ゲーム

2026年3月11日 (水)

ホロウナイト~その7~

ついに尽きてしまった。というか細かな話を言えばまだやれることはあるし、モチベそのものが完全に途絶えたわけではないのだけど、

 白い宮殿がムズかし過ぎる!!

というか、ここはガチで紙一重のところ。「紙一重」とは、僕のスキルと難度の兼ね合いが、ギリギリでせめぎ合っているところという意味。

ネットで本作のことを調べた際に、「下突きが最も重要」みたいな文言があった。それを見た時、

 僕、ほとんど使ったこと無かったんだけど、、、

そして、個々のボス攻略のみならず、雑魚の処理や金策に関しても、僕がやっていたことの多くが、

 普通ではなかった笑

もちろんそれは自分なりのプレイの仕方、自分なりの正解の模索の結果そうなっただけで、何も恥じてないし、何なら「こっちのが楽しいかも」まであったので問題じゃない。問題なのは、

 下突きに不慣れなことが、今直面しているハードルに対して著しく不利っぽいということだ。

白い宮殿とは、本作の最終局面において、「真のエンディング」を迎えるために不可避にして最大の難関である。ちなみに、前回のブログを書いてからたぶん18時間くらいやっていて、現在のプレイ時間は57時間。

 いろいろ変化はある。

わかり「にくい」変化では、

 二段ジャンプとか、手に入れたときは随分嬉しかったけど、アレって超序盤なレベルだったんだなぁ

というくらい「長く遊んでる感」とか。間違いなく言えるのは、本作は初代メトロイドのプレイ時間を遙かに超えているということ。てか、AIに訊いてみたら、本作のマップは初代メトロイドの120画面の、

 12~16倍※1500~2000画面 あるらしい。

なるほど凄い広さだ。これもわかりにくい例えをするなら、

 例えばウィザードリィ1の1フロアのマップは20×20マスなのだけど、例えばそれが「縦横4倍の80×80マス」になったとしたら、、、

その広さたるや、言葉にならないレベルだろう。ああもちろん誰ひとりとして伝わってない例えだが何も問題はない。事前に「わかりにくい」と伝達済みだ。

逆に「あんま広くない」と感じさせる例えで言えば、初代女神転生の最難関にして僕が遊んだダンジョンRPGの中で最も広いと思ってるアンフィニ宮殿のマップは、トータルで5120マスらしい。

 まぁホロウナイトの広さなんて大したことはない

・・・わけがない。閑話休題なので深掘りもしないが。

ともかく、僕はその白い宮殿で詰まってしまって、絶賛諦め体勢に入っているのだ。

ちなみに、白い宮殿は、、

・入り口エリア※僅かに難しい。難度1

・エレベーターエリア※何も難しさはない。難度0

・エレベーターのスイッチを入れる隣接エリアが2つ※なかなか難しい。難度5。ちなみにこの宮殿までのアスレチックエリアの高難度部分は、ザックリ3程度

 そして、エレベーターを登った先にあるエリアが3つくらいあるのだけど、

 その入り口のエリアで、

 クリス基準の難度で言うなら、

 いきなり20くらい!

いや、それはあくまで僕が行けている部分だけなので、実際は100かも知れない。とにかく、

 絶望をくべよ※byダークソウル

てか、ぶっちゃけこの白い宮殿エリア自体は、決して嫌いな類の難しさではない。例えるなら、「風のクロノア」のクリア後のおまけマップのような、

 とても僕好みの難しさだ。

例えばリスタートが一瞬だったり、
※死んだら戻されるけど、本作はその場でHPを回復する手段があるので、実質死ぬ事はない。まぁチャームの組み合わせはネット見ちゃったけど<最初は自力でハイブ+幼虫でやってたけど、途中でもっと便利な方法を知った

一度クリアすれば復活ポイントが再設定されていったり。
※もちろん区間の長短はある

ただ、

 ここのエリアは、「圧倒的に下突きのスキルを要求される」!!

もうそれが出来なくて出来なくて(大号泣!。

壁からジャンプして、上突きして雑魚に攻撃し、その雑魚が復活するまでの僅かな時間にそいつをすり抜け、反対側の壁へ移動。また同じように雑魚を攻撃してまた反対側の壁には、水平ダッシュで移動。壁にはのこぎりトラップが配置されていて、連続ジャンプで壁にへばり付き続けなければならないし、ちょっと大きく飛んだり、水平ダッシュし損ねたりするとのこぎりの餌食となる。雑魚はランダムにゆっくり移動しているので、運良く隙間が広いタイミングであれば、攻撃して一時的に判定を消す必要がなくなる。
※隙間を縫って反対側の壁にジャンプ出来る

 僕は下手なので、隙間が空くまで待ったり死んだり攻撃して死んだりする。

問題はそこからで、手順的には、

 壁からジャンプして雑魚を攻撃してまた壁に戻る。そしてジャンプ、からの垂直ジャンプで壁にへばりつき、反対側の壁にジャンプ。

 まずこれが出来ない。なぜなら、そこまで「隙間を待って進む」ことになれたし、「攻撃して戻る」のが一瞬でも遅れると、雑魚が再生して抜けられないし、下突きが下手なので雑魚を利用して上に行けない。

次のジャンプは下生えてるトゲの上に下突きで食らわないようにしつつ、横ダッシュしたり雑魚を下突きしたりしながら次の壁を目指す。

 ちなみに、その前の部分が抜けられたのが「2回だけ」なので、この部分は一瞬で死んでいる。どのくらい一瞬かと言えば、上記「下突きで食らわないようにしつつ」まで行けてない。トゲに向かって自殺したのが2回である。

 たぶんそこまでに100回は死んでいる。

周囲はのこぎりだらけで、大きすぎるジャンプも小さすぎるジャンプも、

 ジャンプし損ねるのも当然NG

こんな身近なところに地獄ってあったんだ、、、。前半2エリアも大概難しかったけど、ここと比べたらもはや「ヌルめのあったかいハチミツ風呂」レベル。

 ハチミツ風呂はそもそもヌルヌルしていそうだが。

てか、

 そのエリアで、扇風機回し始めたからね。手汗が凄すぎて!

もう乾かしながらじゃないとコントローラが滑って握れないのだ。マジで。

重要なのは、これが「真のエンディングには不可欠」だということ。そして、それはつまり、

 真のエンディングより先にもっと難しいエリアがあるということ。

要は「風のクロノアのクリア後のおまけは、この僕が苦労しまくってるエリアとは別にある」という事実。

 もちろんやりませんし、やろうとも思いませんよ?無理なのわかってるので!

ネットで見ても、ビックリするくらい下突きが上手いわけですよ。女性の生音声とかの実況とか、信じられないくらい上手い。まぁ僕がジジイになっただけかもですけども。

ちなみに、この白い宮殿をクリアすることは真のエンディングを迎える上で不可欠な要素ではある一方で、

 真のエンディングを迎えるためには、当然「真のラスボス」を倒す必要もあるわけです。

もちろん僕はまだそいつに会えても居ないわけですけど。その手前で詰んでるので!

