ゲーム

2023年4月 1日 (土)

仁王~その2~

「仁王2」ではなく、「仁王」のネタの二つ目。

正直前回のを書いた後、ネット読んだら、、、

 とにかく不条理なまでに難しいと。

序盤のボスが2体3体とガンガン出てきて、

 こんなんどうすりゃいいんだよ!

と。そもそも最初のボスからしてあんなクソ狭いところでやってくる攻撃じゃねぇだろ、と。

スゲェ怖くなって2日ほど放置してしまったのだけど、ボチボチ育てたことだし、せっかくだから当たって砕けるのも悪くないかな、と。

とりあえず前回からわかったことというか気付いたこととしては、、、
※間違ってるかも

・ソウル系と違って武具に耐久力がないので修理の必要はない

・死ぬと血痕を残すのだけど、それを「守る」為に、守護霊も置いていくことになる。守護霊が居ると居ないのとでは、「リミットブレイクが使えない※ゲージが貯まらない」「守護霊のサポートがない※サメの場合敵を倒してもHPが回復しないとか」などのデメリットが発生する。

ただ、セーブの祠(ソウルで言うかがり火)で守護霊を「呼び戻す」ことは出来る。そうすることで血痕に残ったソウルは消失するけど、リミットゲージを貯めること等前述のメリットを戻すことが出来る。

血痕を残した状態で死ぬと、守護霊は再び自分の元に戻ってくるけど、「血痕は残らない」。普通に取り返しに戻る時は大した問題じゃないけど、取り戻し忘れてずっとプレイしてたりすると、死んだ時ショックかも知れない。

ソウル系とはちょっと違うかな。

・装備重量を70%未満にしたら、、、

 スタミナゲージの回復速度が著しく改善

なるほどこれは維持した方がいいかもと思った。もっとも「打たれ弱さ」もガッツリ上がったけど、基本攻撃を食らわずに倒していくゲーム性を志向してるので、しょうがないと言えばしょうがないかも。

・一つ目のボスを討伐

派手な演出で、初見時はクルクル回す鉄球をガンガン食らって3発ほどの被弾でヤラレチャッタけど、3回ほどのリトライで何とか討伐。

 そこまで凶悪って感じじゃなかった。

ポイント的には、「クルクル鉄球は近くに居るとやってくる」ので、「斬り続けない」こと。具体的には、正面から相手に向かってゴロンして、相手が通常攻撃を空振りしたら後ろからバシバシ連撃。そしたら距離を取ると、クルクルせずにまた通常攻撃してくれる。

HPが減ると鉄球を繋ぐ鎖が切れ、落ちてる鉄球を投げてくるようになる。よく見てれば交わせるレベルなので、交わしてから間を詰めて後ろからバシバシ斬る。

ゲージ無しで戦ってたけど、武器の性能も良かったし、
※刀で攻撃力186とかだったと思う

過去の想い出で言うなら、ブラッドボーンの1体目よりは強かったかもだけど、ダクソ2の一体目よりは全然弱かったかな。デモンズソウルの肉包丁のヤツくらいの印象だった。

 スゲェホッとしたわ。

ただ、その後全体マップに移動し、鍛冶がアンロックされたので武器を強化したりもしたのだけど、

 どのミッションに行きますか?

で、サブミッションではなく、メインミッションに入ったら、、、

 もう全体マップには戻れなくなった!!

ビックリだ。一旦進んだらもう取り返しが付かないと言うか、また全部クリアするまでどうもこうもなくなるとは、、。

ともかく、そんなこんなで九州地方に入ってメインミッションを始めたのだけど、

 スゲェキツい。

結構育ててきたつもりだったけど、「ここまでキツかったとは!」って感じ。ただ、ビックリ!今さらだけど、、、

 スキルがあった!

これまで気持ちよく戦闘してたので、スッキリ完全に忘れてた!

スキルでちょっとしたコマンド技みたいなのが使えるようになるらしかったし、シノビの術やら魔法っぽいヤツやらも覚えられるっぽかった。
※まだ覚えてないので使ってないけど

てか、「上段攻撃のあとタイミング良くスタミナ回復すると、次の攻撃が強くなる」というスキルは、

 効果が全くわからなかったけどな。
※タイミングが悪かったのかもだけど

てか、「石を投げる」でも、ぶっちゃけ相手の方に上手く投げることが出来なかったり、、、あと落ちても死ぬ。まぁ当然かこれは。

何となくオンラインにしたら、
※オフラインに戻せなくなったけど、、

「強敵の塚」が大量に発生して、敵によってはメチャ手強かったりもしたけど、それによって結構イイ感じの武具を手に入れることも出来そう。あと単純に雑魚が少ないので、経験値稼ぎがシビアになってしまった。

体感としては、さっきまでやってた「日本の最初のエリア」の最初の状況と同じくらいのシビアさ?みたいな?

でもやっぱり鎖鎌は有効で、相手が単体で、落ちて死ぬような場所じゃなければ、よっぽど押し負けることは少ない。足場が狭い崖際とか、洞窟みたいなマップなので、少し広いところまで引っ張ってきつつ戦うのはいささか面倒ではあるけど、

 手堅く倒せる方法があるならそれを選ぶのは自明の理。

あ、これも昨日気付いた。

・下段の刀の弱攻撃は有効

下段の攻撃は凄く弱いのだけど、スタミナ消費が少なく、
※重量が少ないからかも
結構な連撃が出来る。それによって、

 一気に押し切れることも少なくない。

相手によっては「地面スレスレ」に居るようなヤツも居て、そう言うヤツには中段も上段も当てにくい。でも下段なら、

 リーチは凄く短いけど、上下の攻撃範囲は広い。

つまり、鎖鎌の上段強攻撃と、刀の下段弱攻撃を敵に合わせて使い分けながら進めてる感じ。そして、

 それがちょっと楽しいな、と。

相手に対して有利な攻撃手段を「自分の意思で選択してる」感じは、ささやかだけど達成感を刺激してくれるのだ。攻撃方向を任意で切り替えながら進める横シューみたいな感じ。
※ヘルファイヤーとかサンダーフォースIIIとか

あと、、、

・蔵に送られた余剰分は、祠に触れると再チャージしてくれる

回復薬は最大8個までしか所持出来ないものの、蔵には50個以上が送られていて、
※本人のあずかり知らぬ間に
祠に触れることでチャージしてくれる。つまり、実質ソウル系のかがり火のように使うことが出来た。
※50個がどの程度なのかはまだよくわかってないけど

・・・

装備に関しては、たまに覗いてたまに付け替える感じ。出来たら紫系の武具にしたいけど、数値はそれとは別のようで、「数値が高いけどレア度は低い」みたいなものもある。もっともそう言うのは特例だとは思うけど。

あと、据え付けの血痕から、セット武具を2つゲット。
※つまり、最初から決められていたモノだと思われる

それがかなり強くて、今はそれと手に入るソウルが増える系を中心に装備してる感じかな。

・・・

強者の血痕と戦うメリットは、武具が手に入る可能性があることもあるけど、地味に安心感の高めの経験値稼ぎが出来ることもある。決して実入りが多いとは言わないけど、新しいエリアに足を踏み入れなくても、比較的安全な、セーブポイントから近いところで戦い続けることが出来るので、
※セーブしたら血痕はリロードされるから。あと死んでもすぐ血痕を取りに行けるから
そこで紫持ちの血痕を見つけたら倒しつつ、すこーしずつ行動半径を広げていこうかなってところかな。

・・・

想像だけど、最初のエリアで言えば、祠の数は3箇所だった。先へ進む毎に実入りがおいしくなっていったので、二つ目のこのエリアでももしかしたら同じことが言えるかも知れない。

次のレベルまでの経験値は既に1万を超えている。すぐには貯まらないけど、貯めようと思えば貯められる額。初見時のエリアでは簡単に死ぬけど、その都度武器や立ち回るエリアを見定めて対応していくと、存外被ダメは少なくなっていく。

 それが結構楽しい。

もっともこれが二つ目のエリア、つまりデモンズソウルで言うところの坑道レベルだと考えると、この先どんどん展開がきつくなっていくのは間違いないわけで、

 いつでも「屈する」準備はできているぞ!

って感じかな。

●宿題と疑問

・ぬりかべのところの対処法がわからない。怖くて攻撃もしてないし

・スキルや術を何から優先して取ったらいいかわからない。とりあえず「ゴロンでスタミナ回復チャンスになる」は取った方がいいかな。あと目潰しがいいらしい。

・クリアしないと全体マップまで戻れないのか気になる
→調べたら、「ひもろぎの欠片」というアイテムを使うと戻れるらしい。ただし所持ソウルは捨てることになるらしい。ってことは、最初のマップに戻ることは出来ないってことかな
→前回地図が表示された際に選択肢になかったので

ってことは、手持ち素材は手持ちが少ないときにマップに戻って鍛冶屋で素材にしちゃうのが良さそう。ついでに武器を強化出来るなら強化すればいいし。

てかミッションの難度的に、メインミッションよりサブミッションのが簡単だったら、そっちを先に行く方がよかったのかも。「あまりに難しくないか?」と感じた理由もそこにあるのかも知れない。

ちょっと光明が見えてきたかな。

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2023年3月29日 (水)

PS5ゲーカタより~その9~

当たり前の話だけど、「面白そう」なものからチェックしていくと、勢い残りは打率が下がっていく。もちろん予想外に楽しめるケースも無くはないけど、、、。

●マターフォール 10分 ★

ストライダー飛竜とかシャドウコンプレックスのようなサイドビューアクション。同じサイドビューでもメトロヴァニアという感じじゃない。

グラフィックはボチボチで、基本はシューティングアクション。
※ロックマンみたいな
マジメに向き合えば応えてくれそうな気配はあるけど、そこまでこういうのにハマる気分じゃなかったのでちょっと触って保留。まだ消してはいない。

●クロノス ビフォア ジ アシェス 20分 マイナス5点

ひどいゲーム。開始して20分、

 未だに敵と戦ってない。

剣と盾を装備したファンタジーな出で立ちながら、マップは地下工場?実験施設?みたいなところで、ちょっとした謎解き
※鍵を拾って使うとか
はありつつも、さして魅力的でもない個性的でもない背景を進んでいく。

プレイ時間終盤に「敵かな?」と思う、初めて動いてるモノを見つけたのだけど、そいつのいる部屋の扉が開けられない。

それなりにウロウロしてみたけど、改善余地が見あたらなかったし、この感じで後々面白くなる可能性は「ゼロ」だと思ったので、サクッと消した。

ゲーカタにはプレイヤーの評価は載らないし、感想のコメントにアクセスすることも出来ない。Steamとは違うけど、あっちと違ってこっちはほぼ追加料金なしでフルパッケージを遊ぶことが出来るので、

 気になるならやってみれば?

