの積み方次第ではフェイの方が上かも知れないレベル。
試しにカリューオーと英雄の誓い闇(剣大剣で計60%UP)、キラーとララ、イフリートでチョップドオニオン(1100%3ターンに1回1ターン目不可)を試してみたところ、

 片手分で約500万弱※ねずみ

二刀目は表示されなかったけど、カリューオーとオニオンソードの攻撃力は近似値なので、そこまで二刀目が増減しないと思われる。

 つまり、両手で1000万。

せっかくのターンアビなのに!まぁ相手が死霊ならワンチャンあるかもって感じだけど。
それに武器を火属性にしてしまう怖さというかリスクもある。たとえばボムファミリーみたいにいろんな属性を使わなきゃならない相手には失策以外の何者でもないわけで、

 しみじみ哀しくなる。

さらに言えば、フェイの武器が格闘というのも大きい。これは僕が勘違いしている可能性もあるけど、武器には、武器種のブレ幅と、両手占有によるボーナスが両方あると思う。つまり、片手斧より両手斧の方がよりブレ幅が広くなる。しかし、格闘の場合は、武器種のブレ幅は1.00で、さらにスレッジのブレ幅も1.4-1.6と比較的狭いため、付与ダメのブレ幅が少なく、安定する。

相手の耐久が莫大な場合は、あまり意味がないと思われるかも知れないけど、実際はHPブレーキ前の微調整などで、結構あなどれなかったりもするのだ。

まぁ言ってしまえば、イカサマのダイスの「中倍率安定版」ってのが、スレッジトンファーの正体であり、中倍率でも十分過ぎる結果が出るところが、フェイの強さに直結してるってことなんだよな。

●来週のアリーナ

 火属性禁止、連続魔禁止。ボーナスはアヤカが居てほっとした。

ちなみに今週は、途中で、

 フィアリエンをしてなおレジストするという、恐怖の相手が居て、
※つまり水耐210%!さらに他の属性も全てレジスト

結局153を無属性にし、ニコルをオーディン担当に。
※爽涼、ニコル、アヤカ、レム、バルト↓

 フィアリエン、Wフラッド、フロハリ、Wトルネド、エンジェル

落とし損ねたら、フィアリエンをWフラッド。さらに完全レジストされるようなら、

 Wアルテマ、オーディン、ミラージュ、ミラージュ、世界崩壊

まぁ世界崩壊は最初のがいいけど、これで削って行くしかない感じ。

来週は、アヤカ継続なので、バルトをヒョウにして真両手二連斬。他は継続かな。Wがシングルフラッドとトルネドになるけど、最初からミラージュで行くより安定すると思うし、もしターンが無駄に掛かるようなら、随時変更で。

どちらにせよステダウン禁止じゃなければ、そこまでシビアじゃないかな。

で、再来週はまたランキング。お金がないので本気ではやれないけど、ちょうどいい着地はしたいかなって思う。つまり、

 ギリ5000位以内とか、ギリ10000位以内とか。

100%キャラを持ってるかどうかにも掛かってるけどさ。ちなみに僕の予想では、

 クラウドか魔人フィーナ

持ってなかったらその時点で参加券剥奪だからな。逆に気が楽とも言えるけど。

●スレッジトンファーをまだ考える

スレッジトンファーとは何か。スレッジトンファーとは、つまり、

 全員に装備させることが可能(※投擲と違い格闘装備が在るので)で、攻撃力が1ではないイカサマのダイスみたいなもの

つか自分は「後期」のサイコロ使いではないので、最終的にどの程度まで伸びたのか知らないのだけど、、、てか、

 サイコロ最適性って誰?

あと、

 氷と雷が強いスレッジ使いって誰?

結局のところ、真両手装備というのは、Wアビがなければその真価を発揮出来ない。つまり、手持ちで言えば、ヒョウ、クラウド、フェイ、クイーン、あとおまけでアリューゼ。
 ・・・ん?よく見たらアリューゼも格闘は装備可能で、さらにさらに、

 格闘装備時にも攻撃アップ30%が発動するぞ!?