てか、ぶっちゃけ18時間もやっていればいろいろ変化はあるわけです。何だかんだ言って、酸の海を無効化するアイテムは自力で見つけられましたし、黒の衣でも闇の衣でもなかった「影の衣」も自力で見つけられました。結構終盤エリアでしたが。

ボスに関しては、そこまで倒す必要がなかった「ソウルのなんちゃら」という強化ボスを倒すのに相当苦労しまくったりもしましたし、、、
※最終的に自力で「それまで使っていたのとは全く違うチャーム構成」を模索&実践して倒せたときは、非常に気持ち良かった!てか、ボスによっては「ネットの攻略ガン無視」のゴリ押し戦法で倒したりもしてました笑。

せっかくなのでもう少し書いておきます。

●ソウルの圧制者

繰り返しますが、こいつを倒す必要はありませんでした。こいつを倒して得られるエッセンスというアイテムは、真クリアに必須の1800個を既に集めていて、こいつを倒して得られるのは2400個集めたことで得られる実績だけ。僕は別に実績に興味はない人なので、「必要か不要か」で言えば不要だったわけです。

でも、

いろいろ考えて考えて、

・影の衣でダメージが与えられるようになる

・ダッシュのラグが短くなる

上記2種を装備することで影の衣のダメージが1.5倍になる
※チャームコンボが発動。ネット見ないと絶対わからないヤツ

・ちいさな蜘蛛を3匹召喚する

・被弾するとMPが少し回復する

上記2種を装備することで、「その蜘蛛にMP吸収機能を付ける」

・夢の盾※自機の周りを盾が回るヤツ。以前から愛用

・夢の司※夢見の釘の溜め時間短縮&MP吸収量が増える。でも今回は、、、

上記2種を装備することで、盾が15%巨大になり、盾復活までの時間も短くなる、というコンボの為に装備。盾には攻撃判定もあるのだ。

これら全てで、全11チャームスロット。ちなみに「11」は、全てのチャームスロットを集めた状態。その為に、

 グリムのボスも、弱い方はがんばって倒した。こいつはこいつでムチャクチャ強かったけど楽しかった!その先にも「強い方」がいるけど、そっちはどう考えても無理なのでやる気にもなってない

闘技場も、3つのうち2つ目をクリアしないと武器が最強にならないということで、かなりがんばった※後述。

ともかく、ソウルの圧制者に関しては、

 通常攻撃も魔法攻撃も全部捨てて、「攻撃力1.5倍の影の衣ダッシュ」と、「自機の周りをクルクル回る盾」、「3匹のちいさな蜘蛛」の攻撃で、前半を乗り越えた。

 実はこれらが揃うと、殊の外早く倒せる。

蜘蛛がMPを集めてくれるので、「クルクル火の玉を纏いながら攻撃」を影の衣で通過した後に、HPを回復する隙はあった。てか、

 そこまでが前半。

その後床が抜けて、ほぼほぼ回復の隙が無い猛攻が始まるのだけど、

 こっちは通常攻撃連打

運が良ければ倒せる手触りを感じたので、
※全く根拠なし!!
数回チャレンジして、無事3回目くらいで倒すことが出来た。まぁ以前倒した「強化前」でも後半のHPは少なかったし、前半をHPマックス状態で折り返すことが出来たからだけど。

●闘技場その2

征圧者の闘技場って名前だったかも知れない。ネットには3つ目の「愚者の闘技場」のことでもちきりだけど、僕はそこまではとても無理だと思ってたので、二つ目をがんばった次第。

ネットで既に動画も見ていたけど、「みんな下突き上手すぎ」!そして、「僕は下突きヘタ過ぎ」!てか、闘技場はWAVEにわかれていて、それが何回も更新されていくのだけど、最初のでも13WAVEくらいあって、二つ目のが17WAVEだったか。で、個々のWAVEは、主に雑魚が召喚され、とにかく倒せばいい。ただ、「1つのWAVEで雑魚を全滅が一回だけとは限らない」ので、実際には数字より多く感じる。

で、

 僕はこのエリアのごくごく序盤、3WAVE目くらいに出てくる「3方向弾を吐く小型の雑魚」が死ぬほど苦手だった。

もう通常プレイ時に出た時にも「ただの小さな雑魚なのに」、平気で1体に2発くらい食らう。

 1体倒すのに2発くらい被弾する!!!こっちは最強の武器に、探索に特化した最適かつ最終レベルの強いチャームを装備しているのに!!

とにかくヤツの攻撃が躱せなさすぎるのだ。つまり、

 僕がヘタ過ぎるのだ!!!

そもそも、その前から出てくるピンクの突進雑魚も超絶苦手で、ガンガンに食らうし、なかなか倒せない。僕のこれまでのスタイルは、

 基本は溜めて、出会い頭にグレイトスラッシュをぶち込んで倒して行く

何なら夢の盾のダメと合わせてコンボで一蹴する。

だから、ネットでグレイトスラッシュをあまり使わない人たちが、「強すぎる」と言っていた盾持ちのバンペイムシとかが、

 相当余裕になってたりした。

あいつは上にも盾を出せるので、下突き特化型の人には鬼門だったんだろうな。

 そう言うのも醍醐味ではあるのだけど。

ともかく、17WAVEもあるのに、この3WAVE目が超えられない人に、果たしてクリアなど出来るのか!と絶望していた。マジで「ここまでか!?」とすら思っていたのだけど、

 何のことはない。こいつが一番手強かった!

そこから先は、どんどんサクサク簡単になっていって、最後のボス格2体だけは、闇雲に攻撃してゴリ押ししたけど、

 たぶん4WAVE目に到達した回でそのままクリアしたと思う。

言っちゃ悪いけど、変な難度設定、、、と思ったけど、逆よりずっとイイ。思えば白い宮殿も、

 僕が挫折したエリアの後にベンチ※セーブポイントがある。

ベンチに座ると、電源を落としてもまたそこから始められる。もちろんレストモードにしたらいつでも再開は出来るのだけど、

 一旦ベンチを使ったら、その前、例えば白い宮殿の前のエリアをもう一度遊ぶ=もう一回ベンチまでのルートをやり直すはめになる。
※エレベーターは既にスイッチが入れてあるので、再度2エリアでスイッチを入れる必要はない

つまり、

 ベンチに座れるだけの人にしか、その先のエリアに挑む資格はない。が、ベンチに座ってしまったら、クリアするまで諦めることは許されない!

つまり僕は「諦めることが許されている間に諦めた」人!なんてかっこ悪い!だが仕方ない、人には分相応というものがあるのだ!

 出来ないものは出来ないのだ!

嗚呼長男が居ればやってもらったのに!<何を叫んでいるのかがわからない。

ちなみに、ザックリだけど僕がクリア出来てない、クリアする気になれてないのは、

・愚者の闘技場

・強い方のグリム※赤いDLCボス

・白い宮殿の簡単な方と難しい方

・最初の町の地下に居る灰色のゾード

・よくわからないけど神の家というのがあるらしい

・白い宮殿の簡単な方をクリアすることでフラグが立つ、真のラスボス

・エリアの右端から左端まで、被ダメゼロ、乗り物利用無しで踏破するイベント

※これをクリアするとHPMAXが最大になる。なのでやってもいいけど、僕は「ミスを非常にする人」なので、不向きだと思ってチャレンジすらしていない

あとは、簡単な鍵が1つか2つ取ってないのでそれはやってもいい。それによって棺みたいな錠前が開けられてない。

あと、チャームを40個全て集めることで何かくれるらしいNPC。チャームは39個と半分まで集めた。残る「1個の半分」が、白い宮殿クリアで貰えるのだ。

・・・

いっぱいクリア出来てないけど、「真のエンディングではないバッドエンド」は普通にサクッと見ることが出来た。普通はここまでに武器とかMPとかをMAXまで強化してないのだろうけど、僕は「そう言う強敵打破に直結しないハードル」はがんばれる人なのだ。

余談だけど、HPをMAXまで上げると、最大で17個分まで伸ばせる。それをいくつか攻撃UPと高速攻撃に替えて、「かなりHPはあるけど、連打も相当強い」という構成で、終盤何体かのボスをゴリ押しで倒した。

 ぶっちゃけ、序盤のボスのがずっと手強かった。
※前述のソウルの征圧者と、監視塔の騎士6体は別!