と言うところなのだろう。それによって失われる時間には一切補填されないが、まぁコストパフォーマンス的にはそれを差し引いても十分魅力はあるとは思う。

 これを読んで地雷を避けられる人が居るなら、なおのこと。

●ゴーストランナー 30分 ★☆

画面写真がとても「デジラマ向き」だったので、出来たらどんどん進んでスクショを撮り、デジラマに転用出来ないかと期待していたのだけど、、、

 ゲームが難しすぎてガッカリ。

見た目はSFサイバーパンクのメカ忍者アクション。3Dポリゴンフィールドを、

 これでもかと高速に移動しつつ敵を倒していく。

ポイントは三つほど。

・1発で死ぬ

・リスタートが一瞬

・落ちて死にまくる

ある程度進めば、チェックポイントを通過する形でリスタートポイントが進んでいくのだけど、

 操作説明が早くて見返せないので、「え?どうやってやるんだっけ?」となった時の救済方法が、

 最初からやり直すしかない。

もっとも大して進んでなかったとも言えるけど。

動きが無茶軽くて、文字通り重さが無いかの如くなのだけど、ホントに一瞬で死ぬので、
 10秒間に10回死んだりする。
 ※ちょっと大げさか

思い通りに動かせるようになれば、それはきっと凄く楽しい世界が待っていると思う。作った人もそう言う気持ちだったに「違いない」と思うけど、

 そこまで行ける人の割合について精査してないだろうな、とも思った。

全てがお金を出して購入した人ばかりではないと思うし、むしろ興味を持って買ってくれるような人は、「がんばれる」のかも知れないけど、

 デモンズソウルの100倍は難しい

 ダークソウルIIIやブラッドボーンの10倍は難しい

30分と書いたけど、1時間くらいやったかも。それで進んだのは、

 スーパーマリオで言うところの1-1の前半3割くらいだ。
※個人の感想です

●スピリット オブ ジ ノース 3時間 ★★

どう見てもキツネ、でも鳴き声は犬としか思えない主人公を動かして、雪や氷が残る「北の国」を進んでいくアクションアドベンチャー。

 最近多い気もする>アクションアドベンチャー。

マップはそれなりに広く面クリ型で、一度クリアした面はタイトルから個別にリトライする感じ。マップ内には「杖」と「シャーマンの骸(むくろ)」があり、杖を加えて骸に持って行くことで成仏させることが出来るサブクエもある。
※クリアしたら何か良いこと(例えば移動速度UPとか)があるというわけではない模様

主人公は、ゲームを進めることでいろんな能力を身につけていく。光を蓄えてそれによって岩のスイッチを入れたり、霊体になって障害物をくぐり抜けたり。

それだけ見るとメトロヴァニアっぽいけど、敵との戦闘は(今のところ)無く、基本はどんどん先へ先へ進んでいくだけ。

僕がプレイしたのはPS5版だったけど、PS4との違いはデュアルセンスによる振動くらいだと思われ、
※解像度は4Kかも<全くわからないけど

 その振動が、今プレイしているエリアだと、、、

 「プレイ中ずっとしてる」

勘弁して欲しい。設定でオフにすることも出来ず、手がけいれんしそうである。あと単純にちょいちょい謎解きに引っかかって、ネットを見たり見たくなったりする。

 アクションアドベンチャーに限らず、謎解き系のゲームってどうしてもそう言う側面がある。

自力でクリアする気持ちよさがあるから難度の高さは「ゼロ」じゃダメ、そう言う視点があるのはわかるし、過去においてそう言ったタイトルを楽しんだことがないわけじゃない。でも一方で、

 今は昔と違って娯楽の選択肢が凄く多い。ぶっちゃけゲームで詰まって頭を悩ませ続けて3日目、なんてことはないし、同じ「この」ゲームを学校でみんなやってると言うことも無い。

つまり、謎解きは、「引っかかったら調べてしまう」モノで、「調べてしまうと自力でクリア出来なかった情けなさ」か、「不条理な謎解きに対する運営への憤りやため息」が残るだけ。

クリアのためには謎は自力でなんとかしなきゃならないのに、それを徹底できるような「ちょうど良さ」や、学校や友人などの「環境」が、昔と比べて「整いにくい」。

操作性も素晴らしいとは言えないまでも許せるレベル。見た目や音楽も悪くない。だからこそそれなりの時間を費やしたわけだけど、このまま続けられるかどうかは、

 結構怪しいかも知れない。

ちなみに、ワンダと巨像やSTRAYも同じタイプだと思うけど、
※あと後述するトリコも
ぶっちゃけワンダは消したし、STRAYも揺れている。

STRAYは雰囲気がとても良いので、
※グラフィックもSPIRIT OF THE NORTHより◎
答えを調べてしまっても先へ進みたいと思わせるだけの魅力があるような気がしないでもないかな。

●スカーレットネクサス 30分 ★

バンナムのアクションRPG。まだチュートリアルに毛が生えたくらいしかプレイしてないけど、

 フィールドマップや成長要素がありそうなデビルメイクライ

操作は軽く、銃を使った特殊攻撃にはゲージが必要で、それを使う為には剣による物理攻撃を当てていく、みたいな感じ。

本編のミッションをまだひとつもやってないので、戦闘マップがPSOのような感じなのか、それともフィールドマップ上で戦闘がそのままシームレスに始まるのかはわからない。ただ、

 操作を覚えているのはまず無理、、、

と思い、さらに「これを本腰入れてやる可能性」を自問自答したら、

 8割やらない

との答えが。

キャラデザインは割と薄めのアニメ調で、
※テイルズっぽいと言えなくもない
世界観は近未来SF。ジュブナイルテイストも少々。

凄く時間があったら、もしかしたらガッツリやったかも知れない。印象その物は悪くない。いささかデモが冗長気味だけど。

●人食いの大鷲トリコ 2時間 ★★☆

これもアクションアドベンチャー。PS4準拠のグラフィックを、今見てどう感じるかは人それぞれだけど、

 まぁ悪くは無い程度。

ICOとワンダと巨像を作った上田文人氏の作品で、印象としては、

 凄い難産だった。

当初の発売予定はPS3だったんじゃないかと思うほどで、実際トリコのグラフィックを除けば、PS3でも実現は出来そうなレベル。

相変わらず彩度が抑え気味の色調は、もはや氏のカラーと言っても過言ではなく、さらにプレイフィールすらも、直前に遊んでいたワンダと巨像に酷似している。
※ただし戦闘はないので移動や「巨大なモノに掴まって登る感覚」とか

落ちたら死んでリスタートポイントから復活するが、敵らしい敵は、

 つい最近やっと出てきた

くらいで、ほとんど居ない。敵を倒す方法もない。

気付かなければそこで止まってしまうので、ついネットで調べたくなる、、で調べたらどうなるかは前に書いたとおり。

ワンダと巨像と比べると致死率が大幅に低い分、「やられてまた移動して」と言う時間はない。ただ、気になったのは「ジャンプボタンが△」だったり、オートセーブなのだけどそのアイコンが表示されない?
※見つけられてないだけかも
なので、「どこからリスタートするのかわからない」。ここで電源切ったらどっから始まるのかがわからないので、

 止めるのが不安。

結構遊んで、もうそろそろ折り返し過ぎたかな?
※ワンダと同じ感覚で
と思ったら、

 全16章の2章が終わった程度だった。

むーん、、先は長い。てか長すぎる、、、ある意味折れた。

てか、(わからないところを調べつつであっても)ずっと遊んでたらたぶん楽しい。

トリコは巨大ではあるけど、時折見せる仕草は仔猫のようだし、見た目も然り。動作の「なでる」時に主人公が発する声もとても優しくて、
※言葉は異世界の言葉だと思う。少なくとも日本語や英語じゃない

その面での(癒しの)魅力もある。

だからこそ出来るなら独力で何とかしたいとも思うのだけど、、、。そうも行かないのが現実なんだよな。

ちなみに詰まってるわけじゃないし、まだ消してないけど、続きを遊ぶかどうかはやや怪しい。

こういうゲームを遊ぶと、子供と一緒に住んでたら良かったのにと思う。たぶん何人かで画面見てるだけでも楽しいゲームだと思うし。
※そう言う意味では映画的でもあるし

・・・

かれこれ何本くらい試したのかと思うけど、それでもたぶん全体の1割か、行っても2割ほどだと思う。クリアまで遊べたのはデモンズソウルだけだけど、別にそれは不満じゃない。てか、

 ダウンロードして始めようとしたのに、アカウントやら接続設定やらで始めるところまで行けなかった

みたいなのもあるわけで、

 そう言うのはどうしても印象が悪い。

カセット入れて電源オン、スタートボタンですぐ始まる、、、は言い過ぎでも、もう少しお手軽に始められてもいいんじゃないの?とは思った。どんだけ同意させるんだよ!みたいな。

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2023年3月28日 (火)

仁王

ゲーカタより。プレイ時間4時間 現在の評価★★★。

予想外の内容でガッツリプレイ中。個別に書く。

僕はコーエーテクモやチームニンジャの印象が良くない。ゲームが悪いと言うより相性が悪いという感じで、ニンジャガイデンとかメトロイドアザーMとか、どこか「楽しくない」感じが強かった。

