ゲーム

2009年11月23日 (月)

アーコン-ARCHON-

探せばこういうフリーゲームもあってよさそうなもんなんだけど、僕の知る限りではないんだよな。「アーコン」はPC88でBPSよりリリースされていた(たぶん洋ゲーの移植だと思うけど)ストラテジー(戦略)アクションゲーム。つか、

 駒同士が重なったらアクションゲームによる対戦で勝敗が決まる「チェス」

という説明がもっとも端的かつわかりやすい。双方が交互に駒を動かし、
※左側は白陣営、右側が黒陣営で、マスには「白固定」「黒固定」とターンごとに、白→薄い白→中間→薄い黒→黒→薄い黒→・・・のように移り変わるマスで構成されている。当然白陣営は白いマスの上だとHPが高く、、、HPが存在するチェスっていったい!?
キングがやられたら負け・・・だと思うんだけど、昨夜のプレイでは長男のキングが「相打ち」になって勝敗が決せず、結果全滅させるまで続いてしまったりした。ルール設定なのかも。

対戦時には1画面固定の2Dフィールドで行われ、手段は移動と攻撃のみ。攻撃は1度攻撃すると次に攻撃できるでタイムラグがあるので、「いかに空振りさせてこちらの攻撃を当てるか」が基本になる。移動速度や攻撃速度、攻撃手段は駒によって異なり、移動に関しても他の駒を飛び越えて移動出来るものや、キングによるテレポート、相手の姿に変身する者など、地味ながら心地よい味付けとなっている。

ポイントは、、、

・自分の色に近いマスの方が対戦時にHPが高く有利だが、減ったHPは基本全快しないので、わずかでもダメージを与えて行ければいつかは倒せる。

・自分の色固定マスにとどまっていれば有利ではあるがそれでは戦いが進まない(12ターンでドローになる)ので、ある程度は積極的に攻めていかないと面白くない。

・最初は駒同士の相性というより「テンキー操作による慣れ不慣れ」が重要でいくら最強の移動速度、弾速を誇るキングでも、オタオタしてたらテレポートしてきた歩兵にすら負けかねない。

・一部を除いて遠距離戦が主体になるが、弾速はキングを除いてそれほど速くないので、離れていれば余裕で避けられる。ただこれはイコール相手に当てるのも困難なわけで、「当てようと集中するあまり流れ弾に自分が当たる」パターンが非常に多い。

・対戦マップには時間で明滅する障害物があり、移動がゆっくりになったり、妨げられたりする。

長男とプレイしたところ、最初はキーに不慣れで、
※右側のプレイヤーはテンキー+HOMEだけど、左側はWとか1とかだった気がする。
上手く動かせなかったんだけど、徐々に慣れてきて後半はかなり熱い戦いになった。アーコンの面白いところはまさにここで、ちょっとした運やテクニック、そして削りによって下克上が起こりうるという話。極端なことを言えば、キングひとり対全駒という状況になったとしても、キングひとりで相手を全滅させられなくもないのだ。

左右のプレイヤーで多少差があるのも面白い。
※たしかキングの魔法にも差があったような気がするんだけど、昨日のプレイでは気付かなかったな。
やり込んでいけばどちらかの有利不利が出てくるとも思うが、最初のうちはファジィかつラッキーショットの連なりという展開で、逆にソレが熱かったりする。

 そう、アーコンはシンプルながらかなり温度の高いゲームなのだ。

ちなみにちょっと調べてみたらもとはEAがアタリのPC用に開発したタイトルだったみたいだね。それをBPSが移植したらしい。国内では88と98でリリースされていて、海外ではNES用もあるらしい。まぁ詳しいルールとかは

http://www3.airnet.ne.jp/ashen/oldgame/ARCHON.htm

こちらのページに書いてあります。細かいところまでバッチリと。

でもこういうシンプルな対戦ゲームをいくつも収録したDSとかのタイトルがあってもいいんじゃないか思うんだけどどうだろ。パッと他に例が浮かばないのが残念ではあるけど、今の方が当時よりはるかに対戦やコミュニケーションに対する理解は深くなってると思うし、需要も高い気がする。

ただまぁそれなりにクオリティの高い、それでいてシンプルなゲーム性というのを構築するのが難しいってことはあるかも知れないけどさ。アーコン★★☆かな。

余談だけど88のゲームでイースみたいに移植されまくってるものを除いたとき、現在でも普通に遊べる、もしくは紹介できるタイトルって意外なほど少ないんだよな。アーコンはある意味その頂点かも知れない。目立ったタイトルじゃなかったけど、リバイバーやウイバーンは今やるとハードルが正直高すぎるきらいがあるんだよな。

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2009年11月20日 (金)

TORCHLIGHT~トーチライトその1~

091120torchlight いやはやどん欲に求めているといいことあるなぁという話。バブシカさんに久しぶりにメールしたら、

 「面白そうなゲームがあるぜよギッヒッヒ」

というではないか。

 「オレっちはヤボ用でできねぇがオメェさんやってみたらどうでぃ?」

というではないか。

●紹介ページ 4gamer
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20091111016/

なるほどディアブロクローンですか。グラフィックはちょっぴりバタ臭いアニメ調で嫌いではない。ただこういうゲームはプレイしてナンボ、バランスが良くて、遊びやすくてナンボでゲスからねぇ。でもこちとら飢えで死にそうな状況。一滴の水にもゴブリンの魂でさ。さっそくダウンロードしてやってみることにした。まずは体験版。

●オフィシャル
http://www.torchlightgame.com/
※中央上の「FREE DEMO」をクリック。ファイルサイズは400メガちょい。

昨今のゲームとしては破格に小さいことに一抹の不安がよぎるが、「だったらドラクエやゼルダは何メガだったんだよ言ってみろ!」と言われそうなので思考をフリーズ。つかぶっちゃけディアブロ1より容量が小さいと思うとやっぱちょっと不安。でも動画デモとか抜くだけで随分軽くなりそうだなぁ実際そうなのかもなぁと思うとまたも不安雲散霧消。レッツプレイ。

ちなみにオフィシャルにもデカデカと書かれているが、価格は19.95アメリカドルである。今のレートだと1780円ほど。なんとトライアルHDやシャドウコンプレックスより安い。もし面白ければ、あくまで「面白ければ」だが、レジストもやぶさかでない。

余談ついでに書き忘れると行けないので触れておくが、これは「ディアブロっぽい」ゲームだが「マネっこ」というよりは「本家の血筋」らしい。ディアブロとかヘルゲートロンドンとかを作っていたスタッフがちゃんと作ってるらしい。音楽とかもスゲェそれっぽく、4gamerにも書いてあったけど郷愁を誘うほど。

それと、僕みたいなプレイヤーには欠点にならないが、オンラインプレイがない。完全にソロ用で、要求スペックもCPUで1GHZくらいだったかな。あんまし高くないので、ラグとかも気にする必要はないし、あとゲーム内に「シェアできる箱」があるので、「今の自分が装備出来ないアイテムを別の自分のキャラへ移動」することも出来る。問題は何もない。

ゲームを起動すると一言も「体験版」の文字がなく、「まぁローコストで仕上げたダウンロードコンテンツだからな・・」という思いが去来するが、気にせずキャラメイク。3人のキャラ、戦士、召還師、アーチャー(女)からチョイスし、ペットを犬か猫かチョイス、自分とペットの名前入力、難度入力で開始。とりあえずハードだからってノーマルクリア後じゃなきゃ出来ないというわけでも「即死する」というほどシビアなわけでもないみたいだった。犬か猫かはお好みで。プレイ中に変更も「できなくはない」。つか猫かわいくない。犬は狼みたい。

ディアブロ2のインターフェイスにかなり近く、それをより良くした感じなので、経験者なら概ね問題なくプレイ出来ると思うけど、いくつかわかりづらいというか、ピンとこなかったというか、知ってた方が最初のハードルが心なしか低くなるような気がしないでもないということがあるので、
●WIKI
http://torchlight.wikispace.jp/
と併せて見ておいてもいいかも。っていうかWIKIって「その筋の人」用に書かれてるから、初心者にはちとハードルが高い気がするんだけどどうか。

・最初、街は西から入って順番に一言ずつ話を聞いてそのまま東へ抜けようとすれば勝手にイベント戦が始まってダンジョンの入口に辿り着く。他は一切必要なし。

・キー説明

左SHIFTキーを押しながら「その場で攻撃」。Iで装備。Cでレベルアップステータスの割り振り(キャンプ)。Sでスキル割り振り。Aでマップの表示切り替え。Qでクエスト確認。Pでペットステータス。数字キーの1から順にショートカット(デフォルトだと1がヒールポーション、2がマナポーション、0がタウンポータル)。数字キーの上でクリックするとそこに割り振れるスキルとかアイテムとかが表示される。TABで右クリックのサブアクション(魔法とかスキルとか)を入れ替え可能。左SHIFTはアイテムの売買やドロップ、ペットへのアイテム移動など、非常に便利なカスタムキーになっているので、ガンガン使おう。走るキーおよびスタミナのステータスはなし(走る為のスキルはある)。