--------------

今作は、インディーゲームらしくそこまでグラフィックや音楽にコストが掛けられまくった大作というわけじゃない。

しかし、ボリュームや、難度※僕には難しかったけど、多くのプレイヤーにはむしろこのくらいがちょうど良く感じる可能性が高い、緩急のバランス、純粋に探索する楽しさなど、「面白いゲームに求められる要素」の多くが、かなり高水準で結実しており、中でも、

 チャームの組み合わせの妙味は、他の追随を許さない、、かも知れないくらいに素晴らしい。

僕は終盤までネットをなるべく見ないように、
※見るところは見てたけど
進めていたので、チャームに関して100%適材適所で使い分けられたわけじゃないけど、限られた枠の中で常に変動する最適解や、

 地味に付け替えのインターフェイスの良さもあって、

今作が他のメトロヴァニアと一線を画している点のひとつだと思った。

前にも少し書いたけど、

 月下の夜想曲の究極形態はブラッドステインドだけど、メトロイドの究極形態は、このホロウナイトかも知れない。

Oriは音楽もグラフィックもこのホロウナイトより素晴らしかったけど、こと「メトロイド」であることに着眼した場合、こちらの方が、「純度が高い」と強く感じた。

本作は、プライム、ドレッド、アザーMなどの昨今のメトロイドなどとは比べものにならない「強烈な濃度」での「メトロイドそのもの」だと思う。

クリス評価を★★★★に上げる。

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2026年3月 9日 (月)

ホロウナイト~その6~

朝から晩まで一切家から出ず、着替えもせずにプレイ。

 左腕が痛いんですけど、、、

五十肩ではあったのだけど、それとはまた別の痛み。僕は立派ではないが社会人なので、お母さんに「ゲームばっかりやって!」と怒られたりはしない。もっとも子供の頃から宿題はとにかく早く終わらせることに命かけてたので、あんま怒られたりはしなかったのだけど。

ともかく、非常にプレイしている。表示されているプレイ時間が39時間なのが少し信じられないくらい。

 体感では90時間くらいやってる気がする。

理由の一つには、ロードやセーブの時間が極めて少ない点もある。ウェイポイントは少なめではあるけど、移動速度自体は決して遅くないし、つまりは四六時中操作し続けているので、「やってる感」が強いのだ。

ちなみに、本作はアクションRPGなので、人によっては全然余裕な人もいるだろうし、

 僕のように、スゲェ苦労する人もいる。

ただ、以前から書いているとおり、選択肢がとても多く、HPの回復手段がかなりやりやすいので、
※具体的には「適した雑魚」が一匹見つかれば、それでHPをMAXまで回復できなくもないレベル。適した雑魚じゃないと大変というか「不適切な雑魚」だと全く無理だけど。僕のスキルでは。

ちょっと削られてもすぐ回復して進軍したりするし、行けてなかったところ、マップに見える「隙間」を埋めに行くと、

 結構な確率で未踏地が広がってたりした。

つってももうそれもかなり少なくなってきて、いよいよ答えを見なければダメかなぁって感じ。

答えとは、

 黒の衣※闇の衣かも が見つからない!!

黒の衣とは、今持ってるダッシュ出来る衣のアッパー版で、ダッシュ中は無敵になるというとても素晴らしいアイテム。
※ただし連発は出来ず、無敵が発動するのは3秒に1回らしい

それがないと通れないところがあるのだよ明智君。あと、「酸の水たまりを抜けられるアイテム」もない。どちらかのアイテムの先にもう片方があると思うのだけど、

 ホントのところはわからない。

てか全然地図がねぇよ!って唸ってたところでも、再訪したらあっさり見つかったりすることもあったりなかったりだし。

たぶん前回から20時間近くプレイしてるのではないかと思うのだけど、ネットで見てしまったのは、

・武器強化素材の入手法

・フーというボスの倒し方
※他にももう一体見たと思う

・説明の意味がわからないチャーム(アクセ)の意味

・「繊細な」のアイテムを壊れなくする方法

他にも結構見てるとは思うのだけど、要所要所で抗って自力でがんばってるところもある。

・地図探し

・隠し通路

・イモムシの幼虫探し

・フィールド内での攻略※ボス以外

・稼ぎ場所

この辺は自力でやってる感じ。要は「そうした方が楽しそう」というところは、自力でがんばるし、無理っぽいヤツは見てしまう。

前回「監視塔にいるゲートキーパー6体」が倒せなくてへこたれてたのだけど、

 スンゲェ苦労して、ついさっき何とか倒せた!

これは相当嬉しかった。てか、あんなのサクサク倒せる人ホント感心する。というか、昔の自分ならここまで苦戦しなかったんだろうかとも思うけど、

 ま~苦労した。

本作は、マップにマーカー
※4種類各6個まで
が置けるのだけど、「倒せなかったボス」の赤マーカーがこいつを倒して無くなった。

 つっても「絶望してる相手」はマーカーすら置いてない。

最初の町の地下に出てくる「灰色のゾート」と、闘技場。闘技場は3段階あって、1段階目もかなり苦労したので、2段階目をやる前に出来る限りのことをしておこうと。

 つっても3段階目は意味がわからないくらい難しいみたいなので、そっちは鼻から眼中にない。

あれをクリアしなきゃエンディングが見られないとかあるのかなぁとも思いつつ、どのみちベストエンディングは諦めてる。てか、

 さすがにこれだけやってると、曲がりなりにも最後まで遊びたいと思ったりもする。

今月いっぱいでPS+の課金期間が途絶えるけど、一ヶ月延長かな、とも。

 2月はホント映画とかアニメとか見ずに、ゲームばっかやってたわ。

●監視塔にいる6匹の虫

背景に6匹並んでいて、最初は1匹が起動。もたもたしてると2匹目も起動するけど、同時に相手にするのは最大で2匹まで。
※スゲェもたもたしてたらわからない

パターン的には、

・起動直度、エフェクトが消えて一瞬間を置くと当たり判定が生まれるので、そこに合わせて溜め斬り

・その場で回転し始めたら突進してくる合図。バックジャンプしながら躱す

・こちらの攻撃に反応して二連斬をしてくる時は、終わりを見計らって溜め斬り。運が良いと連発してくれる。突進終了時にこれをしてくることも多い

・回転しながら跳びはねてくることも。2回跳んだら人型に戻って攻撃チャンス。でも回転が大きく「引き逃げ」しても食らうときも。運なのかはわからない。先の突進も、躱したら人型に戻るので攻撃チャンス。溜め斬りしたらちょっと引いて、二連撃の場合はそれを躱しつつヒットアンドアウェイ。

 一体目は割と安定してノーダメで倒せるようになった。

二体目以降も、なるべくなら集中攻撃して倒したいけど、言うほど柔なわけじゃない。

・攻撃力が上がるアクセ

・溜め攻撃の威力が上がるアクセ

・HP回復スキルの時間を短くするアクセ

・ダメージを食らうとMPを少し回復するアクセ※おまけ

 勝敗の決め手になったのは、一つ目の「攻撃力が上がるアクセ」と、

 移動速度が上がるアクセ

要はジャンプ攻撃を躱しやすいことが重要だった。正直HPMAXが2上がるとか、攻撃のリーチが伸びるとか、いろいろ試行錯誤したけど、「何が重要か」で取捨選択。

 ちなみに、「攻撃力が上がるアクセ」は、前述の「繊細な何とか」を、

 15000ジオ払って壊れなくする必要があった。

※繊細のままだと死んだら壊れちゃうのだ。壊れた後買い直せるかどうかは未確認

15000!このゲームを知らない人向けに体感で言えば、

 メタルスライム100匹分くらいの感覚

クラクラするくらい遠い。でも、僕のスキルではコレ無しで倒せる気がしなかったので、気合いで金策した※後述。

ボスエリアの入り口に任意ワープポイントを置いて、セーブベンチの近くの雑魚でMPを全快にしてからそこに飛ぶ。今気付いたけど、このやり方の場合、

 セーブベンチの近くに「青ハート」があるところの方が、さらに安定感が高まったわ。

再開時に雑魚でMPを回復して、青ハート2個を取ったらボス部屋前にワープする。

 次の強敵にはそれを使おう!