これはなかなか面白くなってきた。

◎アリューゼ
※以下全て単体

・ハイウインド 400%
・ブレイズブレイド 100% 2ターン火耐性-50% 2ターン火属性付与
・ストームエッジ 800% 1ターン防御-50%
・ドラゴンスレイヤー 相手がドラゴンの場合 1000%
・インクレディブルエイク 320% 確率で病気
・デッドエンド 1200% 3ターンに1回1ターン目不可

攻撃力的には、ベースが269でフェイより1低い。兜が装備可能でピコルヌ36よりドラグーン40になる一方で、服が装備不可なのでヒョウ28が源氏20になり、デッシュの代わりにスターガードを装備しなくてはならない分、5×4=20ポイント攻撃力が下がる。さらに服じゃないので獣人の心が活かせず-10%と、トータルでは結構減額されるが、、、

相手に火が通る場合、

・フェイ 600%+火耐性50%ダウン600%
・アリューゼ 100%+火耐性50%ダウン800%+さらに防御ダウン50%400%

また、相手がドラゴンなら、

・アリューゼ 100%+火耐性ダウン50%800%+さらに防御ダウン50%1000%

と、結構な数字になる。試しにねずみにやってみたところ、一体では最初のブレイズブレイド以降表示されず、効果が見えなかったものの、二体相手では、

 一体目にブレイズブレイドで火耐性を付与しつつ倒し、※168万
 二体目に、ストームエッジ→ハイウインドで、ストームエッジ(1033万+1033万)+ハイウインド2396万=4462万

※ちなみに電卓では、ストームエッジが1883万、防御50%デバフ後のハイウインドが1883万で、計3766万だった。実数値とのブレ1.185倍

この場合、二体目には火属性付与が為されているが、火耐性ダウンは通ってない。つまり、実際に火耐性が下がっていれば、かなりのダメージ増が見込めるはず。電卓上の数値には誤差があるものの、とりあえず叩いてみたところ、、、

・火耐性-50%付与後のストームエッジ 2511万
・さらに防御ダウン後のハイウインド 2511万

 計5022万

先ほどのブレ倍率を考慮し、さらにブレイズブレイドの168万を加えた場合、6118万まで伸びる「可能性がある」。この数字は、フェイのW火勁に比肩しうる。

しかし、比肩するだけならフェイを使えば良いという話になる。重要なのは、「あえてアリューゼを使う場面があるか否か」だが、

 当然ある。

ひとつは、何と言っても相手が「火が通るドラゴン」だった場合。この場合は問答無用でアリューゼに軍配が上がる。ブレイズブレイド、ストームエッジからのドラゴンスレイヤーは、それだけで6278万ダメージ。
※相手がネズミの防御力で、防御デバフも通る場合

いくらフェイ様でもこれには太刀打ちできない。また、相手が複数居る場合でも、ターンアビ以外一切の全体攻撃を持ってないフェイは、やや不利と言える。具体的には特攻周回くらいしか影響はないかも知れないが。
※アリューゼは、全体攻撃技を持ってはいるものの、デバフが単体なのでそこまで効果を生かし切れないのだ

そしてこれは見落としやすい点だが、相手の耐久がある場合、つまり1キル出来ない場合は、ブレイズブレイドの効果「2ターン」がそのままダメージに跳ね返る。つまり、

・1ターン目 ブレイズ、ストーム、ハイウインド
・2ターン目 ストーム、ハイウインド、インクレ

とすることで、前述の条件での2ターン目ダメージが、

 2511万+2511万+2009万=7031万

となり、ブレ補正を考慮せずともフェイのダメージを超えることになる。つまり、

 スレッジの存在に気付かなかっただけで、実はアリューゼも相当な壊れキャラだったのだ。

まぁ言っても闇勁は700%だし、防御デバフが通らない相手にはアリューゼの火力は大きく下がるし、

 基本フェイのが強いことに変わりはないけどね。

まぁ火が通るドラゴンだけは、アリューゼにワンチャンある感じかな。

てかどちらにせよ早く次の武器強化イベが楽しみ!がんばって磨こう。

●両手武具

一応再確認。ちなみについでなので僕の武器強化も並記。次回走る指針にする。ちなみにチェックにはアニキを起用。やっぱ便利。
※強化は攻撃UPのみ記載。弓は攻撃の高い物のみ記載

・咎人の剣 180 30%
・リボルブソー 130 22%
・最強の矛 130 22%
・強化マシンガン 120 32%
・キラーボウ改 118 ※攻撃強化なし。焼き直さねば!
・釘バット 115 ※強化無し
・ウルフヘジンアクス 112 38%
・剛弓烈風新月 110 15%
・テイラーシザー105 ※強化無し
・カタラクト 101 22%
・ザイルキャノン 100 ※強化無し
・チョコボメナス 100 ※強化無し
・スレッジトンファー 86 ※強化無し