・ザックリシステム

経験値とゴールド以外に「FAME」というポイントがあるんだけど、最初何か全然わからなかった。要は「スキルの経験値」みたいなもので、これが貯まるとスキルポイントが得られるらしい。ただスキルは例によって上げちゃったら元には戻せないので(ステータスポイントもキャンプウインドウを閉じちゃうと確定しちゃう)慎重に。ただこれまでのハクスラと違って「レベルさえあれば弱いのから順番に覚えなくてもいきなり下の方のスキルも習得出来る」。例えて言うならライトニングボルトを覚えてなくてもチェーンライトニングを覚えられるということ。あと「スキルの経験値」とは言ってもスキルを使えば使うほど強くなるわけではない。

ペットは勝手に行動するが、HPは結構高いのでほっといてもマズ死なない。またペットはペットで別のリュックを背負っているらしく、「左SHIFTを押しながらアイテムをクリックすると」勝手に拾ってきてくれる上、満タンになった状態で街に戻すと、時間を掛けて売却してきてくれるらしい(まだやったことない)。装備もリング二つとネックレスが可能で、マップ中の「池」などで釣りをして得た魚を食わせることで、

 いろいろ変身する。

ぶっちゃけ敵と同じ格好になったりして紛らわしいので僕は好きじゃないけど、まぁ攻撃力とかスキルとか変わりそう。変身は2分から30分まで魚によってさまざま。中には犬を猫にする(もしくはその逆)ものもあり、その効果は無期限だったりする。

基本SHIFTと数字の1キー辺りに指を置いて、ガンガンクリックしていけば問題なく進む。ノーマル(白文字)、マジック(緑文字)、レア(青紫文字)、ユニーク(金文字)、セット(赤紫文字)の5種類のアイテムを拾ったり装備したり、ソケット穴の空いているところに宝石をはめ込んだりして強化する。
→ソケットにアイテムをはめた場合、街の一番西の方にいる双子に、「装備を壊して宝石を残す」か「宝石を壊して装備を残すか」の選択も可能。これは結構嬉しいシステム。
→宝石は同クラス同種を二つ合成すると1ランク上の物になる。合成屋も街にいて「4つマスが表示される」のがその人。ユニークを4つ入れるとそこそこいい宝石になったりもするらしい。指輪4つで下から2番目の宝石になったりもするらしい。
→アイテムはディアブロ等と違って鎧だろうとハルバードだろうと1マス。お気軽である。

魔法に関してはスキルとは似て非なる扱いとなっていて、「アイテムを入手して装備」する感じ。ただしそのレベルはスキル側で管理してるというやや分かりづらい仕様。まぁ序盤はあんまし気にしないでもいい気がするな。

 っていうか「序盤」って言ったな!

結局僕は0時頃始めて、「6時くらいまでぶっ通しでプレイ」してしまいました(^^。途中でいきなり画面がデスクトップに戻り、「バグか!?」とマジ焦りしましたが、

 「体験版終了のお時間がやってまいりました」

ってヤツだったらしく、マッハで、本当に一切のためらいもなく、速攻でオフィシャルから「BUY NOW」をチョイス!PAYPALを使ってクレジットカードで送金。メールアドレスとか住所とかを入力するけど一切ためらわない。つかこのまま「続きではなく最初からになったらどうしよう」などということは一切考えず、当然のように今の続きからプレイできるものだと思って入金したのだが、、、

 「N O 問 題!!」<叫ぶトコ

つかここまでマッハで送金したのには理由があるというか、

 直前に強力なレア武器ゲット!!!

もうこれは仕組まれたとしか思えない状況で、こうなったらレジストするしかないでしょ!っていうか2000円しないってどんだけ安いんだよ!?ってくらい面白いですぶっちゃけ。特別な新しいシステムがあるわけじゃないんだけど、とにかく遊びやすくて意外と肩も凝らない。久々にやったディアブロ2は結構疲れたのに、トーチライトは平気。正直★で評価すると★★★★くらいでそんなに高くはないんだけど(でも8点!?それで高くないってどゆこと!?)、絵も最近のタイトルと思えば普通だし、スキルもまだケチって一つも割り振ってないけど、ボリューム的にもそれほど(全35階なんだとか)多くないみたいだけど、

 面白いのは本当に面白い!

ディアブロを未経験な若者も多いとは思うし、英語に対するハードルも低からずあるとは思うけど、、、「やってから否定してくれ」とスゲェ思う。
●海外の評価
http://gs.inside-games.jp/news/209/20971.html
ちなみにMODを使うといろいろ強化出来るみたい。僕的にはあんまし「なんかズルみたい」でそういうのはやる気になれないけど。あと街の中にある「付加効果を付けてくれる店」も「安いアイテムにガンガン付けるとユニークより強いのが出来ちゃうらしい」ので、本当に詰まるまでは使わないでいくつもりだけど、

 普通に遊ぶ分には10~20時間たっぷり濃密に過ごせそうな予感。

最初は飛び道具大好きなのでアーチャーで始めたけど、他のキャラも(ある意味当然か)面白いみたいだし、来年発売予定のパッケージ版では新しいキャラも出るのかな?
※残念ながら日本語版の発売予定はなく、日本語化MODも今のところない。ただまだリリースされてから1ヶ月経ってないブランニューなタイトルなので仕方ないことなのかも。っていうかそもそも「それほど英語力が求められるタイトルでもない」と高卒で学のない僕が思うんだから、「日本語じゃないから」という理由だけでスルーするのはもったいないと思うんだよな。

あ、書き忘れたけど、もし死んじゃうと、

・その場復活で経験値とFAMEの一部を失う
・そのフロアの入口復活でお金をちょっと失う
・街から再開。ペナルティはなし
※これは一応ハードでのこと。ノーマルではまだ死んだ経験なし。

から選択可能。ちなみにゲームを進めていけば何面かに一度街からのポータル(無期限)ポイントが出てくる。難度による違いがなければ、まめなタウンポータルと併せて経験値をドブに捨てるような場面は少ないかもしれないね。

ちなみに難度選択の時に「死んだら即終了」チェックボックスを入れることも可能だけど、、、まぁよほどのマニア向けって感じかな。

しかしバブシカさん、ホントありがとうございました(^^。非常にお値打ちで面白いゲームをご紹介下さって感謝感謝です。ぜひともご自身でもプレイしてみて欲しいと思いますです。全体的に力みのないリラックスしたダウンロードゲーという感じがいかにも僕が求めていたモノって感じでしたよ(^^!!。

あとはいくつか補足的に箇条書き・・・

・武器のステータスは「DPS(ダメージパーセカンド)」表示になっていて、重くて振りが遅いけどダメージが高いものと、軽くて高速で攻撃出来るけどダメージが低いモノを同じ尺度で比較出来るようになってるのが分かりやすくて良い。

・おっぱいが見えるMODも出てるらしい。

・チートを使うと不具合が出ることがあるらしい。

そうそうついでに書いておくけど、ヘルゲートロンドンにもその後の情報があり、現在は「ヘルゲートリザレクション」というネットゲーが完全無料でテスト運営中らしい。
※正式には12月から稼動&アイテム課金体勢になるらしい。

また来年3月には完全な続編の「ヘルゲート東京」も韓国からリリースされる予定らしく、こちらもちと興味が沸く。

ただヘルゲートはトーチライトと比べてキャラがグロすぎて雰囲気が怖いので、あまりお気楽な感じはしないかな。ゲームとしては「トーチライト」が文字通りライトなディアブロであるのに対し、ヘルゲートはそれぞれの要素をより濃密に煮染めたような感じ。奥深さややりがいは後者に軍配が上がると思うが、それ故問題も多かったらしいし、今の僕には「軽さが正義」という面もあるので、一概にどちらが素晴らしいかとは言いづらいかも。

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2009年11月19日 (木)

シュタインズゲート

世間では非常に話題になっているというウワサを目耳にしないでもないというかその世間というのはどの程度閉じたコミュニティまで許容されるのかと自問自答しつつ体験版をやってみた感想を少々。ッとその前に軽くおさらい。

XBOX360で10月にリリースされたテキストアドベンチャー・・・というかまぁ作り的にはPCエロゲーと何ら変わらない。画面にはほとんどアニメーションしないキャラとほぼフルボイス
※主人公の声に出さないセリフ(思惑)はボイスなし。
選択肢らしい選択肢もなく、オートやログなどに加えた用語解説(TIPS)がある程度の非常にシンプルな、まぁ言ってみれば「ノベルゲー」。

ただそのネットでの評価は異常なまでに高く、軽いアレンジを許されるとしたら、

・これほどのタイトルには一生出会えない気がする
・不眠不休で13周クリア。仕事も辞めた。
・とにかく物語が良すぎて涙の海から塩田が出来た。思いのほか甘い。
・2009年どころか21世紀ナンバー1。
・限定版3万ならプレイ用、保存用、観賞用で3本は買わないと!