●金策

王の水路だったかで、盾持ちの中型雑魚を中心に稼いだ。取得ジオが上がる、攻撃力が上がる※死んだら壊れるやつ。でも死なないようにする、クルクル回る夢の盾、溜め攻撃強化、あと移動速度UPもあったかも。

これも、以前の金策ポイント同様、慣れてくるとどんどん洗練されていくのが心地よい。「ここは魔法(飛び道具)で倒そう」とか、何だかんだ言って夢の盾は強いなぁとか。
※夢の盾アリとナシで比べてみると、アリだと3~4回溜め斬りを当てれば倒せるのに、ナシだと溜め斬り6回とかそれ以上かもだった

一応銀行はまだ使える状態にしてあって、「持ち逃げされない上限」の2500ジオが預けてある。「繊細な力」を壊れなくするには15000必要で、ここでの1ルーチンが500ジオなので、25周すればいいだけである。

 前向きなのだ。僕は。

ちなみに「繊細な」は、ドロップ金額が増えるものを既に強化済みで、そちらは9000ジオ也。もうひとつのHPが増えるヤツは12000ジオだけど、こっちはまぁ貯まったらでいいかな、と。どのみち他に使い道あんまなさそうだし。
※武器の最終強化に4000ジオ要るくらいかな

●残りの宿題というか目標

・黒の衣と酸の池が行けるようになるアクセを手に居入れる

・闘技場2回戦をクリアする※これをクリアすれば武器の最強強化が見える。3個必要なアイテムの残り2個はゲット済みなので、あとは金策だけ。クリアすれば、だけど

・DLCイベントの赤の敵を倒す。ぶっちゃけ報酬とかわからないけど、武器を強化してからにしたいかなぁ。てか報酬があんまよくわからないのだよな

・灰色のゾートは諦めてる

・幼虫はがんばってみてもいいけど、どこにいるかわかるようになるために倒さなきゃイケナイらしいボスがわからない。てっきり6体ボスの先だと思ってたのに、、、

・たぶん地図がないのはあと1つか2つだけだけど、出来る限り自分で見つけたい。てか、行けるところまだあんのかなぁ

・金策が一区切りしたので、次4500まで貯まったら、銀行に持ち逃げさせて、追い詰めて7000貰う。日本語おかしいけど

・簡単な鍵が足りない!でもそいつがどこだったかも忘れた!

・・・

何だかんだ言って、どんどん行けるところが減っていって、ボスとかアイテムとかが手に入っていく感じはとても楽しい。

 これぞメトロイドだ!と思う。

誰かやってくんないかな~。こんなに面白いとは思わなかったよ。

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2026年3月 8日 (日)

ホロウナイト~その5~

普通に楽しい。でも昨夜終盤でついに足止め。

 どうしたもんか。

相手は、6体の中型の虫兵が順番に起動していくボス。マッハで倒せれば1体ずつかもだけど、2体目以降はほぼ2体同時。つっても3体目以降倒せたことがないので、最終的に何体と同時になるかはわからない。

攻撃方法はシンプルっちゃシンプルで、回転して突進体当たりか、回転しながらバウンドして近づいてくるか。両者とも回転中はこちらの攻撃を受け付けない。回転してない時は、通常攻撃かその2連撃。これだけなら道中何度か戦ってる中雑魚と同じ感じ。

最近の経験では、ボスを倒すことで得られるものは概ね「HPやMPの器の欠片」だったり、ピンクの根の欠片だったりで、そこまでシビアなゲートキーパー(含むクリアに直結するスキルアイテム)ということはない。

 だがしかし、ヤツがそうでないという保証もない。

まだ調べてないので、倒し方のコツとかもあるのかも知れないけど、まぁ手強い。てか、セーブポイントがめちゃ近いのが逆に「だったら難しくて大丈夫でしょ?」と言われてる気すらする。作者め!

ただ、

それ以外は滅法楽しくプレイ!

メトロヴァニアで何が楽しいって、行動半径が広がるスキルの入手が何よりのご褒美であり、モチベーションに繋がる要素だと思うのだけど、

 立て続けにスーパーダッシュと2段ジャンプをゲット!

 ※もちろん同じところで手に入ったわけではない

スーパーダッシュは、直立時もしくは壁貼り付き時に、L2長押しで溜めて、任意のタイミングでボタンを放すことで「何かにぶつかるまで高速飛行(突進)」するスキル。壁貼り付きは、通常ズリズリと下がっていくけど、溜め始めるとそこで静止するので、この技の使い勝手は良い。また、画面が切り替わっても突進は止まらない。

ただ、敵に当たっても被弾と同時に停止するし、当然トゲにぶつかってもダメを受けて止まる。ともかく、今までのショートダッシュでは届かなかったところだけでなく、「ギリ届く」みたいな状況でも使える場面は多く、停止自体は任意でも出来るので、プレイのテンポがさらに良くなった。

2段ジャンプは読んで字の如くなのだけど、本作では通常のジャンプもかなり高いので、2段飛ぶことでさらに高台への到達が可能になる。ショートダッシュ、通常ジャンプと併せることで、よりテクニカルな障害のクリアに繋がる。攻撃判定はない。

武器も、もう一段強化に成功。最終形態一歩手前まで来た。前述のボスも、もしかしたら最終まで強化することで倒せるようになる可能性はあるけど、

 ごくごくシンプルに、耐久力(MAXHP)を増やしたいとも思ったり。

てか、回復出来るタイミングが今のところ全然見あたらない、目処が立ってないのがネックなんだよな。

・・・

ボスでは他に「上からレーザー、本体もレーザーを撃ってくるヤツ」にも苦戦した。こいつが前述スキルのゲートキーパーだった気もするけど、最終的に、

 運良く倒せるまでサイコロを振りまくる戦法

入口から1キャラ空けたくらいの場所で上下に躱す。運がいいと真横に来て本体からのレーザーがこちらに当たらない状態になるので、そこに賭けて、攻撃しまくる。まともに躱すのは僕には無理だと判断。

上からのレーザーは、「躱せたら躱す」程度。この時点ではまだ2強化だったので、攻撃回数はそれなりに伸したとは思うけど、

 運で倒せるボスは、個人的にはありがたい。

シビアなのばっかりでは疲れちゃうし。

てかこのホロウナイトのバージョンは、ボスとかアイテムが増えた「アッパーバージョン」な気がするけど、正直何がどう変わったのかはわからない。ただ、現時点でもマップには「壁じゃないところ」が結構見られる。つまり、

 その先は別のエリアか、何らかの障害によって行けないか、単純に探索してないか

別のエリアの場合でも、そのエリアで地図を見つけてなければ、全体地図上は行ってない状態と同じく見える。障害で行けないとは、2段ジャンプが必要だったり毒沼に入ってもダメージを受けなくなるだったり。後者はまだ手に入ってない。

ノートを取りながら遊んでるわけじゃないので、一度行って「まだ行けないか、、」ってなることが多いには多いのだけど、普通に行動エリアが広がることも多い。てか、場所によっては、ガッツリ未踏である隣のエリア広がってることもあり、

 ちょ、、まだちょっとそこがんばるには早いかな、、、

と後ずさりしてしまったり笑。他にもやること(行ってないところ)がいっぱいあるのに、どんどん先へ進んじゃっていいもんなの?みたいな。

ネットでは、カマキリ村の先に未踏エリアがある。カマキリの王が強いらしいと聞いて及び腰になってたりしたのだけど、ぶっちゃけ左上の方も、右下の方も、行ってない、もしくはろくに探索してないエリアがあるし、既に踏破してるエリアにも、きっとストンプ(下降強攻撃)や2段ジャンプで手に入るアイテムやイモムシが居るはず。

 てかイモムシ、未だにどこで使うかわからない。

ネット見ると、5匹とか17匹?とかでも何か貰えるっぽいのだけど、検索しても「それをくれる人がどこにいるのか」がヒットしない。「イモムシがどこにいるのか」はヒットするけど。

 まぁ困ってないと言えば困ってないけど。

MPやHPの上限が上がると一気に楽になる。特に一撃で2マス減らしてくる相手とかだと、HP6=3撃で死んでしまう。まぁそれ以上にこちらの攻撃を当てて、HPを回復出来れば何の問題もないのだろうけど。

・・・

行動を手助けするスキルは、前述の「毒沼行動可能」以外に何があるのかわからない。というか、そもそも「それがあればここが抜けられそう」というポイント自体見あたらないので、ほぼほぼ「行動に関しての枷は無くなっているのか」とも思うのだけど、それにしてはチャームの集まりが甘いし、
※まだ半分くらいしか無い、、、と思う。現在20個