ほか、ポイズンショットガン、リボルバー、オウロウガアロウなど。もしかしたら、意外とカタラクトとかザイルキャノンの倍率が高いなんてこともあるかも。あとはキラーボウ改をがっつり焼き直せば、「弓装備」と併せて化ける可能性もある。弓の両手占有ボーナスは高かった気もするから、侮れないんだよな。

ともかく、一度どの程度の占有ボーナスがあるのか、ネットを含め調べた方がいいかも知れないな。ちょっとワクワクする。

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2018年5月 5日 (土)

ゲーマーズ!+ゲームの話

ネットフリックス配信のアニメ。年式は忘れた。2017年かな。

直前に見てた「エロマンガ先生」や「小林さんちのメイドラゴン」の作画が良かった分、

 並作画のがっかり感マジパネェ。

てか、今の自分は耐性が下がってるので、ストレスや怒り、悲しみなどに凄く弱い。弱いというのは、

 すぐ停止してしまう。もっと言うと「その気配がする作品」を見たくない。

で、行き着いた先が、「ラブコメマンガ」や「ライトノベル」を原作とした緩いアニメ。

他にもいくつかあるみたいだけど、とりあえずこれを見始めた次第。

結果、

 かなりイイ感じの「まぁまぁさ」だった。

クリス評価は★★☆。

正直序盤、、、というか1話の内容はかなりしょっぱいというか、そもそもラノベなんてものは、「エロのないエロゲー」みたいなもんなわけで、ゲームが趣味の低身長低学力低運動神経の主人公が、学校イチかわいい金髪の女の子
※日本人設定なのに「金髪」って表現が出たので、金髪なのでしょう。規則違反じゃないのかな?
から好かれたりするなんてのは、

 ファンタジー以外の何者でもない。

まぁ「富士見ファンタジア文庫」だった気もするから、その点ではなんら問題はないのだけど。

ともかく、ゲームが好きな美少女が、ゲームショップで見かけた主人公を、自らが部長を務める「ゲーム部」に勧誘するってところから話は始まるのだけど、

 「ゲーム」の要素、ほとんどない。

ここで言うゲームとは、いわゆるコンピュータゲーム全般を指す
※ソシャゲ、据え置き、携帯機、パソコンの同人ゲーも含む
のだけど、特に「ハイスコアガール」のように既存の固有名詞が出て来るわけでもなく、
※PSPは「PZP」、PS4は「PZ4」にしてあったり。ゲーム内オリジナルの作品名は出て来るけど、具体的なゲーム画面はかなりやっつけだったり

要は「ゲーム好きの男子をモテ夫設定に持っていくための演出」でしかない。その度合いは、エロマンガ先生の比ではないほど非現実的で、ある意味「とても痛い」のだが、面白いのは、本作が

 「絶妙な勘違い、すれ違い」にフォーカスを当てて仕上げている点。

一話二話を見ただけでは全然流れ込んでこなかったが、中盤6話くらいの「思い込み」は常軌を逸していて、かつテンポもいい。

具体的には、主人公アマノ、ヒロイン天道、主人公の友人でイケメン長身、だけど実は昔はガリベンボッチだった上原、その彼女のアグリ、アマノが敬愛するフリーゲーム作者で、かつ彼のソシャゲフレ(最初は例によって正体がわからない)ホシノモリの5人が、それぞれに誰が誰を好きだとか、誰と誰をくっつけようとかの思惑をもとに突っ走り、

 芸術的なまでの「勘違い曼荼羅」を描く。

そこがかなり痛快。

もちろん場面ごとに「そりゃいくらなんでも」と突っ込みたくなるところも多いし、「さっさとくっついちゃえよ」ともどかしさ全開で歯ぎしりしたくなることもあるけど、それらを含め、

 とてもラブコメらしいラブコメに仕上がっている。

作画は極めて低レベルに見えるが、それとて直前に見てたエロマンガ先生が「よすぎ」ただけで、落ち着けば耐えられるレベルだし、そもそもラノベベースなので、

 重要なのは脚本。

その点はアニメ化されるくらいだからそれなり以上のクオリティで、十分楽しませてもらえた。

全12話で、現在も刊行されているらしいので、もしかしたら近い将来セカンドシーズンが始まる可能性もあるけど、それ以前に原作の方もちょっと読んで見たいかな、って気にさせるレベルではあったな。