みたいな書き込みを散見。これはやらなくては!と思う一方で、

・2ちゃんねる用語がかなり出るのでそういうのが嫌いな人は間違ってもポチるな。

みたいなのも見たりして、思わずAMAZONで「しそうに」なるのをグッとこらえて体験版からやってみた次第。ちなみに体験版は「1章まるまる遊べる」というかなりの大盤振る舞いというか、内容に自信がなければ出来ない所業。

で、あらためてその感想なのだが、、、

 正直よくわからない。

タイムパラドックスを扱ったギャルゲー要素を含むノベルゲーであることは間違いないと思うのだけど、主人公のキャラはかなり「キていて」、普通に読んでいてもかなり引くというか、理解を超えているというか、時々小さくなったりしてそういうところは愛しくなるというか、フェイリスたんの強さは本物だというか、

 途中でセーブ出来ないのが辛かった。

っていうか体験版はセーブが出来ないんだけど、

 もしセーブが出来て、そのセーブをそのまま製品版でも使える仕様にしてくれていれば、買う可能性が60%くら高まったのではないかと思った。

2時間か、、、いやところどころハイペースで読んでいったので3時間くらいのボリューム遊ばせてくれるのだけど、正直おいてけぼりになりそうになったのは1度や2度じゃなく、最後に気持ちよく収束するのは間違いないと思いつつも、

 結構疲れた。

確かに物語が加速していくパートでは止め時を見失いそうになるし、話もかなり面白いとも思うんだけど、

 ある意味対象年齢に達してないかも・・・

と思ったりもする。なんつか難しすぎるんだよな(^^;。タイムトラベルの理論のところとかなまじ単語に関する既読経験があるだけに妙に「入って来過ぎちゃって」。

キャラはまぁ主人公以外はどれも可もなく不可もなく。フェイリスたんは別格で最強だけど、主人公が最近やった「こういう感じのゲーム」の中では別格に痛いので、1章やったくらいではまだまだ慣れない。まぁこれは2ちゃんおよびネットに関するスラングや常識に対して免疫が薄いからかも知れないけど。

とりあえず体験版の評価は★★。疲れたってのが第一で、面白くなりそうというのが第二。でも今はスルーでもいいかなぁというか、これを買うならICOとかSKATE2とかソニックアンリーシュドを買った方がいいかなぁとも思ったり。アドベンチャーだからクリアして市場に出回れば値崩れする可能性も高そうな気がするし。あと正直な話こないだまで遊んでたギャルゲーのトロピカルKISSの方が僕的にはずっと居心地が良かった。わからないこととかなかったし、ダラダラと遊ぶには気楽でぬるま湯で癒されたので。

ただみなさんの評価を否定してるわけでは完全にありませんのでその点はフォローしておきます。つか衝動買いしかねないところにいるって感じ?まぁウチのブログの常連さんにはなかなかオススメはしづらいかな。

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2009年11月18日 (水)

ウルティマアンダーワールド

せっかくなので少しやってみた。最初利き手だと思って装備してた剣が実は逆で、必死にパンチして「ああエフェクトは剣を持っていてもパンチなんだな」なんて思ってたりもしたけど、慣れてきたらNO問題。ヒットアンドアウェイで斬っては逃げ逃げては斬る・・・とは言っても相手はせいぜい芋虫かスライムなわけだが。

いろんなことがわからない手探りでのプレイだが、例えばJでジャンプしたり、1で下を見、2で正面、3で上を見たり、扉を開けるには扉にカーソルを合わせてドラッグしたりと、

 操作からして発見の連続。

未だに魔法は使えないし、川を泳ぐときは画面が揺れて酔いそうになるけど、ジャンプして溝を跳び越えたり、敵の死骸を食べたり、狭い通路を走り抜けたりするのはとても気持ちがいい。
※通路が狭いと処理速度が軽くなるために走ることが出来る。

キングスフィールドほど戦闘はないが、マップははるかに立体的で、軽い傾斜を含めて探索が楽しい。踏破したエリアの地図だけ埋まっていくシステムも(ブランディッシュにもあったけど)、そこに文字を書き込める点も、

 自分の力で探索してる

という感じがして楽しい。この感覚はダンジョンマスターにも十分にあったけど、完全にブロック単位である意味パズルっぽい感覚がつきまとっていたダンマスと比べるとUUWの方がかなり自由で、、、UUWを語る時は本当に「自由度」ということを何度も書いてしまうな。とにかくそうとしか言いようがないんだけど、久々にプレイしてもやっぱりその感想に変わりなかった。

ポリゴンフィールドはウルフェンシュタイン3Dより古いくらいで、歴史的に見て最初期のものに当たるはずだけど、そのマップは僕的にすぐ道に迷ってばかりだったDOOMやディセントよりずっとわかりやすく、「ソレっぽい」と思う。
※念のために書くけどDOOMやディセント、ウルフェンシュタイン3Dを評価してないわけじゃないですから。つか今思えばウルフェンシュタインの高速移動について行けず、DOOMの上下動の激しさに酔い、ディセントで方向音痴であることを確信に変えた自分からしてみたら、UUWのマップはある意味「僕に優しかった」と言えるかも知れないな。

長男にも少しやらせたところ、「正直雰囲気がちょっと怖い」というリアクション。まぁそうかもね。ウィザードリィとかもほとんど経験がないわけだし。僕自身ホラー映画とかお化け屋敷とか超苦手だからそういう感覚もわからないではないし。

ただ、やっぱり「ゲームが好きだ」と口にしてはばからないような趣味嗜好を貫いていくのであれば、この手のタイトルはやっていても、出来たらクリアしていてもいいかなぁとも思うんだよな。

最後にファンとして非常に嬉しかったウィキペの紹介文をコピペしておしまいにする。

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まだFPSというジャンルすら登場していない当時、リアルで高低差のある3Dダンジョンが滑らか且つ高速に描画される様は世界中のゲームファン、ゲームクリエイターに大きな衝撃と感動を与えた。

同年発売されたFPSの元祖と呼ばれる「Wolfenstein3D」よりも、緻密で完璧な3D空間を形成しており、ダンジョンの中で生活しているという感覚を味わえる。発売から十数年が経過した現在に至っても非常に評価の高い作品の一つである。

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僕もそう思う。あと、リアルタイムでこのソフトに触れるチャンスを与えてくれた両親に強く強く感謝します。

余談だけど、2の方は開発が別会社になり、よりウルティマの世界観を踏襲する形で作られた分、門外漢には疎外感を与える仕上がりになってしまった気がする。
こちらも実際のソフトを買ってるんだけど、結局ほとんどプレイしなかったんだよね。まぁ僕のことだから他に傾注するようなコンテンツがあったのかも知れないけどさ。

余談ついでにもう一つ。PC9821というと他にもいくつか海外移植のタイトルがあったと思うんだけど、
※前述のディセントもそのひとつ。
このアンダーワールドっぽい仕上がりで、モンスターに変身しながら進めていくRPGもかなり好きだった記憶があって、、、

 スゲェがんばって調べたんだけどそのタイトルがわからないっ!

今の世の中ネットで調べられないことってそう多くないと思うんだけど、それでもわからない。海外産のゲームで、ウルティマアンダーワールドと似たような時期に、PC9821でリリースされていて、、、。たぶんタイトルを見れば思い出すと思ってそれっぽいサイトを片っ端から見てみたんだけど、どうにもわからない。

 でも逆にソレがちょっと面白くなったり。

「自分しか知らない面白いソフト」みたいな?っていうか自分すらもタイトルは忘れているわけだからむしろ「誰も知らない面白いソフト」と言ってもいいかも知れないけど・・・。なんかちょっと愉快。

あとUUWに全然関係ない話。

今日ファミ通のサイト行ったら、週間アクセスランキングの1位に「エストポリス」のニュースが来ていてなんだか嬉しくなった。あとドラクエ9のまさゆき本人のインタビューが載っていて、ただの素人さんなのになんか「ゲームが好きな大人」として「スタンスがかっこいい」。こういう人に見つかったからこそまさゆきの地図はあそこまで急速に広まった、でもってまさゆきの地図が広まったからこそ、他の地図も「広まる道を得た」んだなぁと思った。

うーんでもやっぱタイトルが気になるなぁ。

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2009年11月16日 (月)

子供とゲーム

※子供のプレイを見ながら書いてるのでスゲェ支離滅裂。ゴメンちゃい。

久々に娘のプレイするNEWマリオを見てたら、これが結構上手い。長男はそれこそ物心付く前からゲームに親しんできたのだけど、娘はさほど「ゲーム!ゲーム!」ってわけでもなかった。実際今でも好きなドラマやアニメがあればそれを優先するし、やってるタイトルもテトリスやマリオなどいわゆる「女子がやりそうな」タイトルが多い。でも環境は人を育てると言うか、いつの間にか成長している我が子にびっくりというか。