本作も、最初の印象は決して良いとは言えなかったのだけど、一点気になって結果かなり続けることになった。それは、、、

 このゲームは制作にスゲェ時間を掛けている。

ウィキペを見て改めて驚いたのだけど、本作の開発は、

 実に2004年10月まで遡る。

何とビックリ「PS3発売前」、時代はPS2である。そんな頃にスタートした本作だったが、ゲーム内容は大きく二転三転している。転載すると、

「歴史アクションエンターテイメント。RPG要素の強いアクションゲーム。仲間と協力しながら、鬼のように強い主人公が武将として活躍」とある。

字面から見ると、モンハンのようでもありレベルアップ要素の強いゼルダを想像したりもする。「鬼」という仮称タイトルで、メディアミックスによる劇場公開も視野に入っていたそうだ。

しかし、2010年にはそこからチームニンジャに開発が移り、「ニンジャガイデン」のようなバリバリのアクションゲームへと舵を取る。しかし、「似すぎている」ということでこれも話は途絶えてしまう。

そして2015年。プラットフォームをPS4に移し、さらに今の内容を感じさせる「ダーク戦国アクションRPG」に落ち着く。最初のイメージとは全くかけ離れては居るが、制作する以上コストを回収しなければならない。プレイヤーにテストプレイとフィードバックをしてもらい、

 内容はどんどんダークソウルライクになっていった。
 ※ちなみにデモンズソウルの発売は2009年

僕が感心するのはそこだ。クリエイターやチームが作りたい物を作るのではなく、ユーザーが求めているものを形にする。これほど期間が延びて、もう当初のイメージで現存するパーツは何一つ無いかも知れない。ゲーム性としては「似すぎるくらいダクソに似ている」わけで、そう言う意味では「恥も外聞もない」「プライドも無い」ようなゲームになっていた。

 だが、それで面白いのなら何一つ問題はない。

重要なのはそこだ。シブサワコウが「こういうのがやりたかった!」と思っても、ユーザーが楽しいと思わないゲームでは意味が無い。コーエーは「決戦」という新シリーズをPS2で立ち上げたが、

 僕には一切刺さらなかった。

僕はゲーム歴が相当長い方だと思うが、コーエーのゲームで刺さったのは、たぶんPC8801で遊んだ「蒼き狼と白き牡鹿」以来だと思う。
※ジルオールってRPGも買ったけど、遊んだ記憶が一切無い

賛否両論あるかも知れないけど、現時点で僕の中では、

 コーエーで一番面白い(僕が楽しめる)ゲームになっている。

長い前フリだが、言いたいのはそこだ。

本作は言ってしまえば「和風ダークソウル」。死ねば血痕を残し、それを次に死ぬ前に取らなければ消失してしまう。回復回数は限られていて、敵の出現頻度、マップの規模、ショートカットを作っていく過程、もっと言えば、敵一体を処理する難度まで、かなりダクソに近い手触りだ。

なので「では何が違うのか」を書いた方が早いかも知れない。

・矢が自由に撃ちまくれない

・まだショップが出てこない

・ショップで使うと思われる、ソウルに相当するものとは別の通貨がある

・エリアはデモンズソウル系で、シームレスに全体が繋がってるわけじゃない
※プロローグのマップには現時点では戻れない。後々戻れるかもわからない

・スタミナの回復にワンアクションある
※攻撃したあと体の周りから光が集まる。タイミングよくボタンを押すことで攻撃時に消費したスタミナの回復速度を早めることが出来る<全て消費分が戻るなるわけじゃない

・ハクスラ要素が強い
※武器に付加効果やレア度があり、ハイレアな物ほど多くのフィックスが付く。雑魚からもドロップするし、強めの敵からは当然良い物が出やすい。その分「所持重量」の制限はほぼ無く、「装備重量」の制限に止まっている。また、それぞれの武器にはささやかながら熟練度があり、レア度が高いほどMAX時の伸びが大きい。

・ブースト攻撃がある
※便宜上「ブースト」としたが、要は戦闘してると溜まるゲージがMAXになると使えるリミットブレイクみたいな技のこと。発動中は一時的に無敵になるし、火力も相当強い。中ボスにはほぼ必須レベル。ちなみにまだボスクラスの相手とは戦ってない→相当強いらしいので怖いけど

・「構え」という要素がある
※上段中段下段の構えを随時切り替え可能で、それによって攻撃方法や威力も変わる。言うなれば、通常、中攻撃と大攻撃しかないものに、さらに幅を持たせた感じ。武器のフィックスには「上段攻撃のスタミナ消費を減らす」などがあったり、リーチやモーションも全然違っていたりする

ちなみにこれはソウルと同じだけど、近接武器と遠距離武器を2種類ずつ装備可能で、随時切り替えられる。ただ、矢の所持上限は極めて少なく※18発くらい、大量の矢で遠距離から倒しきることはほぼ出来ない。また、敵にロックオンすることは可能なものの、例えば槍や鎖鎌と言った長めのリーチの攻撃であっても、高台の相手に向けて攻撃を当てることは出来ない。

・敵を倒したときに手に入るソウルの額が明示されない
※どこかに表示されているのか?
合計は表示されているので、計算出来ないことはないけど、、、

・今のところオフラインで遊んでるけど、他のプレイヤーや運営のアドバイスのようなメッセージは無い。

・和風とは言っても、プロローグはロンドンが舞台で、敵も装備も洋風。まるでダークソウルのようだったわ。

・移動速度はデモンズソウルと同じか少し速いくらいだと思う。あまり違和感は感じなかった。

・敵の種類に「人間」と「妖怪」が居て、多少扱いが違う。NPCは今のところ出てきてないけど、「殺せてしまう」のかは不明。そう言うのは正直勘弁して欲しいけど、、、。

・セーブポイントで敵が復活する。ついでにそこでレベルアップや、要らない武器の処分(ソウル化ほか)が出来る。一応精霊みたいな要素もあるみたいだけど、あんまよくわからない。

・プロローグ終了時にメインで使う武器や、前述の精霊を選ぶことになるのだけど、ネットでオススメを調べたら「刀と槍とサメ」だったのでそれにした。ぶっちゃけ武器は「それにしたからと言ってそんな大差はないらしい」。攻撃力が+1なるとかそのレベルだそうなので、あまり気を揉む必要はない。なぜなら、

 鎖鎌がムチャクチャ使えたから!

本作では、前述の通り弓がほぼ使えない。なので戦闘はほぼ近接戦になるのだけど、当然敵の攻撃のリーチ外から攻撃出来た方が安全性は当然高い。それも圧倒的。

たとえて言うなら、刀のリーチは2m。槍のリーチは3m。

 鎖鎌のリーチは7mくらいある。
※上段の強攻撃

距離さえあれば、
※攻撃速度の速い中ボスやボスは別
雑魚を近寄らせずに攻撃し続けることが出来る。

その分当然威力は低いけど、槍の連撃中に「割って入られる」ような相手と近接でやり合うよりは、

 圧倒的に死ににくくなった。

特に複数相手でも貫通するので、たぶん他のどの武器でも絶望したであろうシチュが、

 鎖鎌なら何とかなった。

ゲームには「やや強い」、戦闘を選択出来る相手が居るのだけど、
※血痕を起動する感じ
鎖鎌なら今のところほぼ余裕の全勝。他の武器で戦う気にはなれない。

ちなみに、今更だけど本作は2017年の作品で、既に続編もリリースされている。プラットホームはPS4ではあるけど、グラフィックは正直PS3程度という感じで、ブラッドボーンやダークソウルIIIと比べると明らかに劣る印象。さらに言えばPS5準拠のデモンズソウルリメイクとは比べものにならない。

場所によってはかなり暗かったり、敵の挙動に怪しいところも無くはないけど、
※攻撃した直後に再度攻撃してきたり

 見た目や発売時期が、僕の好みのゲームになる指針じゃない。

今遊んでもデモンズソウルやダークソウルは楽しめたわけだし、中距離の鎖鎌をガシガシ当てるチキン戦法を許容してくれているだけでも、本作は「悪くない」と思うのだ。

ただし、、、

 序盤のプロローグは相当絶望的。

特に、プロローグ中盤に出て来る「2体の鎧兵士」。ぶっちゃけこの2体は「倒す必要がない」。というか、

 倒す必要がなかった。

本作のゲーム性として、たとえ雑魚であっても一撃のダメージは極めて大きく、3回食らえば普通に死ぬレベル。雑魚であっても。

で、さらに回復アイテムは「拾わないと手に入らない」ので、
※かがり火に触れても回数がチャージされない
ガンガン使ってしまったらボス戦で使える分が無くなってしまって、また拾い直さないといけなくなる、つまり「ほぼ使えない」。

と言う事はつまり、

 一切食らわずに倒すのが前提。

またプロローグ中には前述の鎖鎌も登場せず、2体同時に戦う状況は、

 まさに地獄。

ここでたぶん30回以上リスタートしたと思う。

まぁたまたま何とか倒せたけど。
※ポイントは一回の攻撃を2体同時に当てること。一体にしか当たらなければ残り一体から食らうので

ネットで調べたら、

・石を遠くから当てて引っ張ってきて一体ずつ戦う

・槍を装備して少しでも遠くから戦う

が正解だったらしい。まぁ気付かないけどね。石の使い方とか教わらなかったし。

 そもそもチュートリアルはプロローグのあとだし。

ちなみに、どのくらい地獄だったかと言えば、このプロローグのボスでは2回くらいしか死ななかったと言えば、その異質さが伝わるかも知れない。
※1回だったかも

それほど複数の敵を近距離武器で相手にするのは「無理ゲー」なのだ。てか本作にマンイーターみたいな2体ボスが出てきたらマジで絶望すると思うわ。

ちな鎖鎌に限らず、ずっと倒してるとどの武器も手に入るには手に入る。ただ、プロローグ終了時に「推し武器」としてチョイスすれば、最初に持ってる武器がそれになるらしいので、個人的には何よりも鎖鎌を推したいと伝えておく。