とにかくやれることが多いうちは、モチベも高い。初期状態より遙かに気持ち良く攻撃も移動も出来るから、ある意味今が一番美味しいところ、という感じもする。

前にも書いたけど、既に相応の満足(対価)は貰っていると思っているので、別段ボスが倒せなくて完全に詰んでしまっても、さして憎まれ口を叩いたりはしないつもり。行けるところが無くなって、ネットで答え合わせしてさらにその穴埋めをし、その上で戦えるボスを全て戦ってみてなお、どれも倒せる気がしないとなったら、いよいよあきらめと共に終了する。

一応3月1日くらいにPS+の課金が節目になるので、そこまでに答えを出したい。まぁこれだけ楽しませて貰ってるなら、本作を買う選択肢もあるし、長男に遊ばせる意味でSteam版を買ってもいいんだけどさ。

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昨日はボスで詰まるまでかなり楽しく快適なプレイだったのだけど、ふと思ったことがある。

 初代メトロイドってこんな感じだったな、と。

見た目も音楽も違うのだけど、未知のエリアがいろんな方にあるような感じで、実際には初代メトロイドの10倍以上広いマップだと思うのだけど、

 そこを僕自身のゲーム経験が増えることで帳尻を合わせてる。

実際のメトロイドとの類似性、既視感ではなく、「40年後のメトロイド」が、こんな感じになったんだな、という。

ぶっちゃけプライム4は買ってないし、ドレッドも、ボスもマップも僕にとってはクソだった。
※アザーMなんて、遊んでて一切面白いと思わなかったし。そもそもメトロイド自体が「奇跡的に作られた一本」だと思っていたから、やっぱりそうそう奇跡は量産されない

一方で、ブラッドステインドが月下の夜想曲系ドラキュラの最終形態を感じさせつつ大好きになり、Oriがグラフィックや音楽面での本家メトロイドの完成形と感じたりしていた。

しかし、本作を20時間以上プレイして、スーパーダッシュや2段ジャンプでマップを出来る限り見落とししないように壁を攻撃したり、地図から行けるところをチェックしたりするうちに、

 体の奥底の方に眠っていた「原初の記憶」が甦ってきた。

この楽しさは、「初代メトロイドのソレだわ」、と。

もちろん主人公や敵モンスターのデザインはメトロイドとは全然違うし、善し悪しで見たら、他の作品の方が優れているところはいっぱいあると思う。セーブから遠めなのは初代メトロイドに近しい感じではあるけど。

でも、そう言った違いを乗り越えて、ふと感じた「楽しさ」は、紛れも無くメトロイドのソレだったし、なるほど人気なのも頷けると思った。

あとは何とかしてクリアするだけ、とも言えるけど、まぁそれが全く持って難しいのだよな。

 

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2026年3月 7日 (土)

ホロウナイト~その4~

禍福はあざなえる縄のごとし。前回凹まされたのがウソのように楽しいプレイに。

ひとつ気付いたこととして、

 これは「見てもいいヤツ」かも

ということ。エルデもそうだったけど、自力で全てを開拓するには手に余るタイトルと、そうすることでこそ楽しさを根こそぎ拾い上げることが出来るタイトルがある。

ドラクエとかは主に後者寄りであり、エルデは前者寄り。あくまで僕のスキルや好みでのことではあるけれども。

ネットで情報を漁るとは言っても、ひとまずはアタックしてみる。それで絶望するか、もしくは光明を見いだせるか。後者ならば粘る気にもなるけど、セーブポイントからあまりに長い道中を強いられたら、心は簡単に折れてしまう。

正直このデザイナーは、「ネット時代だから情報を共有しつつ攻略するだろう、、、とは思ってない」と思う。あくまで自力で壁を乗り越える快感、達成感を重視してるフシがあるし、

 ネットで攻略動画を見て倒しても、ちゃっかり倒せた瞬間が嬉しかった。
 ※前回倒したボスは脱力だったのに!

もう手汗びっしょり。道中はそこまで長く無かったけど、何度も死ぬ過程で徐々に「勘所」が掴めていって、

 何度も言うけど、ネットで攻略動画を見て、だよ?

見ていてなおそのくらい難しく感じるのは、つまりは僕が下手だから、年寄りだからに他ならないとは思うけど。長男なら絶対僕より遙かに短時間で倒せると思うし。

●長老フー

動画だけでは「言葉足らず」を感じたので、少し僕なりの攻略法を書いておく。

このボスの報酬は「ピンクの根からまき散らされる収集アイテム100個」である。この収集アイテムが300個貯まると、とあるところで「非常に重要なアイテム」を貰うことが出来るのだけど、

 ぶっちゃけ、こいつを倒す前にその非常に重要なアイテムを手に入れてきた方がイイ。

※固有名詞を濁しているのは、単に面倒なだけ

要は、こいつは強いので、事前に「こちらの攻撃力を上げる施策を講じてから挑んだ方が良い」ということ。

ズバリ、攻撃力を上げるのは、涙の都の左下の方に居る鍛冶屋に頼む。一回目は250ジオ、2回目は先のアイテム+800ジオ。まずは一段階強化する。道中はそこまでシビアな局面は無かったと思う。

 攻撃力5が9になる、、、らしい。

さらにこの攻撃力を9から13にする。そのアイテムの入手方法は、

 子守歌を歌ってるボスを倒して200個、あとはピンクの根っこをがんばって回って100個集める感じ。
※子守歌のボスは、真ん中最下段が安置なので、そこに居座って「右上」に出た時だけ攻撃に行く。それ以外はじっとガマンする。左上に出た時も「イケル」と思ったら攻撃しに行っても良い。攻撃手段は溜め斬り。なぜならリーチが長いので

僕は長老フーを1段階の強化だけで倒したのだけど、当たり前の話ベース火力が高い方が楽なのは間違いない。

 楽になるためならどんな努力も惜しまない男だ。

まぁ気付かなかった知らなかったわからなかったからやらなかったけど。

で、さらなる強化には、そのアイテムがあと2つ必要になるのだけど、そっちはボスの討伐などハードルが高いので、一旦諦める。

・・・

フーの攻撃パターンは二つだけ。最初から最後まで攻撃が苛烈になったりはしない。

・上から(一見)ランダムにプレスが落ちてくる

・左右から順番にプレスが落ちてくる

一つ目は、1~3つセットになったドラム缶のようなオレンジのプレスが上から降ってくる。隙間があるので「避けられるときは避けられる」けど、3連の真ん中あたりに居る時は、ほぼ避けられない。

 ノーダメでクリア出来る人もいるんだろうけど、僕にはわからない。

てか、ランダムにプレスが振ってくるとは言え、「なぜか」フー本体にダメージを与え続けていると、割と降って来ないし、避けやすい。これは対策とか攻略とか全くわからない、ただの「気のせい」かも知れないけど、とにかく、

 ランダム攻撃時には、上斬りでダメージを与えまくりたい!