子供が小さい頃は、十字キーを「右、左」と切り返すこともままならず、連打も遅いし、文句も多かった。ちょっと死にまくるとすぐ飽きちゃったりとか、怖いシーンとかも今以上に苦手で、「そんなんじゃゲームが面白くならないよ」なんてことを言っていた気がする。

そんな娘に見せてもらったNEWマリの最終面。彼女はよどみなく迷いなくブロックを叩き、ルートを確保し、ファイアになり(食らって小さくなり)クッパを追いつめていった。

何つか任天堂ってスゲェなぁと思う。僕がマリオを卒業してから既に何年も経つが、横から見ていてもプレイをする彼女は楽しそうだ。やっていて楽しそう。やっているのを見て貰っていて楽しそう。何十年も前に作られたテンプレートが今でも普通に通用する。ヒップアタックや3段飛びなど、多少の色づけはあるが、基本はなんら変わってない。新しいマップと仕掛け。正直ヒップアタックとかも、やろうと思えばファミコンでも出来たに違いない。
※デカマリオだけは難しかっただろうけど。

昨日書いた「マイベスト100ゲー」の中にマリオの名前はほぼなかったが、
※64を入れたかな。
スレた僕からしてたら何か「マリオなんて」って気持ちもたぶんあった。

もちろん当時はそんなことはなく、普通に熱を上げてやっていた。ただ、プレイ中におふくろから「どこが面白いの?」と真顔で訊かれて「・・・」と即答できなかったのも忘れてない。「確かに僕はこの面白さをおふくろに伝えられない」。隠しルートの発見や難度の高い面をクリアすることで得られる達成感。操作そのものの気持ちよさもあるけど、

 対象年齢がこれだけ広いソフトであっても、お袋相手にそれを解説出来ない。

たぶんやらせても「面白い」とは言わせられなかったと思う。世の中には普通に初見から興味を持ち、コントローラーをにぎり、楽しさを理解発見出来る親御さんも多いとは思うけど、さほどゲームそのものに興味がない母親にそれを布教するのはなかなかに骨が折れるというか、

 人間の生理的快感に根ざした訴求力のを持つポイントが見あたらない

気がした。ゲームをやっているから楽しめる。例えば小さな子供が先へ進むことでいろんな面が現れる。洞窟があり、アスレチックがあり、お城のおどろおどろしい音楽、海のワルツ、、、いろんな世界が次々に現れる楽しさ。それはともすれば絵本をめくるように、自分の力で世界を切り開くような楽しさだったかも知れない。

 でも別にオトナにはさほど魅力でもない。

最終的に母親に訴求したのは脳トレだったわけだけど、子供には子供のツボがあり、楽しさを感じる点に違いがあり、「上手くなっていく課程で得られる楽しさ」にも温度差がある。

昔プレイステーションを作った人のひとりが、「任天堂に足を向けて眠れない」って話を書いてた。ゲーム人口の底辺というか、入り口を任天堂が常に切り開いてくれているからこそ、そこから先のパイを我々が手に入れる事が出来る。そういうニュアンスだったと思うんだけど、

 自分がその対象から離れてみてあらためてその凄さに気付いた感じがした。

ろくに動かせなかった娘が、エンディングを迎えてしまう。NEWマリは僕はおろか長男もやってなかったからたぶん独力だったと思う。スゲェなと思う。そしてもっと凄いのは、

 このあとプレイさせたスーパーマリオブラザーズ2でも娘のチカラが発揮されたこと。

長男が四苦八苦してクリアした1-1を娘は割とサクッとクリアし、1-2、1-3とかなり順調なペースで、
※まぁ無限増殖した後の状況ではあるけれど。
こなしていく。たぶん僕や長男からしてみても決して「へたくそ」と呼べるようなプレイじゃなかったと思う。

 手に馴染んできてる事実。

でもふと思えばそれって僕たちも同じようなもんだったのかな、とも思うんだよね。インベーダーで避けることを覚え、ゼビウスでバキュラに256発撃ち込む努力をし、ガルザカートの弾を避け、、、ロードランナーで時間差掘りをし、ウィザードリィでマッピングをし、女神転生で合成のレシピを書き、、、

たぶん今の子供も僕や僕の子供たちとは違った経緯でいろんな「ゲーム経験」を積んでるんだと思う。中にはポケモンエキスパートになる子もいるだろうし、普通に三国無双系やメタルギアみたいなソフトに興味を持つ子もいるだろうし、親がやってたってことで龍が如くが大好きって子もいるかも知れない。

 要は子供向けのゲームなんてない。

「にこにこぷん」や「あんぱんまん」みたいなゲームは「子供だまし」であって、実際の子供に本当にフックするかどうかなんて怪しいもんだ。どうぶつの森やともだちコレクション、スーパーマリオやちびロボの方がきっとずっと「楽しい」と感じてるはずだし、プレイスタイルに対する影響力も大きいと思う。

昨日僕が100本選んでるとき、「君たちは何をチョイスするのかね?」と問うたとき、娘は「100本なんてわからない」と言い、長男は「うーん」と言った。だが僕が「洞窟物語は入るよね?」と聞いたら、

 「当然!」×2

とハモって返ってきた。やってみた人ならわかると思うけど、アレは全然子供向けの内容じゃない。でも二人には思い切りツボに入り、「ゲームの楽しさ」を教えてくれるに足るタイトルとなった。

マリオをクリアする娘にちょっと嬉しくなった感覚は、長男がピクミンをダイオウデメマダラまで到達させたときに感じたものととても近い。子供が自分の意志で選択し、自分の力で勝ち得たクリア・・・。僕もそう言うときがあったんだろうなぁと遠い昔を思いつつ、目の前のスーマリ2は僕のが先にクリアしたいかなぁと思ったりもするのだ。

 つかクリアせずにほったらかしにするのって、あらためて言うまでもないことだけどもったいないな。

明日は罪罰2をやろうと思う。思うだけは思う。

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2009年11月15日 (日)

斬撃のレギンレイブ・エストポリス

2月11日についに発売が決まった「ダイナミック斬(仮称」が斬撃のレギンレイブ。ハードがWiiであろうと武器が飛び道具でなく剣であろうと、オンライン4人プレイがあろうとなかろうと、

 まぁ鉄板中の鉄板。

つか世の中の評価が低いと思うんだよな>EDF。なんつの?自分さ、今39歳で、ゲーム歴的にも最初期の、それこそインベーダーもブロック崩しもない時代からコンピュータゲームに慣れ親しんできた自分の遊んだ数千数万というタイトルのゲームの中で、

 上位100本に入るソフトってそんなたくさんない。ぶっちゃけ100本くらいしかない。

そこに食い込むソフトなわけですよ。地球防衛軍シリーズってのは!誰が何と言おうと僕の好みの中では「凄く面白い」に該当する。特に1と2は2100円とかなのに。あんな面白いソフトはそうないんじゃないかと思うくらい。まだプレイしたことがない人は何はなくともこれを買えと思うくらい評価が高い。だからこのテンプレートを使ったタイトルというだけで、ハードが何であろうと期待してしまう。たとえWiiであろうと。
※どんだけWiiの評価が悪いんじゃいって話だけど。

ま、2月なんてのはすぐ来るからね。楽しみ楽しみ。

で、今日ファミ通サイトで発覚した「エストポリス」。当時のオリジナルスタッフの手でスクエニからリリースされるという。今でこそルーンファクトリー専門のようなネバーランドカンパニーだけど、僕等の世代からしてみたら「エストポリスのネバーランド」と呼んでも差し支えないというか、「オリジナルスタッフ」が「=ネバーランド」なのかどうかは何とも言えないけど。

今でも覚えてるのはエストポリス伝記IIが紹介されたとき、「いろんなゲームのいいとこ取り」って言われたこと。ゼルダのような謎解き、ヒロインとのラブ要素、やり込めるダンジョン、モンスターの育成、レスポンスも良く、「優等生」的なソフトだった。実際その通りの素晴らしい内容で、今みたいにネットで簡単に謎解きできる状況じゃなかったから結構頻繁にひっかかったりして、、、。

ちなみにエストポリスはスーファミで2作、ゲームボーイカラーで1作作られ、その後作ったヤツ誰だよ!?っていうGBA版がリリースされ今に至る。少なくともGBA版だけプレイして「エストポリスぅ?」って言う人は評価を待って欲しいというか、まぁIIが最高にして唯一のエストと言ってもいいような・・・。

販売がスクエニってのは善し悪しあるとは思うけど、タイトーよりはいいかな。とりあえず生きる希望が沸いてきました。

さて、これだけだと今日あまりに短いというか、昨日は実を言うと体調を崩しておりまして、トライアルHDのネタは前日書いたものだったりしたのですが、まぁそれはともかく。