さっき書いたけど、まだボスとは一度も戦ってない。凄く手強いらしいけど、経験値稼ぎは既に出来る状態になっているので、

 まず戦う前にしこたま稼ぎまくって満足出来る状態になってから戦闘開始

かなってことと、

 もし心が折れてしまっても、「稼ぐ」という選択肢があるのはとても心強い

ってこと。

装備重量は、-30%、30-70%、70-99%、100%-の4段階で、スタミナの消費が劇的に変わる。
※100%以上だとさらに攻撃直後のスタミナ回復も使えなくなる

デモンズソウルと比べると、レベルアップ時、体力を強化した際のHPの上昇は少なく、被ダメ軽減は防御力の依存度が高い。
※サービスで付いてきたDLC防具一式を装備

最初は3発くらいで死んでいたけど、今はそこまで痛くないし、サメのスキルで敵を倒したときに僅かにHPが回復するので、「1発被弾しても3体倒せば元が取れる」感じになっている。

もちろんその分スタミナの消費が大きいのだけど、前述の鎖鎌を使うにおいては、距離を取って回復しながら戦えるので、そこまでそれで困ることはない。もっともボス戦ではあえて軽装にしてスタミナ回復や回避重視で戦った方が「勝機が見える」可能性は極めて高いとは思うけどね。

・・・

追記。少しネットの評判を読んだら、、、

 ボスが複数登場するのが普通、そもそも序盤のボスが雑魚としてガンガン出てくるようになるらしい。

今はまだ一体もまともなボスと戦ってなかったけど、耐久力もクソ高いらしく、

 そんな難しいならやる気ないかも、、、

と意気消沈したわ。まぁ戦って絶望してから止めるか、戦わずに止めるかの違いかもだけど。

とりあえず刀が相性がいいらしいので、軽装にして手持ちで一番強そうな刀の熟練度を上げ、レベルも少しでも高めてから、って感じかな。

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2023年3月27日 (月)

ルートレター

PS5ゲームカタログより。角川のラノベ系テキストアドベンチャー。ゲームオーバー要素は極めて少なく※後述、詰まる可能性もまぁそこまで高くない。一応サスペンスとミステリーの間くらいのジャンルかな。

 スゲェ久しぶりに「ほぼほぼやり尽くした」。

つまり、

 5つのマルチエンディングを全部見た。

こんなにやるとは自分でも思わなかったけど、だから評価最高ってわけでもない。てか本作は、

 減点法だとスゲェ低くなるけど、加点法だとそこそこ高くなる

そんなゲーム。つまり良いところもあるし悪いところも多い。

だからなのか、amazonの評価を見ると、

 1点から5点まで、かなり綺麗に平均化されている。

あんまそう言うゲームは見たことがない、、、が、

 妙に納得してしまった。

あらすじとしては、主人公が15年前に、大学受験を控えていた頃文通をしていた女の子がいて、唐突に連絡が途絶え、不意に会いに行きたくなって島根に訪れるものの、その子が居たはずのクラス名簿に名前がなく、手紙に書かれていた7人の友人達は口を揃えて「そんな子居なかった」という。主人公は女の子に会うことが出来るのか!?

みたいな。

まぁ別段ラブな要素もなく、いわゆる殺人鬼が出て来る感じもしない。現在と15年前のシーンが行ったり来たりはするものの、特に過去で何かをしたら現在が変わるというパラドックス的な深みもない。

ただただ、

 僕がこういうテキストアドベンチャーをやりたかったから。

それだけの理由。てかもっと言えば別に「アドベンチャー(冒険物)」じゃないし、エロゲーでもよかったのだけど、

 最近アクションアドベンチャーばっかりで食傷気味だったので。

指先のスキルを問われない、ある意味ゆるいデジタルコミックが読みたかったのだ。
※たぶんゲーカタにはコレ以外ないと思う。てか元々は、PSVITAとかにも出てた時代のゲームなので、グラフィックもそこまで美麗というわけでもない

以下、多少ネタバレが入るかも知れないけど、「○と×」で思ったことを連ねていく。ちなみに、

 クリス評価は★★☆。

意外と高いのだけど、その最たる理由は、

○ほぼ詰まらないように出来てる

アドベンチャーゲームってのは、「どうしたらいいかわからない」のと、「謎解きをクリアするカタルシス」の両輪で出来ていると言っても過言ではないと思うのだけど、実際今の僕が求めるのは「苦しさ」ではなく、「クリア」。最後まで読みたいと思わせる難度であることがとても重要なのだ。

 これはその点大きく◎だ。

コマンドの「考える」を選択すると、次に何をしたらいいか、時にザックリ時に詳細に教えてくれる。それを頼りに進めていけば、ほとんど最初から最後まで詰まる箇所は少ない。

時折画面内を調べるフリーカーソルモードにもなるけど、その精度と機会はそこまでキツくはなく、そう言う局面ではほかにやれることもほとんど無かったりするので、勢いチェックを綿密にしていくだけで打破できたりする。

ゲーム中は、相手を追求する、回数に制限のある逆転裁判のようなシーンもあるけど、シーン中であってもセーブは可能だし、
※ミスったら戻れる
難度的にもそこまで高くなかった。
※全部で10回くらいあるけど、ロードしたのは1回くらい

「聞く」というコマンドは画面内に人物が居なければ機能しないし、移動先も常にMAXでどこにでも行けるわけじゃなく、ある程度フレキシブルに増えたり減ったりする。
※必ずしも意味がある場所だけになるわけじゃないけど

基本は「考える」「移動して話を聞いたり調べたりする」の繰り返しで、既読は高速でスキップ出来たりするし、バックログを読み返すこともほぼ出来る。
※グラフィック表示された手紙を読み返すことはさすがに出来ない

とにかく、「僕が遊びたいと思っていたタイプ」のゲームであったことが、一番の高評価、好印象に繋がっている。

一方で、、、

×主人公の言動がひどい

15年前に大学受験ということは、もう33歳くらいである。立派な大人なはずで、当然仕事もしている。

 そんなヤツが口にする言葉として、正直恥ずかしいくらい非常識。

なんで初対面の見知らぬ人相手にそんな横柄な態度と口の利き方をするのか。

 バカなのか?

バカなのである。コイツが結構真性の。

5つのストーリーの中で、ハッピーエンドは1つだけ。でも別にバッドエンドだからダメというわけじゃなく、それぞれ全く違った切り口で終わる。

 主人公のキャラを考えると、それも当然だろうと思う。

てかむしろ、唯一のハッピーエンドである展開の方が、

 こんな奴がなぜ?

と違和感が湧きまくるほどだ。

7人の見ず知らずだった「ペンフレンドの友人」相手に、よくもまぁここまで古傷をえぐりまくれるな、と。そんな言葉遣いで、と。オマエがそもそもサイコパスだろ、と。

確かに結果オーライだった部分も無くはないけど、割合的には「バカ95%」。

あ、ちなみに「本当にバカだと描かれてるわけじゃない」ぞ?

 「作った人間がバカ」だった可能性も相当高い。

まずそこが一番の欠点だと思うけど、

ぶっちゃけにぶっちゃけ、、、

 そんな大した話じゃない。

コミカルと言えばコミカル。ギャグと言えばギャグな展開と、

 著しく雑な締め方。
※ハッピーエンドも含め5つ全てのストーリーが!

たとえて言うなら、

 パソコンのフリーの同人ゲームかと思うレベル。

主人公以外はフルボイスだし、背景も実在するお店も、背景描写はかなりしっかりしてる。美麗とまでは行かないまでも、十分及第点で、「島根に旅行してるような」雰囲気はちゃんとある。

セーブやロード、スキップ関連も、「最高ではないまでも許せる」レベルだし、
※既読なのにスキップ出来ないところもかなり多い反面、全10章のうち7章までは、序盤の選択肢以外「章ごとスキップ」出来たり

キャラのグラフィックも、男女問わず全然許せるレベル。そこまで表情の種類が多いわけじゃないけど。

 ただ脚本と展開が「安っぽい」。

と言うか、、、

○×システムが単純

これは良いところでもあり悪いところでもあるのだけど、、、

各章の冒頭では、彼女からの手紙を読み、自分がどんな返事を書いたのか、3つの選択肢から2回選ぶことになる。
※1回クリア後は5つの選択肢

 その選択した「列順」で、8章以降のルートが決まる。

※正確には9章以降。8章はなぜか展開が変わらないのにスキップ出来ない

全部一つ目(一列目)の選択肢だけ選べば、呪いの手紙ルートになり、五つ目の選択肢だけを選べばハッピーエンドになる。
※選択肢が最も多かったルートになる。ちなみに二回目以降、選択済みはグレー文字になる

なので、特に考えて選ぶ必要は、

 実は全く無い。

僕は一周目たまたま「すれ違いルート」になったのだけど、

 あまりのエンディングの杜撰さに言葉を無くした。

「え?コレで終わりなの?」ってなもんである。
※そのくせスタッフロールは飛ばせない<大きな欠点

割と考えて選んだはずだし、一体何が悪かったんだろうと思ったのだけど、

 何のことはない、一回目のプレイでは、「どの選択肢を選ぼうとバッドエンド」。

ひどい仕様だけど、まぁ二回目以降スキップをフルに使うことで、

 一章辺り1時間弱くらいでクリア出来てしまう

そのお手軽さは評価出来ると思うのだ。

 なにせ僕が全てのルートをクリア「したい」と思うくらいだから。

もっとも、

 最後のハッピーエンドルートまでも雑な終わりだったのにはビックリはしたけど。

・・・

序盤はかなり眠くて、「こういうゲームがやりたかったはずなんだけど、、、」って感じだったのだけど、

 結果は、休日朝から晩まで10時間くらい没頭してクリアした。

そう言う意味では十分及第点だったと思うし、
※最近すぐ投げ出す僕なのに
脚本のひどさにニヤリとしたことも無いではないけど、

 オススメ出来るかと言われたら、それはかなり難しいところ。

てか、スゲェネタバレかもだけど、、、

 それぞれのルートのエンディングで、「めちゃ思わせぶり」な終わり方をするのだけど、それ、一切回収されないから!