ちなみに12話の大半がそうした勘違いが織りなすドラマなのだけど、要所要所で気持ちに気付く、気持ちをぶつけるシーンは、やっぱラブコメの醍醐味。非常に盛り上がる。ただ、現時点では「圧倒的プラトニック」なので、キスシーンなんて夢のまた夢って感じだし、もっと言うと、

 現時点での恋仲が、のちのち変化していく可能性すら有りうる。

そこがまた悪くない。

ともかく、嫌なヤツが一切出てこない、ある意味毒にも薬にもってヤツかも知れないけど、

 こういう話を求めてる自分には、願ったり叶ったりなアニメだったな。

作画が神だったらプラス1、2点もあったのに。

・・・

ほぼほぼゲームそのものには触れない本作だったのだけど、最終話ひとつ手前の11話では、珍しく「課金ゲーム」について、(たぶん)作者の葛藤が、

 他の話と比べると異質なほどに

オモテに出てて、ちょっと愉快だった。要は、

 ゲームって6000円もして高くない?遊んでる間ずっと楽しいわけじゃないし、経験値稼ぎを「ながら」でやるとか、つまんない、苦行って言ってるようなもんじゃないの?あと、DLCとか、料理頼んでちょっと味が薄いからって追加で塩を頼むと300円取られる、みたいじゃないの?そもそも最初の内容ですら全てを遊び尽くせるわけじゃないのに。

 みたいな。

まぁ自分自身滅多にDLCを買わない人間なので、多少の違和感は感じたモノの、とりあえず「ながら経験値稼ぎ」に関しては、劇中で「擁護派」とも言えるゲーム好きが反論しなかったところを、ウザくて痛いことを覚悟の上で僕が反論したい。

 ゲームって数字を楽しむ側面もあるんだぞ、と。

アクションゲームのように爽快感とか緊張感を、快感トリガーの中心に据えているゲームもあれば、RPGやシミュレーションのようにパラメータの上昇、ある意味預金通帳の額が増えていく楽しさにも似た快感を売りとするゲームもある。

「ながら稼ぎ」は、つまりはいつものサイクルとは違うペースで預金額が増える楽しさに近い。ゲームだけ遊んでるよりテレビやラノベを読みながら遊べば、いつもはそれだけに集中してなければ得られない「見返り」が、「テレビの楽しさ+ゲームの経験値」という形で、倍得られたりする。その「増える部分」を楽しむのだ。

また、そもそもの経験値稼ぎに関しても、ただただ漫然と全く同じサイクルを全く変化なく続けるわけではない。レベルが上がれば戦い方も変わるし、効率も上がっていく。その「上昇分」がモチベーションに繋がって、経験値稼ぎを面白い行為へと昇華する。経験値稼ぎがつまらないと言う人は、つまりはその昇華の仕方が上手くわからない、もしくはキャラクターが強くなるという根幹部分に魅力をあまり感じないという人かも知れない。

人によっては、「凄く強くして余裕で敵を倒したい」という人も居れば、「稼ぎはそこそこでもいいから倒したい」、「極力稼がずに、死にまくってもいいからなんとか倒してやりたい」みたいな、いろんな感性、いろんな価値観の人が居る。逆に言えば、それら多種多様な価値観をフレキシブルに受け止めることが出来るからこそ、いわゆるRPGの「成長要素」は、アクションオンリーだったコンピュータゲームの歴史を塗り替えてしまったとも言える。

20年くらい前か、ゲーム誌の面接の話。「得意なゲームはなんですか?」という質問で、「RPG」と答えた人に、面接官は失笑したという。「あんな誰でもクリア出来るゲームが得意って、、、」と。しかし僕はその時強い違和感を感じた。

 RPGが得意というのは、「クリアではなく楽しむのが得意」という意味もあるだろうよ、と。

僕は、それこそがゲームの楽しさ、RPGの面白さという気がするし、

 僕はかなり「RPGが得意な方」だとも思う。

まぁだからなんだって言われたらそれまでだし、

 あの尺の中でこの答えを描くのは、痛いとかウザいとか以前に無理

だから、実際には原作者も同じような「経験値稼ぎの何が楽しいのか」の答えを持っていた可能性もあるけどね。

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