 100本に入るソフト

をちょっとだけ考えてみたいと思います。つかこういうのはリストとかネットとかで調べるといくらでも出てきてしまうので、まず思い出せる順に思い出せるタイトルを書いてみたりします。つか「今やっても面白い」ってのは抜きで、今回はあくまで初見時のインパクトというか、当時の熱量を思い出しつつ、、、。
※ケツのアルファベットはハードね。

★ゼルダの伝説 FCDISK
★ドラゴンクエストI~III FC
●F-ZERO SFC
・ダークロード FC
●ファイナルファンタジーIII FC
●女神転生II FC
●ウィザードリィ FC
●YS 88
★ザナック FCDISK
●メトロイド FCDISK
★スーパーメトロイド SFC
・ウルティマIV 88
・ファミコン探偵倶楽部2作 FCDISK
●リバイバー 88
●天外魔境II PCE
●R-TYPE PCE
・アクトレイザー SFC
●エストポリスII SFC
・鋼 SFC
・ブレイズ&ブレイド PS
★ファイナルファンタジーV SFC
★ドラゴンクエストV SFC
●ジーザス 88
★ポケットモンスター GB
・カオスシード SFC
★ストリートファイターII AC
・オルディネス PCE
・ジノーグ MD
★ファイナルファンタジーVIII PS
★エピソードIレーサー 64
・スーパーマリオ64 64
・ゼルダの伝説ムジュラの仮面 64
●ロードス島戦記邪神降臨 DC
●地球防衛軍1・2 PS2
●ファイナルファンタジーX PS2
★ピクミン GC
・メトロイドプライムII GC
★ウルティマアンダーワールド 98
・第四次スーパーロボット大戦 SFC
・クロス探偵物語 SS
・つよきす PC
●DIABLOII拡張 PC
・バーンアウトパラダイス 360
・スタントマンイグニッション 360
・ジオメトリーウォーズギャラクシーズ DS
・餓狼伝説SP AC
・沙羅曼蛇 FC
・超連射68K PC
●悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲 PS
・ポケモンスクランブル Wii
・モンスターハンターP2G PSP
・ドラゴンクエストXIII PS2
・ドラゴンクエストIX DS
・ファイナルファンタジーXI PC
●ファンタシースターオンライン GC
・イメージファイト PCE
・スペースハリヤー AC
・イースI・II PCE
・ゼビウス FC
・ロードランナー FC
●スターブレード AC
・ウイバーン 88
・悪魔城ドラキュラ FCDISK
・TO HEART 98
・洞窟物語 PC
・ハイドライドII 88
●イシターの復活 88
★パルスター NG
●ビューポイント NG
・BUSHI青龍伝 SFC
・エスプレイド AC
・風のクロノア PS
・オレ!トンバ PS
●カエルのために鐘は鳴る GB
・ヴァンパイア AC
・トルネコの大冒険2 PS
・精霊戦士スプリガン PCE
・悪魔城ドラキュラ蒼月の十字架 DS
・星のカービィスーパーデラックス SFC
・ヒットラーの復活 FC
・ポケモンカードGB2 GBC
★激突!カードファイターズ NGP
・キックマスター FC
●伝説のオウガバトル SFC
●サイレントデバッガーズ PCE
・天使の詩 PC
・シャイニングフォースネオ PS2
・超魔界村 SFC
・ウィザードリィ外伝II GB

これで93本・・・そんなもんかなぁ記憶だけで出るのは・・・。入るか微妙かなぁというところだと、

・R-TYPE⊿ PS
・ファイナルファンタジーXII PS2
・悪魔城伝説 FC
・ポケモンルビサファ GBA
・ワルキューレの伝説 PS
・ソーマブリンガー DS
・真剣で私に恋しなさい PC
・ローグ 88
・ザナドゥ 88
・スーパーダライアス PCE
・スーパー雷電 PCE
・R-TYPE3 SFC
・グラディウスV PS2

・・・でもこういうの考えるのって結構楽しいもんだ(^^。みなさんも考えてみてはいかが?っとココまで書いてまだ未練が沸いてきたので、上のリストの中で、

 これだけは外せない。

というヤツに●を付けてみた。でもってその中でも、

 これは特に素晴らしい

と言うヤツは★にしてみた。っていうか順番に見てきた方にしてみれば、最後に言われるまでもなく「ああそういう意味なんだろうなぁ」ってなもんだろうけど。っていうかいまさらだけど、書き忘れてるだけでもっとずっとお気に入りってるタイトルがあると思うけど。あ、ちなみに最初に挙げた93本は、たぶん当時の評価としてどれも★★★★★クラスに気に入っていたハズ。ある意味満点の大安売りとも言えますね(^^。

つか勢いで「10本」にシェイプしてみると、、、

★ゼルダの伝説
★ドラゴンクエストII
★ザナック
★スーパーメトロイド
★ファイナルファンタジーV
★ポケットモンスター
★ピクミン
★ウルティマアンダーワールド
★エピソードIレーサー
★パルスター
次点激突カードファイターズ

こういう結果になりました。ほとんどのゲームは今でも(手段はともかく)プレイすることができますが、唯一「ウルティマアンダーワールド以下ウルティマUW」だけは、現状プレイが不可能。ハードはPC-9821で、当時ありえない最新最強のハードでプレイしたフルポリゴンワールドのRPG。あ、今思い出したけど、キングスフィールドIIもベスト100に加えてもいいな。閑話休題だけど。

とにかくウルティマUWは「見て、取る」ことがストレートにできて、「ジャンプして届く」とか「罠を避ける」と言ったリアルワールドでなら当たり前の行動がほぼ全て可能になった最初のソフトだった気がする。あ、もうイッコ思い出した。ダンジョンマスターもベスト100に入れてもいいかも。っていうかキングスフィールドもダンジョンマスターも、

 ウルティマUWの凄さの前には霞む。

時系列の問題じゃないです(ちなみにダンマスのが古いし)。自由度と奥行きとバランスとリアリティの話。当時リアルタイムでUWをプレイした人はそれほど多くないと思うんだけど、もしいたとしたらぜひとも感想を聞いてみたい。マジメにやってクリアした人で、このゲームに否定的になれる人はいないと思う。今でこそ低ポリゴンゲーム全般が全てダメ、みたいな価値基準になりつつあるけど、
※実際ウルティマUWはPSにも移植されている。が、パッドで楽しさを構築できるようなゲーム性じゃなかったので買ってない。でも今さらながらちょっぴり気になってはいる。
スーファミで出たドラッケンやアローンインザダークの3人称視点とは一線を画す一人称のリアリティ。ウルフェンシュタイン3DやDOOMが比較的普及率の高いところでファンを獲得したのと対照的にウルティマUWはユーザー数に恵まれなかった不運の名作とも言えると思うんだよね。僕の中でこのジャンルは、「後にも先にもこの1本」で止まってるんだもの。

戦闘のアクション要素はそれほど強くない代わりに、トラップや謎解きが凄く手が込んでいて、もしエミュでできるなら是非やりたい。っていうかEGGでリリースしてくれるなら即購入したいと思う1本。まぁ起動できたら起動できたで、

 古くさい印象しか抱けない

のかも知れませんけどね(^^;。ただまぁあれですよ、「ゲームには旬があり、旬の間に摂取できたよろこび」というのは何物にも代え難いと、こう言いたいわけです。例えばシュタインズゲートなんかは、今のうちにやっておくべきなのかなぁと思ったりもしているわけで・・・。あ、東京魔人学園とかソードワールドSFCとか入れてもよかったかなぁ。でもやっぱり大切な何かを忘れてる気がするぞ!?

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2009年11月14日 (土)

TRIALS HD

※最初愚痴から入ります。

長男にプレイさせたら殊の外反応がよろしかったので、「シャドウ・コンプレックス」とどちらか片方レジストするつもりで買ってきたマイクロソフトポイント2100円分(1400P)は、こちらに吸収させることにした。毎度毎度このポイント入力の仕方がわからなくて失敗しまくりキレまくりなので、今回は最初からサポセンに電話して聞いて入力。最初に「XBOXボタン」を押して左、下のコード入力。「最初にXBOXボタンを押す」というのが毎回見つけられずにキレてたわけだな。よかった自力で探さなくて。通常プレイ時にはこのボタン、止めるときとタグ交代させるときくらいしか押さないからいつも必死にメニューから探そうとして、かつNEXTになってからそのメニューが(少なくとも僕個人に対して)悪意しか感じられないほど使いづらくなったのでキレるわけだ。XPユーザーはXPを使い続けることが許されるけど、360ユーザーはNEXTより前のOSを使い続けることは許されない。強制的にVISTAにシフトを余儀なくされる。ゲームはいいゲームが多いけど、インターフェイスはPS3の方が遥かに使いやすい。点数にして90点とマイナス25億点くらいの違いでPS3の方が使いやすい(ちなみにWiiは10点くらい。クラコンなしだと指ささなきゃいけないのが超ウザいから)。XBOXライブアーケードの完全版へのシフトは、これでもか!と言わんばかりの場面で表示されるのに、ポイント入力がわかりづらいのがイラつくんだよな。せめて以前のOSに戻せるなら評価も20点くらいまで上がるのに・・・。