「夢だったのかーーーっ!チャンチャン」みたいなレベルだから。
※そんなルートはないけど

ちなみに本作は、続編「ルートレター ラストアンサー」という続編が出ていて、これが3/23までSteamで438円くらいとアホみたいに安い。本編の内容に1エピソード追加と、

 今までのイラスト版、実写版を選んで遊べる

なかなか興味深いと思いつつ、さすがにもう最初から全部やる根性はないかな~って思った。

あ、一点凄く大きな謎があったわ。

 これ、セーブファイルが1つ10MBもあるのだけど、一体何をセーブしてるんだ!?※最小単位が10MBなのかも

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2023年3月26日 (日)

ゲームの話をつれづれに

PS5のゲームカタログが楽しく、自分としては相当な勢いでチェックし、プレイし、ジャッジしている。

 続けるか、サクッと消すか。

当たり前の話、本気で時間を掛けて初めてわかる楽しさもあるわけで、こんなつまみ食いプレイで善し悪しを語られるのは、「勘弁して欲しい」のだろうとは思う。でも、仕様上出来ることだし、時間に関する価値観、向き合い方も人それぞれ違う。僕の場合は、

 初速が速く、モチベーターが充実し、簡単で、操作が気持ちいいゲーム。

初速が速いとは、つまりデモやロード時間が短く、サクッとプレイに入っていけることを指す。いくらPS4、PS5だからと言って、大仰なムービーが必至なわけもないし、果たしてそれが本当に「ゲームとしての面白さに直結しているのか」と思う。

モチベーターとは、つまりはおかず、目標、やる気スイッチのこと。明確に目指す何かがあると無いとでは、ゲームに向き合うテンションが全然違う。グラフィックの良さなどもこれに含まれるけど、それだけでモチベーションを高めるのは難しい。

簡単であることも凄く重要。あっさりやられたい人はそう多くないと思う。デモンズソウルやダークソウルが好きなのは、「難しそうなフリをしつつ実は簡単だから」で、ダクソIIやIIIが好きじゃないのは難しいからだ。パリィを強要するゲーム性も嫌い。あれは出来る人種とそうじゃない人種が居ると僕は思うぞ!

操作の気持ちよさも凄く重要。単純に移動速度や武器の使い心地、効果音だけでなく、メニューの開閉速度やエリア切り替えのロード時間、ギリジャンプのしやすさとかも含まれるし、シューティングなら当たり判定に納得できるかどうかも。

てか、

この条件を全て満たしているゲームなんてあるのか?と思うけど、ぶっちゃけ全部満たして無くてもいくつか満たしていればそれでいいし、逆にどれか一つでも致命的に悪いと、他が良くても全く楽しめなかったりする。当たり前と言えば当たり前の話。

現状まだ遊んでないゲーカタタイトルとしては、、、
※オススメランキングにあったものでは、、

・デスストランディング
・スパイダーマン
・龍が如く7
・デトロイトビカムヒューマン
・龍が如く0
・キングダムハーツ3
・リターナル

どれも容量大きめなので、気楽に試すにはハードルが高いけど、やってみたら予想外に楽しめた、ということもあり得なくはないので、
※龍が如くは難しいだろうけど。シリーズ色が強くて他のにあんまピンと来なかったから

随時チェックしていこうと思う。

オススメランキングに無かった物で、ちょっと試そうかな、と思っているもの、まだブログで書いてないけどちょっとだけやったものでは、

・ルートレター※ちょっとだけやった。テキストアドベンチャー
・ジャストコーズ4
・ファークライシリーズ
・ブラスフェイマス
※たぶん他にもある

ぶっちゃけ、ちょっと触って「面白そう」と思っても、「やる」なら覚悟が要るな、と放置してるものもいくつかある。

・マンイーター

ボイスが和訳されてないサメを操作するアクション。プロローグで人間にやられたあと、その子供として再スタートしたところで止めてしまったのだけど、
※ps4版のストリームだったので
むしろ子供からのプレイが楽しそう。ただ、

 操作が凄くクセがあり覚えるのがメチャ大変だった

やるなら、他のゲームを封印してこれに掛かりきりにならないと無理だな~と思って放置中。

・ボクセル地球防衛軍

やればたぶんそれなりに楽しめそう。言ってもEDFだし。でもせっかく新しいタイトルがいっぱい目の前にチラ付いてるのに、プレイ内容を予想出来るものをやることにいささか抵抗がある。遊べば面白いだろうから消してないけど。

・STRAY

ネコのアクション。ちょっと詰まって放置したけど、グラフィックも綺麗で、ゲーム性も悪くない。世界観としても雰囲気があり、結構好き。ただ、再開するにはちょっと詰まったところからになるので、及び腰になってしまっている、、、。

・カオスバーン

ディアブロクローンのアクションRPG。絶対好みだし、ディアブロIIリメイクやディアブロIVをお金出して買うくらいなら、ひとまずコレをやれば溜飲が下がるはずと思うのだけど、これもEDF同様「知ってるタイプ」であることが逆に距離を置かせている。遊べばそれなりに楽しめるはずなのだけど、、。

・白き鋼鉄のX

べた褒めサイトを読んでから結局やってない。遊び方、楽しみ方がわかればそれなり以上に楽しめそうではあるけど、、、。でもやらないかも知れないな~。言っても2Dサイドビューアクションは結構難しいから、、、。

・グラビティデイズ2

雰囲気も丁寧さもあるけど、これも序盤で放置。てかクリアはとても無理なタイプのゲームではあるけど、がんばれば応えてくれそうでもある。てか、「順番を決めて」がっつり本気プレイをしていく方がいいのか?そうしないといつまで経ってもストレージはキツいままだぞ!?

・・・

SSDを増設することも視野には入っている。価格は15000円超だったと思うから、気楽さはないし、本体開けなきゃイケナイハードルもあるけど、買ったら買ったでキープ組が増えるだけかもとも思って結局注文してない。

エルデンリングも相当遊びたかったりもするけど、タイミングを見計らっていたりもする。近い将来ゲーカタ入りする可能性は捨てきれず、さらに言えば、

 こうしてつまみ食いしてること自体そこそこ楽しい

エルデンリングを買ったら、たぶんこの「つまみ食い娯楽」は終わりを告げてしまうだろうし、本気になればなるほど5月12日のゼルダにそのままバトンタッチして、さっき「遊ぼうかな」と書いていたタイトルはそのまま放置になってしまいそう。当然お金も掛かるし。

 てか本音を言えばディアブロIIリメイクの方が欲しかったりするし。

何にしても、遊ばないならリストから削除すればいい。セーブデータは残るし、また遊びたいと思った時に入れ直すだけのこと。
※配信終了の可能性もゼロじゃないけど

デモンズソウルもちょっとだけ再開しようか揺れてたりもしたけど、その程度だったら一旦消してもイイ気もする。ドラクエ11とかFF7リメイクとかも、やらないなら一旦消せよ、と。

てか、改めてPS5、スゲェかも知れないわ。明日で買って一ヶ月。一瞬で過ぎた。

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2023年3月25日 (土)

PS5ゲームカタログより~その8~

●エンター・ザ・ガンジョン 10分 ☆

パッと見は僕が大好きなハンマーウォッチのような2Dドット絵俯瞰アクションシューティングなのだけど、
※たぶんローグライク
銃を撃つのにリロードが頻繁で、

 めんどくさ。

と思って止めた。特に弾切れしたあと自動でリロードしないのがイラっとしたわ。

●ウォーハンマー インクイシター 0分

もう一つのウォーハンマーであるカオスバーンとは全く違うゲーム。どこが違うかと言えば、、、

 最初にオンラインの登録をしないと始められない。

たぶん対戦に特化したゲームだと思われ、つまり、

 やる必要はないとジャッジ。

一切遊んでないので評価はしないけど、たぶん遊んでも絶対僕は楽しめない。

●RESOGUN 30分 ★★☆

メニューから見える画面写真からは全く想像出来なかったゲーム。

ズバリ、

 左右任意スクロールシューティング。

マップはファンタジーゾーンのように筒状になっていて、とにかく死なずに倒しまくる。

申しわけ程度にパワーアップやら回収要素やらもあるみたいだけど、あまり深く考えず、
 避けて、撃つ

一応、

・一時的に高速で移動するブースト

・敵がスローになって破壊力の高い攻撃が出来るオーバードーズ※名前違ったかも

・画面内の敵を一掃するボム

などが使えたり、人を救うことで一定時間耐久力1発のバリアが貼られたりすることもあるけど、

 あんま重要じゃない。

重要な点は、、、

・死に納得出来る

R-TYPEファイナル2のとき、どうにも自分の思い通りに動かせないもどかしさを感じたりもしたのだけど、
※デュアルセンスと2Dシュー操作の相性の悪さが主な原因

 この子は割とそうでもない。

見た目は大きいけど、たぶんそこまで判定は大きく無く、ブーストの使い勝手も良いし、弾幕密度もさることながら、

 ガッツリ反対側に逃げちゃえば、拡散弾の「隙間」も広がる。
※逃げてばかりではボスは倒せないけど

グラフィックはPS4準拠の「かなり派手」なもので、以前「こういうグラフィックのシューティング※BGMで敵が変わるヤツ」あったな~などと思いつつも、

 イイ意味での派手さ、爽快さがある。

ゲームの褒め言葉に「爽快感」という形容詞が使われるケースは少なくないけど、実際ホントに爽快なものはそれほど多くない。コレは割と希有な例で、

 結構爽快だった。

たぶんボリューム大きめで遊ぶとかなり気持ちいい類の、ゲーム性はシンプルなサイドビューシューティングって感じ。

難点としては、課金でアンロックされる要素がかなり多いことかな。まぁ実質タダで遊ばせて貰ってるようなもんだから、ホントに気に入ったら課金してもいいかなって思うけどね。

てか、最初はジオメトリウォーズみたいなゲームを期待したけど、ちょっと残念でありつつも許せるレベルでホッとしたわ。

手汗びっしょりだけどな!