避けられるときは避けられるけど、避けられない時は避けられない。ただ、この時のヤツの挙動は、割とシンプルに移動するだけなので、上手くはまれば片道で3、4回攻撃を当てられる。つまり、

 4回当てられれば、一回回復しても黒字になるし、2回しか当てられなくても、HPの減少をゆるやかにできる。
※3回攻撃ヒットでヒール魔法1回分のMPがチャージされる

回復は、もうひとつの左右から順番に落ちてくるプレスを「躱した直後」にする。

これも、動画を見ると全然余裕で躱してるし、サイトによっては「歩いてるだけで躱せる」みたいなことが書かれてたりしたけど、

 そんなのは上手い人の言い分。

重要なのは、「上から降ってくるポイントではなく、着弾するポイント」。着弾した直後にダッシュで反対側へ抜ける。もちろん多少の微調整は必要だけど、「つい上を見がち」なのがワナで、「着弾した瞬間にその場所の判定が無くなる」のが攻略のキモだったと言っても過言じゃない。

 着弾したプレスを抜けようとすると、次のプレスには当たらない。

次のプレスにとにかくよく当たるのだ!マジで。

もちろん「歩いて躱す」なんてのは「真っ赤なウソ」。出来る人もいるだろうけど、僕には無理。ダッシュは絶対必須。

あと、攻撃は「周りをクルクル回る盾」が超絶便利。これなら上斬りをミスっても当たることが多いし、運が良ければプレスを消してくれることもある。アレ、マジ最高。

とにかく回復と攻撃の繰り返し。ランダム時に少しでも当ててMPを回復し、順番プレス時にHPを回復する。ちなみに欲張って2回回復しようとしてはダメ。

 上手い人には出来るかも知れないが、僕には出来ないので。

最初絶望するくらい簡単に死んだけど、上斬りが当たるようになると、「なぜか」ランダムプレスに当たる率が目に見えて下がっていく。避けられる率も上がるし、そもそも3連プレスが来なくなった気すらする。

最初全く避けられなかった順番プレスも、着弾に着目したら何とか躱せることが増えていき、

 ついにヤツが爆散!

思わず手叩いたわ。

 まんまと盛り上がってる自分が居るわ。

他にピンクの根を持ってるヤツが初見で倒せたり、2回くらいのリトライで倒せるボスも居たり。

 攻撃力を上げる意味の大きさよ。

そしてそのことはネットを見ないとわからなかったからね。

●とにかく「回る盾」が強すぎる!

ホントこれが最高。これによってプレイが劇的に楽しくなっていると言ってもいい。

右上の水晶宮だっけ?そのエリアには、トゲトゲの付いた雑魚がいっぱい出て来る。大型のはまぁ正面から通常攻撃で倒せるのだけど、壁に貼り付いて移動してるヤツは通常攻撃が効かず、レーザーも撃ってくるので、そのまま放置すると非常に危険。

 でも盾なら2回当てれば倒せる!

また、夢見の釘なる特殊攻撃は、溜め時間が掛かるものの、当てれば劇的にMPを回復出来る。

攻撃力はないので、間合いを見誤ると被弾する。でも一回の回復量が被弾の1ダメを上回ってる気がするほどなので、

 HPマネジがめちゃ楽しい!

盾で倒してもMPは回復しない。でも要所要所で夢見の釘でチャージすることで、HPを高値でキープしやすくなった。

あとスゲェことに気付いてしまった!

 上斬りを使うと、高いトコロにいる雑魚を攻撃しやすい!!

・・・当たり前のことをさも人類初の発見のように言うヤツ

でもこれに気付かなかったのだよ。凄く長い間。気付いてからのMP回復ペースが劇的に向上し、安心感安定感も爆上がり。とにかく回復命!って感じ。

てかチャーム枠とかHPとかMPとかの上限アップアイテムとか、ネット見ながら探せばきっともっと見つかるとは思う。でも、それが作業化することへの不安や、「全て見つけてなお倒せない敵」に遭ったときどうするか、みたいなことを考えると、今のペースでいいかな、とも思う。

●現状

以前は、とにかくボスがイヤで先送りしたり迂回したりしていたけど、今は割と「一旦がんばろう」という気になっている。武器が2段階強化されたことが何より大きいのと、さらなる強化、せめてあともう一段はがんばりたいな、と。
※あと2段階強化出来るのだけど、最終強化のハードルは著しく高いのであんま視野に入ってない

つってもその一段強化も結構遠いのだけどさ。

グラグラした床を壊せるようになったのと、前述の盾や上斬りの活用も含め、かなり死ににくくはなった。結果、所持金が3000ジオを超えてしまったので、

 女王の駅のすぐ左にいる銀行に2500ジオ預けたり。

※2550以上預けると持ち逃げされるらしいので。で、上限4500を持ち逃げされた後、逃げた先で攻撃すると、7000まで回収出来るらしいので。でもそんなに持っていても使い道はない気がするけど。知らないだけだけど

とりま行けるところがあるうちは、なるべくネットを調べずにそこを潰していきたい。新しいエリアはマップが無くて無茶苦茶不安になるけど、その不安もまたちょっと楽しくなってきている。ゼルダTOKの地下世界のような「不透明さ」だ。

 マップを売ってくれるNPC見つけた時の嬉しさたるや!

いくら持っていようと、死ぬ時は死ぬし、所詮はお金でしかない。そんなのは時間でいくらでもカバー出来るハズなので、死を怖れず、迂回や、移動を面倒臭がらずに、一歩一歩世界を広めていきたい。

評価が乱高下しているけど、現時点では「ギリではない7点」って感じだ。

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2026年3月 6日 (金)

ホロウナイト~その3~

ホロウナイトには、ホーネットを主人公にした続編「シルクソング」が存在する。ネットでの評判次第では購入も視野に入るか、と思って調べてみたら、

 なるほどね

という至極納得のコメントが。

思えば僕自身も、このディレクター?デザイナー?の価値観とは相容れない感覚を抱いたことも少なくなかった。

・絶妙なタイミングではなく、悪意を感じるタイミングでのワナ
 →気持ち良くプレイすることを否定

・徒労と感じさせるセーブポイントからの距離

・ボスを倒した直後にご褒美がなく、倒した達成感が微妙に満たされない

・崖際の挙動が非常に落ちやすく、高所からスルスルと最下層まで落ちたりするし、ギリジャンもかなりゆとりが必要

前回評価を7点にしたことと、そうした「いやらしさ」とは全くベクトルが違う。正直、シルクソング※以下「2」では、さらにセーブからボスまでの道中が長くなっているらしく、それについてディレクターのコメントが、

 道中をしっかり遊んで貰いたいから

なのだという。手本にしたのがロックマンということで、確かにロックマンもそう言ったチューンだったかも知れないけど、

 ロックマン、特に1と2に関しては、「道中で無限に1UPを稼ぐことが出来た」。つまり、「逃げ道があった」。

本作も、エリアチェンジで復活させる雑魚によってHPを満タンまで回復させることが出来るなど、「似ている点もある」。ただ、

 何年前のゲームを参考にしてるんだよ

と思わずには居られない。冷静に考えて、今のトレンドには大きく逆行している「シビアさ」「キビしさ」「不便さ」であり、

 「そうした苦しさを超えた先にこそカタルシスがある」という考え方自体は理解出来るものの、

自分がそのターゲットであるかどうかに関しては、正直乖離を禁じ得ない。何度も言うけど、僕はゲームが下手で、それを時間でカバーしたい人なのだ。

そんなこんなもあって、攻略サイトを見始めた。「悩めるモーレック」も、結構道中が長かったし、その道中何度も、

 これが作者のやらせたいことなのか、、、

と自問自答をした。確かにトゲエリアをスムーズに移動出来るように上達するのは楽しいかも知れない。でも、

 その時間をもっと楽しいものとして提供してくれるゲームや映画やマンガはいっぱいあるだろう

「跳ねる植物」のとことか、本当に食らいまくった。3回被弾して、エリチェンを繰り返して回復を繰り返し繰り返しやって、ようやっとたどり着いたところには、

 何も無い。

そう言うのが平気な人なのだ。このデザイナーは。「行けたことで十分ご褒美になってるだろ?」とでも思ってるのだ。

 そんなわけはないのに。

少なくとも、

 今の僕はそんなわけはない。

初代ロックマンの時代であればまた話は変わってきたのだろうけど。

「今は」というほど今の話ではないのだけど、「フー」というボスにもウンザリするくらい死んだ。
※モーレックは、10回くらいやって何とか倒せた。もちろん嬉しさより脱力だ

とどのつまり、「強敵を何度も死んで、考えて、工夫して、ようやっと倒す」という行為が、必ずしも多くのプレイヤーにとって魅力的な行為であるとは限らないと言いたいし、この作者は、「そう感じる人が多い」と思ってると僕が強く感じてると言う話だ。