ひとしきり360最大最悪の不満点をぶちまけたところで「TRIALS HD(以下トライアルHD)」の話である。

 普通に面白い。

評価は★★★☆。価格1800円分は既に楽しませて貰ったと言っても過言ではない。以前少し触れたけど既に忘れているのでもう一度軽く説明する。

ゲームは左から右へのベルトスクロールアクション。奥行きはなく、操作はアクセル、ブレーキ、左右の体重移動と、メインのトライアルゲームでは使わない
※メインとは別にミニゲームがあるのでそちらで使う
ジャンプボタンが基本で、あとは最初からやり直すためのBACKボタン(いわゆるセレクト)と、チェックポイントからやり直すBボタンを使う。

 重心を前に掛けるか後ろに掛けるか。アクセルを踏むか踏まないか。

ブレーキ(後退)を使う場面はほとんど無いから、実際のプレイで使われるのはこれだけ。これだけの操作なのに、

 メチャメチャ操作がシビア。

「シビア」という表現から「難しい」というイメージを喚起させてしまうのはいささか語弊があるが、要はアナログデバイスなので、

 シンプルだけど無限の選択肢がある。

という話。でもって物理演算なる、「慣性の法則」に思いっきり則った挙動がそのシンプルな操作をより一層際だたせ、様々なテクニックと学習を産む。

基本的に相手のいないソロプレイなので、
※ネット上で記録を競う相手はいるが。
スタイルは勢い修練、鍛錬、研鑽の様相を余儀なくされるが、チェックポイントはかなり頻繁にあるし、
※乗り越えなければならないオブジェクト単位で存在すると言っても過言じゃない。
一旦ステージが始まってしまえばロード時間は皆無なので、

 本当に没頭できる。

これがこのトライアルHDのある意味真骨頂とも言える部分で、チェックポイントからそのオブジェクトまでの距離が非常に短い。つか無駄なエリアがほとんどゼロなため、テンポがすこぶる良いのだ。最終的に目指すはより早いクリアタイムではあるが、まずは目の前の障害を乗り越えること。次々と乗り越えた先にあるゴールへたどり着くことが目標となるため、

 普通のレースゲームにあるようなライン取りやスローインファーストアウトのようなアクセルワーク、気持ちよく走れるホームストレートなどは全く必要がない。

ただ純粋に障害へ「トライアル」するために、純度を上げ、舞台を整えた。それだけのゲームだ。ただその「純度と舞台」が素晴らしく良くできているということなのだ。
※調べてみるとこの会社はこういうタイプのゲームばかり作ってるんだそうな。実際このトライアルHDというタイトルもPC用トライアルというタイトルの移植みたいなもんらしいし。

完全版は、ビギナーで3つコースをクリアすれば(ブロンズメダルで構わない)イージーが、イージーで3つクリアすればミディアムがと遊べるコースはメインゲームで40ほどまで増える。最後のエクストリームの難しさたるや、

 一見不可能。でもよくよく見ても、、、やっぱ不可能!

という非常に「心地よいもの」。なんでこれが心地よいかはミディアム、ハードとクリアしていってもらえればわかるが、とにかくプレイしていると「どんどん自分が上達しちゃうため、次から次へと難度の高い障害を渇望してしまう」のだ。気持ちいいジャンプや長い上り下りのような味気ないルートではもうちっとも満足できなくなってしまうのだ。
↓リアルなモトクロストライアルはこんな感じのヤツ
http://www.youtube.com/watch?v=xl_x4KDwgSM
http://www.youtube.com/watch?v=V8tim7fqMJI

ミニゲームは加速したあと「人間だけ」ジャンプして距離を競うものとか、ミサイルを爆発させないようにより遠くまで運搬するもの、サーカスで見られるような球体の中を走って移動させるものなど12種類くらいだったかな。メインゲームでゴールドプライズを取ったらアンロックするっぽい
※違ったらスミマセン。
おまけと言えばそれまでだけど、これだけでも2時間以上長男とやってたりもしたのであなどれない。

完全に一人用なので、友達と一緒に遊ぶにはやや不向きかも知れないが、画面を見てるとつい「ちょっとやらせて」と言いたくなるシンプルさ、歯がゆさ、楽しさはあると思う。気付けばコントローラーは汗でベットリだし、ゴールドが取れると素直に嬉しい。伊達に人気ランキングで上位を維持し続けているだけあるなぁというか、

 体験版でプレイできるのは楽しさの1割くらい。

と言ってよい。体験版やってみて「この10倍楽しいのか!」と皮算用できた方になら、きっと満足して貰える1本になると思うな。オープンワールドどころか屋外ステージすらない狭苦しいマップばかりだけど、手触りとしてはスケートに似て無くもない(見た目の色遣い、タイトルロゴとかも似てるし)。

 オリジナリティは低くともこれだけ洗練されているものは非常に少ない。

そんな感じのタイトルだ。

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2009年11月 9日 (月)

トロピカルKISS~その3~

※一応18禁ってことでひとつ・・・。

昨日のネタの中でもクリアしたことは報告済みであるのだけど、とりあえず別枠で感想も挙げておくことにする。と言ってもそれほど書くことがあるわけでもないのだが。

短くまとめると、「とても毒のないソフトだった」という感じ。やっていて気に入らないようなキャラは全然出てこないし、キャラも不自然なリアクションも取らなければ見た目に違和感を感じることもない。ギャグは適度に回り、エロはそれなりにエロく、泣く場面も感動する場面もほとんどなく
※序盤共通ルート中の妹絡みでウルっと来たけどそれは既に報告済みだし。
何とも当たり障りのないというか、悪く言えば意外性のない、でも良く言えば必要十分なタイトルであった。

全員クリアしたところでマジ恋の竜舌蘭のようなルートがあるわけでもなく、ハーレムルートがあるわけでもなく、普通におしまい。何とも物足りなさを感じたのは事実だったけど、じゃあゲームが面白くなかったか、話がつまらなかったかと言えばそういうわけでもなく、、、もっと言えば「もう少しエロに入るまで、告白からエロまでの期間を堪能させて欲しかった」というか、最近凄く感じるんだけど、

 SONYチェックが入るくらいのイヤらしさが自分一番好きなのかも・・・

化物語でも思ったけど、別にいいわけですよ、乳首が見えて無くても、露骨な「やる」シーンがなくても大丈夫なわけですよ。
※あ、でもギャルゲーの場合はキスシーンが欲しいかも。っていうかキスシーンをおざなりにするなっ!とクリスとしては声高に叫びたい!なんつかこのトロピカルKISSでもひとりにしかキスシーンはなかったわけですよ。そんなのダメだろっと。まぁつよきすですらカニとかレオの顔がないものがあったわけで、、、あ、念のために申し上げますけど、僕の言うキスシーンとは、テキスト上でキスをする場面が取り上げられるシーンのことではありませんよ!?

 ちゃんと絵で見せてもらう

ということなのです。なんつかこれはもう僕の中二というかもはや小学生の頃からのマンガへのスタンスでもあったわけですが、、、っていうか具体的に言うと原秀則作「さよなら三角」の中の風邪をひいた明日香が拓へしたキスシーンが僕の中でのマイベストキスシーンなわけですが、
※誰もそんなことを聞いてないというのは億も承知。
今はそんなことを問題にしてるわけではないわけです!重要なのは、、

 キスシーンにしかない「趣」を蔑ろにするな!

ということなのです。特にこのタイトル「トロピカルKISS」にいたっては、タイトルにもその文字が入っていたわけで、、、正直な話、そこに僕が惹かれてプレイを始めた事実をここに告白したっていいくらいです。ああそれなのにそれなのに・・・。っていうかさっきまで「当たり障り無かったけど評価は高い」みたいな口調だったのにここに来てなに手のひら返し?つかそおそも何オマエ熱くなってんの?つかホントに39歳?みたいな?