●ポータルナイツ 30分 ☆

マインクラフトのようなサンドボックスゲー。視点もマイクラに似てるけど、ボクセルではなく、ゼルダのようなグラフィック。

移動速度がそこそこ速く、操作性もそこまで悪くは無いと思うのだけど、

 いかんせんドラクエビルダーズが良すぎる(操作性は)。

だから比較対象はどうしてもハードルが上がってしまう感じがした。

あと、「牧場を直せ」みたいな序盤のクエスト。

 まさかブロックを並べるだけだとは思いもよらず。
※場所は全然どこでもいい。壊れかけた牧場と全然関係ない

さっき書いたムーンライターの「費用」もそうだけど、日本語に訳するとき、ちょっとの違和感で大きな勘違いを生むケースは、あるよな~って思った。

●バトルチェイサーズ:ナイトウォー 30分 0点

長めのデモはカット出来ず、ボイスが終了しているのに画面に表示された同じ内容のテキストが消えるまで20秒くらい待たされ、移動は遅く、移動可能な場所はわからず、目的地も表示されず、、、

 何から何まで教えてくれとは言わないけど、これを普通に新品で買ったら、二度とこのメーカーのゲームは買いたくないと捨て台詞を残して売りに行くレベル。

クリス評価はとりあえずおまけして0点。なまじ雰囲気は悪くなかったからダウンロードしてみたけど、

 むしろ雰囲気も悪かったらよかったのに。

●ゴッドオブウォー 10分 評価出来ず

OPを見て、操作出来るようになった時点でセーブして止めた。ぶっちゃけ、

 デモが多そうでやる気はかなり低い。

あんま親子がどうとか面倒なだけだとも思うし、正直なところ、

 ゴッドオブウォーってこんなだっけ?
※1、2経験済み

って思ったわ。

●Yonder:青と大地と雲の物語 10分 まだ評価出来ず

敵とか出てこないタイプのスローライフゲーらしい。日本一ソフトウェアなので、インターフェイスやフォントに違和感はない。移動速度も速そうで、

 もしかしたら面白いかも、、、

と思いつつ、感じたのは別のこと。

 クラフトピアがどれほど面白かったか。

僕はまだアーリーアクセス、それも序盤に少し遊んだだけだったけど、それでも今こうしてゲーカタにある似たタイプのゲームを触っていても、

 あそこまでの熱量を感じない。

もちろんやり込んでいけば変わる可能性は高いけど、

 やり込みたいと思わせるかどうか

と言う点において、クラフトピアはかなり良かったんだなぁと今更ながらに感じる。

調べたらPS5よりXBOX陣営と距離の近い運営のようで、
※クラフトピア
リリースの可能性は薄いのかなぁって思った。

ただ、どのタイトルだったか忘れたけど、ゲーカタのタイトルのひとつには、マクロソフトゲームスのものもあったりしたので、将来的に可能性がないわけじゃないのかな、とは思った。

・・・

もう少しYonderもプレイ。

確かに戦闘はないし、住人は優しいのだけど、

 目的地の設定がイマイチよくわからず。

クエストには「○と△に話を訊け」と言われるのに、その目的地が、話を訊け、と言ってくるオヤジ。そう言うもんだと納得するしかないんだろうか。

ともかく、見た目はブレスオブザワイルドみたいで、戦闘がないだけでクラフトはある。テンポもそんなに悪くないけど、すぐに夜が来るのはちょっとせっかちかなぁと思った。

もしかしたらもう少し遊ぶかも知れない。

 

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2023年3月22日 (水)

ワンダと巨像

少し長くなったので個別に投下。

 プレイ時間2時間くらい? 評価★★★

PS2でリリースされた上田なんとかさんのアクションゲーム。彩度を抑えた世界観に強い個性があり、ICOや人食いの大鷲トリコも、PS5で遊ぶことが出来る。
※ICOはプレミアムコース必須

かなりの話題作ではあったけど、結局今日まで一度も遊んでこなかったのは、このタイトルがひとえに「アクションゲーム」であったため。僕は成長要素がないゲームはどうにも「難しい」と思ってしまう。
※シューティングなどアーケード系は別

 経験値を稼がないと死んじゃう人なのだ。弱くて。

ただ、現在PS5のストレージは結構パンパンに近く、どんどん試していく中で、「生き残り」を増やしていくと、勢い「微妙」は消さざるを得なくなっていく。そんな中、序盤にダウンロードしたまま一切遊んでないのは、

 意味がわからない。

と思ったので、重い腰を上げてプレイしてみた次第なのだ。

知ってる人も居るとは思うけど、ワンダと巨像は、

 主人公ひとりを操作して、巨大な動く石像を倒すゲーム。

雑魚戦は無く、ただただ巨大なモンスターと戦うだけのゲーム、、、と言う印象だったのだけど、

 ほぼ合ってた。

でも思ってたのと違ったのは、

 モンハンの飛竜と戦うようなゲームじゃなかった。

僕が遊んだのがイージーだったからかも知れないけど、このゲームは、、、

 アクションのガワを被った謎解きゲーム

だった。

巨像を倒す。それは間違いないのだけど、ことイージーに関して言えば、そこまで巨像の体力は高くないし、自機の体力も時間で回復する。

 それじゃあ簡単過ぎるんじゃないの?

確かに一体目は拍子抜けするくらい簡単に倒せてしまった。

 だがしかし!

二体目はスンゲェ苦労して、結果、、、

 倒せなくてネットを見てしまった、、、

なぜか。

 まさか「弓が撃てる」なんて思わなかったから。

一切説明は無かったと思う。
※僕が見落としてたらごめんなさい

ただ、操作コンフィグを見れば「わかった」ことで、「足の裏が弱点」だとわかっていても、

 弓が使えると言う事実を知らなければ、永遠に倒すことは出来なかった。

いささか腹が立ったりもしたけど、つまりこのゲームは「PS2時代の遺物」なわけで、当時のルール、トレンド、難度を「こちら側が」理解しようと歩み寄らなければならないタイプのゲームだった。

また、雰囲気はかなりイイ感じで、フィールドから巨像が居るエリアに移動して戦闘になるのだけど、PS4で焼き直されただけあってグラフィックはかなりそれっぽい。

 でも、

その雰囲気を維持する弊害か、

 暗いところはスゲェ暗い。

これもゲーム開始時に明るさ調整をして、

 「○○くらいに」と言われたより明るくしたにも関わらず、

 ほぼ真っ暗で全く見えなくなる状況が多発。

これって誰が悪いんだろうか。僕の身体的、例えば視力的なもの「だけが」悪いわけじゃないと思うのだけど。

なので、遊んでいても「暗すぎて何が何だかわからない」というストレスにまみれることが何度かあったり、あとカメラワークも古いソフトらしく、

 意味がわからないほどグチャグチャになったり。

何とかしようとした弊害なのかも知れないけど、最近のタイトルではあまり見かけない手触りだ。

ゲーム性的にも、高いところから落ちて結構な距離をまたそこまで上らなければならなくなったり、
※巨像との戦闘中ではなく移動中に

イマイチ愛馬の操作が思い通りに出来なかったりと、

 雰囲気の良さに遊びやすさが付いてきてないような気がする、と何度も思った。

確かに個性は強いし、巨像の「巨大な感じ」や、倒し方さえわかれば結構簡単に倒せるバランスも、ある意味デモンズソウルのようで「知識が活かせる楽しさ」がある。でも、

 「印象の為には別の何かを犠牲にしていい」と言われてる気がして、そしてそのスタンスが、

 妙にSONYっぽく感じて、

面白くないわけじゃじゃないんだけど、、、
※実際6点付けたし

 しゃらくさいな

って感じが強かった。

・・・

現在5体倒したところで、おもむろに「8体くらいで終わりかな?」と淡い期待で攻略サイト見たら、

 全部で16体もいやがりはべりいまそかり、、、

確かに倒し方さえわかればサクサク倒せるだろうし、
※イージーならなおのこと
そのバランスでは16体くらい必要なんだろうけど、、、

 自分的にはそこまでモチベは維持出来そうにないかなぁって思った。

てか、ホント思い込みは良くないね。

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2023年3月21日 (火)

PS5ゲームカタログより~その7~

今後小粒なゲーカタネタにナンバリングしていくことにした。もちろん忘れたり間違える可能性は高いけど、たぶん今回で「その7」。あまりにプレイ時間が短いものは評価しなかったりしたけど、別に誰に遠慮してるブログでもないし、自分のために書いて行くことにする。

●ファイティングEXレイヤー 30分 ★★

ポリゴン格闘は鉄拳7をプレイ出来た。で、2D系、つまりストII系も何かあったかなぁと。でも「IV」は持ってるから、それ以外で、、と物色したら、

 これが。

で、どこの馬の骨ともわからないメーカーのかな?と一瞬思ったのだけど、確認したら、

 アリカ!

 マジか!