同じサイドビューアクションという意味では、こないだ遊んでクリアした「サークルオブザムーン2」と近しい部分が多い。がしかし、決定的に違うのは、

 「少しでも多くのプレイヤーにクリアさせたい」という気持ちが、ホロウナイトの作者には欠けている。

あるのは、「クリア出来たら絶対嬉しいぞ!」という挑戦的な感情であり、ゲーム慣れしたオタクの視野の狭いバランス感覚だ。

 それが刺さる時は刺さるし、刺さる人が相当数居たから評価に繋がったとも言えるけど。

ちなみに、そんなネガティブ感想を書きつつも、前回の「7点」という高評価を下げたりはしない。ボスはともかく、雑魚のアルゴリズムは絶妙だと思うし、回復しやすい仕様も、このシビアなバランスと相性が良い。

 さらに僕にとって楽しめる内容になった可能性があるのは、正直もどかしくもあるけども。

ネットで攻略動画を見ると、驚くほど簡単にボスを倒している。それこそノーミスか!?というほどスマートに、全ての隙に絶え間なくダメージを与え続け、相手の行動が全て把握され、対処されてるかの如く軽やかに敵の刃(やいば)を躱す。

 僕も昔、こんな感じで戦っていた頃があったな

遠い昔大好きだった「HAGANE」というゲームを思い出した。好き過ぎて遊びまくった結果、最初から最後までノーミス12分でクリアするまでやり込んだ。

 でもそれは今の僕には幻想でしかない。

てか、もう少しぬるま湯を続けたいなぁ※本音。ボスと戦わずにどうにかHPやMPやスキルを強化して行けないもんだろうか。そう言う道が残されていそうな気もするのだけどなぁ。

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2026年3月 5日 (木)

ホロウナイト~その2~

この歳になると、、というか僕の場合は、初見時から印象がいいゲームというのはそうそうない。エルデにしてもゼルダにしても、コアキーパーにしてもウォーロンにしても、ついこないだのドラクエ7Rにしても、、、

 たとえクリアまでやり込むことになったゲームでも、最初からいきなり面白さを感じまくってるケースはほとんどない。

最近で言えばドラクエIIIリメイクくらいかな。その時のブログを読み返してみないと何とも言えないけど。

つまり、有り体に言えばハードルが高くなっている。ぶっちゃけて言えばワガママになっているのだ。

どれほど有名でどれほど他の人からの評価が高くても、自分が遊んでつまらなければそれはつまらない。当たり前だけど、自分の感想は自分のもので、他人がとやかく言って良い領域ではない。

さらに言えば、昔一度遊んでいて、その当時最高だったものが、今遊び直して面白く無いことも少なくない。ネットでよく見る「クロノトリガーが!」なんかは、毎度毎度、

 ホントに今遊んで楽しいの?

と思ってしまう。もっとも僕の場合クロノトリガーにさして良い印象がなかった分だけ、今遊び直したら案外楽しめるのかも知れないけども。

そんなことを踏まえて、想い出の中の名作や傑作は、往々にして「あくまで当時の」という前置詞を付けて見るようにしているし、新作であっても、「こちらがワガママになっているぶん、楽しめない可能性が高い」と斜に構えていたりもする。

 ホロウナイト、面白いわ。

前回クリス評価を入れたかも知れないけど、現時点では、

 ★★★☆※ギリ7点

6点は「良くできている」。7点は、そこから先に一歩踏み込んだ「良い裏切り」がある。

 ホロウナイトには、それがあった。

確かに、キャラは魅力的とは言いづらいし、音楽もさして心に響くことはない。効果音は悪くないけど、時折「なんだ今の音?」という違和感を想起させる音がしたりもする。

Oriと比べれば美麗とは言い難いグラフィックだけど、ソルト&サンクチュアリより居心地は間違いなく良い。遊びにくいと感じた操作感もしばらく遊んで手に馴染んでくると、遊び方のコツが見えてくる。

 具体的には、「ジャンプは早めに」「なるべくレバーを入れながらジャンプをしない」など。

ちなみに、なぜ7点になったのかの直接のトリガーは、「盾持ち」の騎士みたいなヤツ。

あいつは、初見時それまでまともにガードしてくる敵がほぼほぼ居なかった中に現れる。何も考えずに攻撃しても盾で阻まれ、まるで知っていたかのようにこちらの攻撃の隙にダメージを与えてくる。

しかし、剣を空振りした直後には隙があることに気付き、さらにはその剣を空振りさせるためには、一度ガードさせればいいことに気付く。

ガード、空振り、攻撃。

しかし、その最後の攻撃が単発の時の連撃の時があり、決して空振りのあとガッツリこちらの連撃が入るわけじゃない。

 攻撃したら、連撃するかどうか見極める。

話はまだ終わらない。

ヤツは倒す事で40ものゲーム内通貨「ジオ」を落とす。通常の雑魚が2~4程度なので、まさに破格。さらに、「緑のなんとか」のウェイポイントからほど近いところに2体いて、ベンチで座るとリスポーンする。

 ここで稼げ!と言わんばかり。

もちろんその分倒すのは時間が掛かる。攻撃をガードさせ、空振りさせ、ダメージを与える。その繰り返しを少しでも高効率化したい。そんなことを考えながら何十回と倒していると、自然に僕の動きも洗練されていく。

間合いギリギリで見切って攻撃を躱し、すぐさま攻撃。連撃を躱し、またガードさせるために攻撃、、、

 当たった!

連撃された際も、一瞬手前に引いて再度攻撃すると、連撃後に食らわせられることがわかった。

 色めきだつ。

相手の一瞬の隙を突く心地よさ、さらに効率が上がる嬉しさ、そして(これ重要!)、

 何も強いられないのに上手くなっていく自分。

「上手くならなければ倒せないわけじゃない」「パリィやジャスガを成功させなきゃダメなわけじゃない」。

ただただ気持ち良く倒して、慣れて、さらに結果が伴う。

 そしてさらに!

精度が極めて高まった時は、「最後の攻撃が2連発で入ることもある」!

つまり、最初にガードさせた起点から、相手の連撃パターンになった時の方が、より効率良く倒す事が出来る!!最初は連撃を避けるしかなかったのに、あれがむしろチャンスだったのか!と。

 これは上手いと言わざるを得ない。

実際ゲームには他にも強雑魚が居る。デブで大きなナタと衝撃波を放ってくるヤツ。

 実はまだ一度も倒せたことがない。

むしろそいつを強化したと思しきボスは倒せたのに、未だにそいつが倒せない。

 でもその上を通過してスルーすることは出来るようになった。

今後「不可避」な状況で遭遇する可能性は結構あるものの、現時点では「逃げることが許されている」。とても僕好みだ。

また、マップの広がり方が、「初めてメトロイドをやったとき」に似ていて、

 いっぱい行けてないところがある。

もちろん中にはゲートキーパー的なボスに守られてるところもあるし、何かしらのスキル、例えば2段ジャンプみたいなものが無ければ抜けられないところもあるけど、純粋にマップ画面から「行けそうだけど行ってないかも」というところもいくつかある。

 最近のメトロヴァニアでは、極めて珍しいこと。

どこに行くにも新しいアイテムが必要で、実質一本道のような作品の何と多いことか!今作もやり込んでいけば実質一本道になってしまう可能性はあるものの、前述の騎士の金策効率が極めて高いことと、

 探索中に見つけたショップに「絶対的に再訪する必要がある」こと

などが折り重なって、結果マップを楽しく行ったり来たりしているのだ。

ちなみに、本作では他のソウルライクには見られない大きな特徴がひとつあった。
※これまではそれに気付かなかった

死ぬとそこに亡霊を置いてくる。再訪し、それを倒す事で失ったジオ(通貨)を取り戻すことが出来るのだけど、

 それだけじゃなかった。

その亡霊は、「今操作している自キャラのMPの上限を3分の1持って行ってしまっている」。つまり、

 HP回復魔法や、飛び道具を撃つのに、そいつが居ないとマックスで3回使える薬が2回しか使えなくなる!