でもそこさえガマンすればこのゲームはとても良く僕の好みにフィットしてくれました。丁度寝る前の1時間ほどウトウトしながら遊ぶには丁度いいというか、いやまぁぶっちゃけにぶっちゃけちゃうと「遊ぶ」ってのも語弊があるんだよな。だってルートに入っちゃうと、

 選択肢は「中に出す」「外に出す」の1回だけ。

そのキャラとエッチするシーンが3回あるとしても、その選択肢があるのは最初だけ。っていうかじゃあ残りの2回はどうなんだよ!?って話になりますが、

 問答無用で・・・

それってどうなの?とも思いますが、この辺りは、

 ファンタジーってことで。

絵的に脚本的にボイス的に、、、まぁ多角的に不満の少ない小粒な優等生、芸能人で言うと、、、だから例えられないのにそういうフリ方をするなオレよ。詳しくないだろうオレよ。つかオマエが詳しいと言えるのはせいぜい童貞マインドと森山塔作品くらいのもんだろう。

以前紹介したかもしれないけど、軽くおさらいすると、このゲームはひとり暮らしをしていた主人公がアロハというプールとカジノ風ゲームコーナー、ショッピングモールなどが併設されたテーマパークでアルバイトをしながら、奇跡的に彼のことが好きになっちゃった女の子たちの中からひとりだけと特に仲良くなるゲーム。

設定的にニヤリだったのは、「いくつか年上で初恋の相手」。子供の頃憧れていた「お姉ちゃん」的な女の子が、地元を離れテーマパークの面接で偶然の再会。相手はそのテーマパークの支配人になっていて、でも実は昔から主人公のことが好きだったという、巨乳&黒髪ロン毛。他の4人はほぼ主人公と同世代で露骨に好意とライバルに対する敵意をむき出しにする一方で、この人だけは立場も年齢も違うから素直になれない、、、。でも顔、体、正確、経歴、ほとんど欠点らしい欠点がなく、学生時代のモテ方たるや筆舌に尽くしがたかったという、、、。まぁいかにもっちゃいかにもな話ではあるんですけど、

 この荒唐無稽かつご都合主義的な物語が凄くイイ!

わけです。入学して3ヶ月で学校内の全男子生徒から告白され、バレンタインには女子から4000個のチョコを貰い、フォークダンスを一緒に踊る権利を賭けて5人の重傷者を生み、体育祭ではブルマを見るために県下の男子が集結し、その制圧には自衛隊が出動・・・そんな女の子が、

 バレンタインに唯一あげたチョコが主人公へのもの・・・

わかりやすっ!つかこれで恋仲にならないってどんだけニブいんだよ!さすがゲーム!でもそれがいい。みたいな。

ああでも最後まで立ち絵があるのに恋仲になれなかったキャラがいたのは残念だったかなぁ。「いつ好きになるかわかりませんよ」みたいなフラグっぽいセリフがあっただけに・・・。

まぁ、何にせよ面白かったです。ホントはテンション上げて動画を切り出したいんですが、なかなか面倒で、、、スミマセン。

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2009年11月 6日 (金)

BAYONETTA~ベヨネッタその2~

今日は仕事が休みだったので、昨夜から続けて一気にベヨネッタをクリアしました。前回「面白いか面白くないかと言えば面白くない」と書きましたが、クリアした今もその感想はあまり変わりません。

ロード時間等のストレスがなく、ビジュアルはド迫力で操作性もいい。メリハリのある展開にスタイリッシュなキャラクターたち。良いところを挙げればいくらでも挙がる、今風のビッグタイトルです。途中ちょっとしたジョークやセガ発売ということでのファンサービスもあり、ボリューム的にも
※僕のクリア時間は10時間ほど
僕的にはかなりのものでした。

ただ、前回も書いた気がしますが、やっぱり経験値がない雑魚を大量に倒していく感覚というのがなんともしっくりこない。それぞれに攻略法が必要になるほどハードな相手では心が折れちゃうくせに、ボタン連打で十把一絡げというのもテンションが上がらない。じゃあボスはどうかっていうと、これもなんか疲れちゃうというか、倒し方がわかってお金を効率よく稼ぐような状況になればそれはそれで悪くはないんですが、、、

例えば苦労して倒したボスのあとには、イースでもゼルダでもご褒美があったわけじゃないですか?
※正確にはゼルダは倒すちょっと前に道具が手に入ったわけですが。
基本お金で買える、買えないものは自力で見つけるか高難度をクリアするか。お金を効率よく稼げさえすれば、なんつかいろんなことがどうでもよくなってくるというか・・・。

ストーリーもバカな僕の頭には今ひとつよくわからず、最終的にベヨネッタ=セレッサなんですよね?じゃあなぜマミー?こういうのは単純に僕の理解力不足という見方もあるけど、数百本と見てきた映画ではこれほど不明瞭な後味を残した作品はないわけで、やっぱりこの展開にわかりづらさがあったというのは、僕個人の感覚だけじゃないんじゃないかなぁとも思ったり。

ただ、途中ベヨネッタがセレッサやルカに対して優しくなる展開はちょっと萌え。見た目はバリバリのボディコン美女なのに、母性を感じさせる展開はいい意味で裏切られたというか、そういう「余裕」みたいなのはいいよな~というか。ルカをはじめとして善玉は全員ひとり残らず「不死属性」だし、ハッピーエンドが好きな僕としてはその辺ありがたかったりはしました。

なんかよくわからない感想で恐縮ですが、ムービーシーンとかでアップになるベヨネッタは確かに魅力的なんだけど、それが長すぎると「さっさとゲームに戻れ」という気になり、でもこれが例えばもしクレイトスのキャラだったとしたら
※念のために書きますが、ゴッドオブウォーは「ゲーム性にこそ魅力がある」と僕は思っています。世界観やキャラも悪くはないけど、、、
たぶん続かなかったと思う。彼女が魅力的だから最後までプレイできた。操作が軽く、ロードが短く、難度が低いからジジイでもがんばれた、、、ちなみにイージーね。

でもやっぱ途中、例えばバイクやスペハリのシーンは「もっとずっと短くて良かった」と思いました。半分でも長すぎるぐらい冗長さを感じたし、話ももう少しわかりやすくすることは出来なかったのかなぁと。・・・あ、もしかして話って途中で手に入る本とか読めばわかるんでしょうか?

ちなみにプレイおよび攻略に関しては多少ネットのWIKI情報を読みました。ネタバレを極端に嫌う方もいるとは思いますが、
※僕的にはこのタイトルは全然平気。だって自力で見つける気にならないから。

・RTを押しながらBACKキーでデモを飛ばせる

ってのはもっと早く知りたかったかも。スゲェ便利です。使いまくりです。あとお金稼ぎは「節制」だかのアウディティオを雷のドゥルガー&絶望の眼差し&セレーネの光で倒す(その際永遠なるマリオネットは外す)と10万くらい稼げるというのを活用させて貰いました。感謝。

イージーで辛かったのは「まるでループしてるんじゃないかという気にさせられた」バイク面と、海のボスかな。他はラスボスではじめて薬を使いましたが、まぁ別にいいかなって感じ。武器とかは全部集め切れてなくて、もっと言うと

 今だにスカボロウフェアとオニキスローゼズの違いがわからない

とか、もっと言うと

 トーチャーアタックのやり方がわからない

とか、イージーで偉そうなこと言うつもりはないんだけど、

 マリオネットを装備してるときと外してる時の違いがわからない

とか。とにかくよくわからないんだよ。いろんなことが。情報量が多いからかも知れないけど、なんか古い人間にはピンとこないシステムというか、なんかストIIターボみたいな?いやあの時はわかってプレイしていたか。

たぶんそういうことが全てわかってプレイする人はきっと楽しいというか、しっくりくるんだろうなぁと思う。ぶっちゃけ三国無双に僕が今ひとつなのも同じような理由なわけで、楽しむ上で理解すること、納得することってのある意味不可欠なんだよね。
※誤解を恐れずに言えばギャルゲーとかBLとかもそういうことだと思う。「わからないから嫌悪する」だけで、もし理解出来れば、その楽しさと面白さのトリガーがわかりさえすれば、嫌悪とは違うリアクションになるんだろうなぁと思うから。

話は変わるけど、クリア後のおまけが贅沢だったのは素直に嬉しかった。

・設定画
 →キャラクター 75
 →背景 46
 →オブジェクト 20

・3Dモデル
 →ベヨネッタ 9(服を2つしか持ってないので)
 →ビースト 3
 →ジャンヌ 5
 →エンジェル 35
 →サポートキャラ 5
 →ボス 10
 →市民ほか 12
 →召喚獣 17

・サウンドモード 全127曲
※中にはゲーム中に使われてないものも含む。

ちなみに前回「マジカルサウンドシャワー」って書いたやつ、ずっと気になってたんだけど、スプラッシュウェーブでした。おはずかしい。

ちなみにちなみにそのゲーム中含まれてない曲、というのはそのスプラッシュウェーブやマジカルサウンドシャワー、スペハリやアフターバーナーの曲。つか僕が気づけなかっただけでどっかに入っているのかも知れませんが。

せっかくなのでひとつくらい録音しようかと音声出力をPCのマイク端子に挿したのですが、音がしない。いくつか検索して鳴るようになったのでせっかくだからメモしておきます。WindowsXPです。

コントロールパネル→サウンドとオーディオデバイスのプロパティ→音声→音声録音→音量→RecordingControl→StereoMixの選択チェックボックスをMicrophoneの選択チェックボックスに変更→トーン→そのほかの設定→1MicrophoneBoostのチェックボックスを外す

結構面倒ですがこの手順で我が家ではPCから音が鳴るようになりました。ちなみに今回初めてPCから360の音を出力した形になったのですが、
※以前テレビを録画する形での抽出はあったけど直接は初めて。

 音が非常にクリアで超気持ちいい!