アリカと言えば、「ストリートファイターEX」で、PS2のロンチに「むちゃくちゃ遊びやすいストIIだなぁ」と感心したメーカー。

 実際かなり(EXレイヤーも)遊びやすくて、ソロプレイで、

 まんまとコンティニュー無しでクリアさせてもらえた。
 ※当然イージーだけど

まぁ今のニーズを把握してるって意味で感心するよね。

もちろん細かな仕様とかは全然わからないし、キャラもストIIじゃない。対戦じゃないし、アーケードモードをやっただけだけど、

 グラフィックはストIVよりキレイに感じたし、

 読み込みもまぁ許せるレベル。
※さすがにゲーセンレベルとは言わないけど

鉄拳より6ボタン使う配置の方がしっくりかなぁと思ったり、
※使いこなせるわけじゃないけど

 印象は普通に◎。

ただ、それでも1キャラ3戦はちと長いかなぁとは思った。
※イージーだと全7人。ノーマルで変わるかはわからない

今後の人生で対人戦をする日が果たしてくるのかとも思うけど、僕の過去に「対戦格闘を楽しんだことがある」ってのは、持ってて良かったな、とは思った。一つ選択肢が増えるから。

●チルドレンオブモルト 1時間 ★

美麗な絵画的背景を、「アウターワールド」のようなポリゴンキャラで冒険するファンタジーアクションRPG。主人公は家族の中のひとりであり、攻撃手段や役割が違う。

視点はディアブロライクで、雰囲気も近いと言えば近いが、もっとゲーム性は細やかで、丁寧に敵を倒しながらじゃないとすぐ死ぬ。フィールドのワナも多く、ガンガン削られる。ただ、そこまで猛攻じゃないので、

 HPが低い状態でずっと冒険したり。
※HPの回復手段がほとんど無い為

雰囲気は悪くないし、ちょっとがんばってプレイしたりもしたけど、楽しくなるまでまだしばらく掛かりそうだな~って感じだったわ。

あ、一番気になったのは日本語フルボイスのナレーション。

 飛ばせないし、クソ長い。

話をしっかり聞かせないとわけがわからなくなるってことだったのかもだけど、

 ウゼぇわ。

●WINDBOUND 1時間 マイナス10点

パッと見はゼルダの伝説風のタクトのような手触りのある、ソリッドポリゴンを感じる世界。そこでクラフトしたり、泳いだり、探索したりする。

人に寄りけりとは思うけど、他と比べて相当「僕個人の印象は悪い」。

HPとスタミナがあるのだけど、HPはダメージを受けると減る。それはわかる。ただ、スタミナも、

 上限が減る。
※上限の回復方法は「運良く島にあるベリーの実を食べる」ことだけど、減るペースに対してベリー1個の回復量はとんでもなく少なく、ベリー自体ほとんど無いことも

 みるみるうちにスタミナがゼロに近づいて、実質詰む。
※序盤なのでやりなおせばいいと言う考え方なんだろうけど

最初に二つ三つの小さな島から始まるのだけど、そこでまず草を刈り、ロープを作れと言われる。しかし、次に「舟を造るなら残骸のあるところで」と言われ、

 その残骸が三つの島全てをしらみつぶしに探しても見つからない。

そして前述のスタミナ切れとなったわけだけど、あまりにあまりだと思って再度最初からやりなおし。さらにネットで調べて見たら、、、

 ロープと草だけで舟を造って、他の島へ渡れ

ザケンナシネ。さらにその他の島までの距離はバカみたいに長く、その間何もイベントもない。スピードも遅い。

こういうのをプレイすると、3年くらい前に長男に勧めて貰ってやってた「クラフトピア」がどれほど優れていたのか痛感する。てか、ゲーカタのソフトはある程度「振るい」に掛けられて、それなりに面白いものだけが残ってるかと思ったけど、

 全然そんなことない「地雷」も入ってるんだな。

余談だけど、ふとコレをやって脳裏に浮かんだ歌のフレーズがあった。

 ♪命を無駄にするな

AKB48「ファーストラビット」の一節。まさに命を無駄にするゲームだったわ。絶対やっちゃダメ!

●ムーンライター店主と勇者の冒険 4時間 ★★★

ファミ通では7.8.8.8と大して高くなく、書かれている内容には全く偽りがなかった。凄く適切に7.8.8.8を付けられていたのだけど、、、

 僕的には10.10.10.10のホライズンFWより全然楽しめた。

グラフィックはプレステ1レベルの2Dドット絵で、手触り的にはゼルダに近い。トルネコに近いとも称される「ダンジョンで手に入れたモノを売って、強化の足しにする」システムで、住人に販売するのも自分で
※少なくとも4時間遊んでる時点までは
行う。

ダンジョンは入る度に繋がりが変わるし、死ぬと装備、カレントの5枠、所持金などは消えず、入り口に戻されるものの、不思議のダンジョンのようなマス目を移動するタイプではなく、初代ゼルダのダンジョンのような部屋が連なっているタイプ。

所持金を少し消費することで、ボス戦であっても地上に戻る事が出来る。

攻撃手段は武器によって多少異なるものの、特に必殺技があるわけでもなく、かなりシンプルな部類。とにかく潜って素材を集め、それを売って自分のショップや装備を強化していくと言う流れ。

何が好きかって、

 難度が低いところ!

他のサイトでは「強化しないと難しすぎて、強化すると簡単になりすぎる」と書かれていたのだけど、確かにそう。でも、それはつまり、

 強化しさえすれば易しくなる。

そう言うゲームが「僕は大好き」なのだ!

特にボスを削る際の「削りの量」は、強化する毎に劇的に変わっていき、多少なりとジレンマもある。
※コストとの兼ね合いもあって、武器を強化するか、防具やショップを強化するかの思案のしどころ<今が一番楽しい時とも言える

ただ、

冷静に考えるとそこまで先々の楽しさ、つまり「大きな目標」が見えているわけじゃなく、「今コレを遊び続けること」に疑問が去来しないこともない。

楽しければ遊べばいいと思うし、居心地が良いぬるま湯はついつい長湯してしまいがちだとも思う。でも、

 これが命を無駄にしていない確信はない。

あ、ひとつだけ補足だけど、武器を強化する際に必要な素材が、「費用」という訳語で個数が表示されてるのだけど、これは「コスト」か、「必要数」とかの方が良かったんじゃないの?って思った。全体的に日本語がわからない人ばかりで作ってる感じじゃなかったから、余計気になったな。

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2023年3月19日 (日)

PS5ゲームカタログより

いくつかつまみ食いしている。なのでひとつひとつはとても薄い。てかほぼ起動しただけ、みたいなのもあるので、評価の参考にはならない。まぁ一見さんの感想程度。一応プレイ時間をテキトーに書いておく。

●ホライズンフォビドゥンウエスト 30分

ストレージを確保したくて、でも本気でやる可能性は薄いからさっさと見切りを付けたくて起動。少しだけ遊んでみた。

前作は10時間くらい遊んだかな~。って程度。そこまでハマれなかった。

感想は、、、

 スゲェ綺麗!

どのくらい綺麗かと言えば、

 過去遊んだ全てのゲームの頂点と言っていいレベル。

これぞPS5の実力か、とちょっと驚くほどで、今回初めてPS4との差を感じることが出来た。てか、今後もPS5専用ソフトがリリースされていくとは思うけど、

 本気で作るとPS4でも出すタイトルとはやっぱり全然違うのだな、と。

文字通り「見とれる」レベルのグラフィックは、本当に久しぶり。PS4が出た時も正直PS3との差異を明確に感じたかと言えば、やや怪しかったくらいだったのに、

 これはマジで一見の価値がある。

ただ、、

だから続けるかと言えばそう言うわけでもない。これはもう前作から引き続きなのだけど、とにもかくにも、

 主人公が愛せない!

圧倒的ブサイク感。人種の壁を越えられない、生理的な嫌悪感。

 イモトアヤコよりブサイクで、そのくせ表情の付け方はトム・クルーズを思い起こさせてしまう。
※褒めてない

プレイしていてもしょっちゅうデモシーンが差し込まれるし、「見ないわけにはいかない」。別に平気な人、楽しめる人、愛せる人はそれはそれでラッキーだったと言う話。

デモンズソウルのキャラメイクも大概ひどかったけど、あれは「兜を被れば顔が見えなくなる」からほぼ平気だった。

 こっちはそう言うわけにはいかない。

FF14のキャラメイクで、作り直させてくれたらどれほど良かったか。良く「キャラが悪い」ことでドラクエXオフラインとか、デモンズソウルを叩く人が居たけど、

 これか!と。これが評価を下げる理由だったのか!と。

 じゃあ仕方ない。

ジャッジアイズのキムタクも大概「変」で愛せなかったけど、こっちはさらにグラフィックが綺麗なだけに逃げ道がない。ちなみに一緒に冒険する黒人は、小栗旬の「BORDER」に出てきた青木崇高に似てると思った。こっちは別に違和感がない。際だった魅力もないけど。

・グラフィックが抜群に綺麗

・主人公がとんでもなくブサイク

あとは、

・文字表示がスゲェ小さい

アイテムがあるよ、というアイコンとか、「50インチで見ていても見つけられるギリ」のレベルで、これはもう「4K65インチ」を想定して作られたゲームなのかと思った。

グラフィックが次世代なら、プレイ環境もそれに応じて次世代で遊んで貰う前提のような。

ただ、プレイの内容は割と前作と変わらない感じで、草むらに隠れて敵のルートを調べたり、画面をスキャンして気になる物を探したり。

あまりの綺麗さに続けようかとも思ったけど、しばらく遊んでて「楽しさ」が流れてこなかったので、サクッと消した。

「大作感」が凄まじく、PS5を買って初めて遊ぶゲームがコレ、と言う人には、相当な衝撃があっただろうことは想像に難くない。僕はゲームカタログで「覗いちゃった」から逆に遊ばない選択肢を選んでしまったけど、普通に新品で買ってたらきっとガッツリ遊んだと思う。
※もったいないし

ただ、前作が微妙だった人には、やっぱり今作も微妙なんじゃないの?と言う気はしたかな。前作とは手のひらを返すような内容ではないと思う。特に主人公の見た目や言動が。
●バトルフィールド2042 2分

遊ぶためにエレクトリックアーツのネット会員になるための手順を「かなりいろいろ」踏まなければならず、さらに、

 よくわからないエラーで弾かれてゲームが始められない。

理由はわからなかったけど、かなり時間を取られたあとだったので、一旦放置して、半日くらい経ってからリトライしたら、

 辛うじてゲームまで到達。

ただ、、、

個人的にバトルフィールドの記憶が随分前で止まってたってこともあるけど、

・本作はオンライン対戦専用で、ソロのキャンペーンシナリオは「無し」

・既にFPSの遊び方が「わかってる人」前提で、操作説明や画面の情報説明等は「一切無し」

死んだらどうなるかもわからないし、ぶっちゃけ「ほぼ対戦未経験」な僕には、何をどうしたら勝つのかも「一切」わからなかった。

つまり、、、

 プレイ時間2分で止めたわ。

ちなみに今作は、ゲームカタログではなく3月のフリープレイ対象。もちろん遊ぶ必要はない。

●鉄拳7 2分

これは逆に最新の鉄拳がどんなのか見てみたいと言う気持ちで入れてみたので、バトルフィールドのようなネガティブな「2分」ではない。が、

 楽しめるかどうかと言われたら、答えはNO。

グラフィックは正直さほどピンと来ず、PS4クオリティと言われたら「まぁそうかな」って感じ。読み込みは許せるレベルだったけど、こちらも基本的にはネット対戦に特化していて、