たまたま聞いたのがスペハリアレンジだったからかも知れませんが、手間を掛けた甲斐があったという感じです(^^。

ちなみに録音するときはまいどおなじみに超驚録を使うのですが、設定的にちとひねりが必要というか、先ほどのRecordingControl画面で元のStereoMixのチェックボックスにチェックを戻さないと、超驚録側が音を拾ってくれません。ただそうするとPCのスピーカーからは音が鳴らなくなるわけで、、、でもって音量もかなり絞らないと割れまくってしまうのも要注意です。とりあえずスペハリの曲がどのくらいの時間かわからないので、適当に数分録音して編集、という手順になったりしました。

まぁ参考になる人がいるかどうか甚だ怪しい情報ではありますが、、、。

・クリアデモ

 1周終わった後流れたベヨネッタの激しいダンスムービー。個人的にはスタッフロール時のポールダンスのデモ(出来たらモノトーンではなくちゃんとしたやつ)が見たかったかなぁとは思いましたが。

ともかく、充実のご褒美と言っていいでしょう。

つかなんだかんだ言って楽しんでる感が増してきた気もするけど、これもある意味ツンデレか?いやいやクリスが何をどうやったって萌えはしないわけですが、とりあえずベヨネッタ、イージークリア時の評価を★★★☆とさせて戴きたいと思います。

以下おまけ↓

●SPACE HARRIER ∞CLIMAX MIX
「space_harrier_climax_mixc.mp3」をダウンロード

●SPLASH WAVE ∞CLIMAX MIX
「splash_wave_climax_mixc.mp3」をダウンロード

●AFTER BURNER ∞CLIMAX MIX
「after_burner_climax_mixc.mp3」をダウンロード

削除されるかもですが、、、。

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2009年11月 1日 (日)

罪と罰 宇宙の後継者~その1~

こんなの買うのは64版経験者、もしくはトレジャーのファンでバーチャルコンソールで購入した人くらいだと思うので、基本知ってる人向きな話になってしまうのだけど、、、

 今回もしょっぱなからかなり置いてけぼりにされる。

相変わらずキャラはしょぼく、64版の時に感じたしょぼさをそのままWii版(以下2)でも感じられる。なんつかまるで「プレステのよう」なグラフィックというかデザインというか、、、。

シーンの見た目も(ベヨネッタの後だから余計そう感じたのかも知れないけど)なんか微妙に前時代的で、例えば斑鳩であればそのセンスに美しさを感じ、縦シューという既に斜陽のそれもかなり奥底に封じ込まれたジャンルでありながらも古さを感じなかったのに対し、2のそれは、

 つかみがしょぼい

ため、なんだか淋しい印象ばかりが目に付いてしまう。

例えば、最初はルールを覚えさせるためにザコらしいザコと戦うことになるのだが、それがそもそも淋しい。敵は小さく少なく、前作が完全にチュートリアルを別にし、かつかなりヘビーで息苦しいほどだったのに対し、今作ではチュートリアルライクな戦闘を序盤に持ってくることで、(内容は軽くはなっているが)最初の掴みに失敗してる感じがする。

空から落っこちながらド派手な戦闘で開幕するベヨネッタとは好対照というか、まぁあっちと比べるのはいろんな意味で間違っているのかも知れないが、、、。

 が、念のために書いておくと、少なくとも僕にとってはベヨネッタよりこの2の方が面白さを感じた。

見た目は古くさく、キャラはダサく、操作はそのくせ煩雑で、1ステージがげんなりするほど長くても、敵の攻撃を意識して避け、アルゴリズムを把握し、大小問わず気合いを入れて倒していく。当然やられて再開することも多々あるし、
※自分ベヨネッタはEASYで始めたけど2はノーマルで始めたのでした。意地っ張りめ。
再スタートがちと遠くて凹むこともあるんだけど、それでも敵のデザインはこちらに分があると思うし、ポリゴンも解像度も少ない分当然のことながらデータ量も少ないわけで、各面でかなり多彩な敵の攻撃&姿を拝むことが出来るのは、昔ながらのゲーマーには悪くない手触りだと思う。

そう、罪と罰2はその手触りが悪くない。

見た目で損をしてしまうベヨネッタと同じ発売日だし、ぶっちゃけにぶっちゃけちゃうと、64版とそんなに変わらない印象すら受けてしまうが、0面をクリアする頃にはコントローラーの操作にも慣れてきて、だんだん罪罰特有の楽しさが見えてくる。ある時は避けに集中し、ある時は攻撃に集中し、時には剣で斬り、時には貯め攻撃をお見舞いする。無敵時間のあるダッシュの使い勝手はよく、、、

 ほぼ似たゲームがない特殊な操作ジャンルの中で、結構な洗練度を持って出迎えてくれている

ことを感じさせるのだ。ちなみに軽く補足すると、2にはキャラが2種類選択可能で、野郎は手動で敵を狙い、ロックオンすることで集中攻撃も可能。溜め撃ちは広範囲のボムのような(無敵があるわけじゃない)攻撃で、比較的テクニカル。お嬢は常に自動ロックオンでターゲットを変える時は一旦ショットを離す形となり、最寄りの敵にしか基本攻撃はしづらい(が、まぁそれでほぼ事足りる)。溜め撃ちはまんまレイフォースのレーザーのようなショットで例えば耐久力5の敵には5発まで重ね当てが可能(最大8発)。どちらも溜め撃ちを使ったあとは溜めたゲージ分だけ冷却時間が必要になる仕組み。

それから、操作はWiiリモコン&ヌンチャクが基本だが、ゲームキューブコントローラーでもクラシックコントローラーでもWiiザッパーでも可能。どっかでWiiザッパーの相性がいいって書いてあったので僕も長男もそれでやっているが、別段不満はない。
※ちなみに長男は野郎で、僕はお嬢でやっているのだけど、実は僕が右手でキャラ移動、長男が左手でキャラ移動と似て非なる操作をしていたりする。当然僕が異端なのだけど(ヌンチャクを右手で操作する形になるので)、慣れてしまえば別段問題はない感じ。

世界観にもストーリーにも置いてけぼりだけど、別段それを求めるタイプのゲームではないし、当然デモはスキップ可能。二人でプレイするときは1Pしかキャラを動かせないとか(2Pはショットのみ?よくわかんないんだ実はゴメン。やってないし)あるらしいが、まぁ基本一人用のゲームだと思うので大局に影響なし。

Wi-Fiを使ったランキングにも参加可能のようだけど、僕のようなヘタレは、

 セーブポイント→這々の体→セーブポイント→死ぬ→満タンで再開→這々の体→セーブポイント→死ぬ→満タンで再開・・・

を繰り返すスタイルなので当然大したスコアは残せない。要するに、

 コンティニューしてしまうようではダメ。

ということ。もっと言うと、

 敵の攻撃をガンガン食らっていてはダメ。

ということ。まぁHPに関してはタイピングオブザデッドみたいな(あそこまで1ダメージの重さはないけど)雰囲気かな誤解を恐れずに書くと。

とにかくゲームとして64版そのままの作りなので、そっちの経験者であれば何ら問題なくプレイすることができると思うし、未経験者には「スゲェ違和感のある操作」と映ると思う。自分のキャラを動かしつつターゲットも動かすんだから。でもそれが罪罰の面白さでもあるし、僕がどうしても受け入れられないFPSとの明確な違いでもある。

連打もするし集中力も使うので、長時間プレイするのはキツいけど、どこかに「経験値稼ぎ」の匂いが残るベヨネッタより一切のパワーアップ要素がない「純度の高いアーケード性」に僕的には軍配を上げる。たぶん30歳過ぎてもシューティングに反応するような(ある意味このブログの常連さんのような?(^^;)方であれば、何人かに1人は同じように「ベヨネッタより好き」という判断に同意して貰えるのではないかと思う。罪と罰宇宙(そら)の後継者はそんな作品。でも評価は★★☆。ベヨネッタより面白いけど、ベヨネッタほど凄くないしエロくないので、見た目の評価は同じくらいになってしまうのだった。たぶん制作コストも10分の1くらいじゃないかと思うし<まぁそれがゲームの面白さ、評価と直結するワケじゃないけどさ。

ちなみに今作は前作のたぶん続きで、舞台は未来の地球→日本。面数は0~7面の全8面構成で、1面の中に複数のセーブポイントがあり、一旦終了して再開してもその面の初めから、とはならない(セーブポイントから再開)。ので、実際の面数は50面くらいに感じられるかも知れない。ベヨネッタでもそうかも知れないけど、基本シューティングゲームなので何度か死ねばよほど学習出来る。その場復活ではない戻し復活のシューティングという意味で言えばR-TYPEっぽいと言えなくもなく、テンション次第ではハードでのプレイもあるかも、という作りではある。長男的にはベヨネッタに軍配のようなのでちと残念だが、一緒にプレイできるような友人がもし奇跡的にいるのであれば、評価は★分加算してもいいかも知れない。そういう意味でも「アーケードゲーム的」なのだ。

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