 ○×同時押し

みたいな操作が余裕である。つまり、コントローラで遊ぶようには作られてない。あくまでゲーセンの対戦格闘という感じ。
※気楽に遊べる操作法もある。念のため

そう言えばそうだったな~と思ったのは、ジャンプがストIIのような「弧を描く」ものではなく、「ピョン」と一瞬跳ぶ感じ。相手をめくったり通り越したりはしづらい感じで、大蹴りを当てるのもままならなかった。
※これは僕がヘタクソになってるからってのもある

ちょっとだけワクワクしたのは、初期状態で「豪鬼」が使えたこと。波動拳や昇竜拳も普通に出せたけど、

 相手が動かないチュートリアルを触っただけで満足して止めた。

まだ消してないけど、たぶんほとんどやらないだろうな。

●アレックスキッド ミラクルワールド 3分

打って変わって「セガマークIII時代」を彷彿とさせるグラフィック。フォントの解像度も意図的に低く、雰囲気は悪くない。

マリオのイメージがあるかも知れないが、本作は全く違うタイプのゲーム。初期状態でジャンプとパンチが使え、アイテムを取ればそのパンチが貫通の飛び道具になったりする。

敵に触れれば即死で、残機がなくなったら面の最初から。1機死ぬだけならリスタートポイントは近い。

とにかく思い通りに動かせない。例えば段差の下に「左右を行ったり来たりする敵」が居て、そいつに触れないように降りようとするのだけど、

 そっと動かしても、「まっすぐに降りず、斜めに放物線を描くように降りる」ので、敵に当たって即死。

もしかしたら初代もこういう挙動だったかも知れないと思いつつ、
※持ってた
ジャンケンを含めて最後まで遊んだ記憶が深いけど、

 今この感じは厳しいだろうな~って思った。

てか当時も「ジャンケンに必ず勝てる裏技」があったからがんばれたってこともあるけど。

雰囲気は嫌いじゃないので、「これはそう言うもの」と割り切ることが出来れば、案外ガッツリ楽しめるかも知れない。

●マインクラフトダンジョン 1時間
※これもゲームカタログではなくフリープレイ対象。なので今月過ぎると遊べなくなるかも

ボクセルと呼ばれるブロックを積み重ねたようなグラフィック。つまり、マインクラフトのようなグラフィックでプレイするアクションRPG。

ディアブロのような視点と、ゼルダのようなシンプルな攻撃。敵を倒しながらマップを踏破して目的地を目指す。

視点を動かすことは出来ず、障害物の向こう側に移動した際には、キャラの輪郭くらいしか見えなくなる。当然そこにも段差はあるわけで、ほぼ平地のディアブロと比べると、気持ちよく動かせる感じではない。

プレイフィールそのものは悪くないし、グラフィックも「味がある」と言えば十分過ぎるくらい味があるのだけど、なんだろ、

 やってて全く面白く無い。

別にサンドボックスタイプの「作る楽しさ」を期待したわけじゃないし、武器が壊れないことに安心感を抱いたりもした。てかたぶん、

 やってること自体古くさいからか?

敵が大量に出て来るわけじゃないし、イマイチ移動出来るか出来ないかわからないマップ。弓による飛び道具やクールタイムのあるスキルもあるけど、課金のガシャっぽいのがあったり、

 メリハリがないような、、、

しばらく遊んでれば楽しさが見えてくるんだろうか、、、。

・・・

ツシマも遊んだけど、そっちは別ネタで。てかなかなか「これは!」と思うようなのはないね。当然かもだけど。

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2023年3月18日 (土)

ゴーストオブツシマ

※1時間ほどのプレイ時間の感想。

ついにプレイ。鳴り物入りのビッグタイトルで、リリース時はかなり話題になったらしい。対馬を舞台にしたオープンワールドのRPG?で、蒙古軍を倒す生き残りのモノノフ、坂井仁となって、時には足で、時には馬で駆け、巡り、強くなっていく。

いろいろ感想が去来しまくっているので、箇条書きに思い出したままに書いていく。

・思ったより易しい

ネットの感想にもあったけど、「SEKIRO」そっくりに見えて、あれより全然ゆるい。てか、「ひとつひとつのアクションにそこまでシビアさがない」。
※序盤だけかも

一騎打ちは見合って△長押し→敵が動いたら離すだけ。槍兵が赤く光ったら回避して攻撃。すぐまた光ることもあるので連撃は厳禁。盾持ちは△数回で崩してから連撃。パリィは、

 全く練習不足のまま実戦に投げ出されたので、一切使ってない。
※練習は「もう一度やるか?」が無いので、10回やって3回たまたま成功しただけで先に進んでしまった

パリィするか敵を倒していけば、HP回復が使えるようになるものの、HP回復のボタンが移動側の指なので、

 結構イラつく。

つまりはそこまで「回復前提ではない戦闘」ということなのだろうけど。

死ぬとちょっと前からリスタートになるのだけど、
※難度は4段階の下から二つ目。ゲーム中も変えられる
ちょっと面白いと思ったのは、

 リスタート後の展開が違ってたりする

倒したあとなのか前なのかもよくわからない感じで、ロケーションが違ってた。数をこなせば理由がわかるのかも知れないけど。

・主人公がブサイク

これはホライズンFWと似た感想でもあるのだけど、

 パケの顔は反町隆史。なのにゲーム中は柄本時生

絶対的真実。よくもまぁあそこまで男前に「改変」したなぁと言う感じ。ある意味龍が如くのように、

 リアルなアジア人男性は、このくらいブサイクだから。

と無駄なリアリティを意識したかのようなデザインで、

 一切愛せない。

これもホライズン同様かなりの頻度で「顔を出す」のがゲンナリするけど、百歩譲って「ブサイクな女子」より許せる。が、

 もう少しイケメンでも良かったんじゃないの?

とはスゲェ思った。てか、まだ志村様のが好き。

・グラフィックが綺麗じゃない

ほぼ直前にホライズンFWをやってしまったからか、そもそも画面写真を見ていた段階から、

 どこがどう美しいのか全くピンと来ないわ

と思っていたからか、

 そもそもデモンズソウルみたいな世界観の方が好き

だからか。

いつまでモミジ吹いてるんだよ、てかこの大きさ異常だろと言いたくなったり、ワンシーンのキリトリであれば「見れる」ものでも、道中ずっとその風景では「飽きる」。

まだ始まって早々だからそこまで綺麗な場面が出てきてないのかも知れないけど、

 今のところは作者のマスターベーション的な絵作りだな

って感じ。「アーティスティックな絵」と、「フォトリアルなポートレート」で、極限まで突き詰めた場合は、その二つは甲乙付けがたくなると思う。でも、本作ではそこまでの美しさは感じなかったし、リアルでもない。

 個人的にはFF7リメイクのが全然綺麗だと思った。

・画面が暗い

PS3時代からか、ゲーム開始時に明るさを調整する設定画面があり、僕は「言われた状態より少し明るくして」始めるのがデフォだったのだけど、

 その状態でも視認出来ないくらい暗い「アイテム」があって、「どゆこと?」と思った。

これだったら作者の意図を汲む必要は一切無いな、と。もっとずっと明るくしてプレイしないとゲームになんないかもな、と。

・音楽や環境音の記憶がない

ついでにコントローラの振動が「絶妙らしい」と聞いていたPS5版だけど、

 別段振動なしでも平気かな、と。

気に触るほどヒドイ振動ではないけど、これによってワクワクしたりもしない。てか全然別のゲームの話だけど、

 チョコボの不思議のダンジョンエブリバディのモンスター部屋のBGMは相当良かった。

今思いだしたから書いちゃったけど、あの迫力と「戦慄感」は久々だったな~。

効果音は普通。悪くは無いけど、感銘もない。

・スニーキングミッションから始まる

ウザいと思ったけど、リスタートが近くて待ち時間もそこまで長く無かったので、意外と平気だった。今後もちょいちょいあるかもだけど、リスタートが近くて早ければ耐えられるかも。近くて早ければ。近くて早ければ、だけど。

・自由に行けない

マップが表示されるようになって、次の目的地はここだけど、別に他に行きたきゃ行けば?みたいな感じになったにはなったのだけど、

 まだ縛られているらしい。

まぁそこが重要だからだろうけど、ちょっと肩すかし。

・戦国時代?自分には合わない

極論コレ。居心地が悪くて仕方ない。見た目にも愛着はないし、落ち武者な自機に思い入れも憧憬もない。

敵に対する違和感も大きいし、モンスターより単純にかっこわるい。これはSEKIROにも思ったけど、

 世界観が好きじゃないから、楽しめる度合いが大きく目減りしてると思った。

・・・

まだ1時間か2時間ほどしか遊んでないけど、

 思ってたよりずっと小粒だった。

まるで空前絶後のスゲェゲームみたいな話を耳にしていたので、ハードルがガッツリ上がっていたことは否めないけど、

 PS4の和風オープンワールドアクションアドベンチャー

それ以上でもそれ以下でもない感じ。あとは、

 キャラも世界観も好みじゃない

それでも続けられるだけのオカズ(モチベーター)があるかどうかだけど、現時点では微妙かな~。

これは「僕個人の趣味」なので、好きな人は楽しめばいいです。そこに踏み込む文句は一切聞かないし、書いたヤツは死ねばいいと思います。

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