たぶんこれかな、という、その亡霊を「手元に戻す」方法もあるのだけど、そのコストは「もしかしたら再購入出来ないアイテム」かも知れない。

 オートセーブなので、試す勇気がないのだ。

※そのくらいネットで調べてもバチは当たらないとは思うけど。もっとも調べた結果やっぱり再購入出来ない可能性もあるけど

つまり、「一度死んだら、そこまで亡霊を取りに行かなければならない」。これが!

 こ、れ、が!!

相当なプレッシャーになる。

地図のないエリアをズンズン探索し、いろんなものを手に入れつつ、手持ちのジオは捨ててもいいというつもりで大冒険。しかし、

 そんな奥地で死んでしまったら、以後それを回収するまで僕のMPは激減状態になってしまうのだ!!

痺れるぜ、、。

でもだがしかし、今作にもご多分に漏れずいくつものショートカットゲートが存在する。先へ進んでスイッチを入れれば、再訪時は幾分短時間でそこまで到達出来たりするし、移動系スキル、序盤に手に入るダッシュや、昨日手に入った壁ジャンプなど、さらに、無視して良い敵と倒さなければならない敵の取捨選択も出来る。

 まぁジオは騎士で稼げばいいという「保険」があるのが大きいからなんだけど。

ちなみに亡霊は、フラフラと浮遊していて、こちらを見つけるとゆっくり近づいてくる。体当たりに判定はあるものの、2撃食らわせれば倒せるので、敵としては決して強くはない、、のだけど、、、

 足場が悪く、他の敵が出て来るところに設定されると、、、

 死ぬほどキツい!

何回も死んで、「どうしたらいいんだよ!!」と捨てゼリフを吐きつつ僕の頭上に電球が光る。もちろんハゲだからではないぞ!

 別のところで「死に直せばいい!」。

つまり、もっと簡単に回収出来るところで死ねば、その足場の悪い難関での出現を止められる。

 天才だわ、、天才がいたわ、、、

道中たまたま見つけた「攻撃判定のある盾がクルクル自分の周りを回る」というチャーム(レリクスみたいなもの)が無茶苦茶強くて、ある意味ゲーム性が変わったり、少しでもたくさんのチャームを装備させたいから、金策もめちゃがんばったりしつつ、

 本当に倒さなければならないボスを先送りする、、、

一回戦って軽く絶望。何度もやってれば何とかなるかも知れないけど、「ひとまず他に出来ることがある」なら、それは「今やらなくていい」。今やらなくていいことは今やらないのが僕のスタイル。

 何なら、クリア出来なくても平気だし、ずっとそのボスが倒せなくても、

 もう十分楽しませて貰っているのだ。

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2026年3月 4日 (水)

ホロウナイト

「その1」にしようか迷ってるところ。以前サブノーティカが4.7点だって書いたけど、こっちだった。
※サブノーティカは4.45点。こちらも低くはない

PS+のゲームカタログにリストインした2026年発売?のタイトル。てっきり続編みたいなのかと思ったら、どうやら2018年にリリースされた初代とさして変わらないらしい。

 つってもそれほど前でもないのだけど。
※ゼルダBOWが2017年だからそれより後だし

2Dサイドビューのドット絵ソウルライクメトロヴァニアで、主人公やキャラクターは「虫」という設定らしい。あまりそう感じないけど。

とにかく点数が高いので、そこまで悪いゲームなわけもなかろうというつもりで開始。てか以前からチャンスはあったのだけど、今回重い腰を上げた。もしかしたらSteam版を買っているかも知れない。買ってないかも知れないが。

・・・

ソウルライクと勝手に書いたけど、要素的には休憩すると「復活する敵がいる」「死ぬとお金を死んだ場所に落としてくる」という点くらいで、基本はメトロヴァニア。ちなみに「正しくはメトロイドヴァニア」なのだけど、一回使ってしまったし、自分的にしっくり来ないので、今後もメトロヴァニアで行く予定。てか「メトロイド」を残すなら、「メトロイドキャッスルヴァニア」とするのがスジなんじゃないかと思うのだがどうか。

「復活する敵がいる」と書いたのは、「休憩しなくても復活する敵がいる」から。画面切り替えしただけで復活する敵で小銭を稼いだりもする。

死ぬとその場に自キャラを黒くした亡霊が出現し、それを倒すと落としたお金を回収出来る。ボスで死んでもその前の廊下にいる&大して強くないのはありがたいけど、油断すると被弾する。

特有と感じたシステムでは、「ソウル」と呼ばれるMPのようなゲージがあり、敵を近接攻撃するとゲージがチャージされ、それを消費してHPを回復したり飛び道具で攻撃出来る。「敵を倒すことでチャージではない」ので、ボス戦の最中であってもチャージしてHPを回復「出来なくはない」のが新しい。

 HP回復は○ボタン長押しなので、ある程度戦って相手のアルゴリズムを見切り、「ここなら回復出来る隙がある」を把握する必要はあるけど。

HPは初期値5で、一発被弾で1減る。トゲとか落下死でも1減るのだけど、「被弾して吹っ飛ばされた先に別の敵が居て、それに当たって奈落に落ちる」というコンボで3減ったりもする。そして、

 マップのビルディングとジャンプの仕様がとても嫌らしい。

これは僕が個人的に感じたことなので、平気な人はとことん平気な可能性も高いのだけど、

・いかにも移動しながら渡れそうな「段差のある足場」に、ジャンプしないと渡れないことがスゲェ多い
※移動だけだと落ちる

・デフォルトのジャンプがそこそこ高いこともあって、微妙に届かない高さが把握しづらく、失敗すると余裕でかなり下まで落ちる

・そもそもギリジャンの閾値が狭く、他のゲームなら落ちずに跳べる、くらいの位置で余裕で落ちる

・さらに下の足場も絶妙に嫌らしい配置になっていて、「スゲェ下まで落ちまくる」ことがとても多い

・敵の配置も「嫌な感じに嫌らしい」。何つかワナにもいろいろあると思うのだけど、「ここに置くかぁ!!」と相手を褒めたくなる配置は少なく、「こんなところに配置するとか頭悪いだろ」と言いたくなる配置が結構多い。

とにかく、

 遊んでいて相当イライラする。

同じ2Dサイドビューで言えば、ローグレガシーやOriの方が遙かに操作性がいい。

ただ、

 簡単にHPを回復出来るメリットで帳尻合わせてる感じ。

もちろん慣れていけばミスも減るし、現在ホーネットなるボスを倒したところなのだけど、

 割と「高すぎない難度」にボスの強さが設定されている気がしないでもない。

こないだ遊んでたテスラグラッド2の方が「鬼度」が高かった。ソウル&サンクチュアリもこれよりかなり難しいと思った。

セーブポイントの配置も「親切過ぎないけど遠すぎない」感じで、復活する「盾持ち中雑魚」を安定して倒せるようになってようやく、

 あ、悪くないかも

と思い始めた。

キャラの魅力が薄いだけでなく、足場のグラフィックの視認性が悪かったり、洋ゲー特有の「改行ポイントが変」だったりもするけど、

 絶望させてくるボスが今のところ居ない

のが、とても好印象に繋がっている。僕はゲームが下手だけど、「下手なヤツを切り捨ててないバランス」が大好きなのだ。エルデとかテラリアとか。

一応行けるところがいくつもある、、、ように見えるのも好印象。もっとも「行こうとしたら即詰む」可能性もあるけど。

現時点でのクリス評価は★★☆というところ。あともうひとつ何か追い風が吹けば、合格点6点に手が届く感じかな。

 まぁこれをやるならOriの方がイイゲームだとは思うけど、あれも続編投げちゃったし、今遊んだら一作目も難しくて文句たらたらかも知れない。

正直グラフィックはそこまでキレイじゃないので、
※Oriだけでなく、テスラグラッド2にも負ける

見た目を期待して遊ぶのは難しいと思うし、「いくら敵を倒してもキャラは強くならない」ので、
※そこがソウルライクと全く違うところ

 「何も残らないことへの不安」※詰みへのリスクが高い

は、結構強くあるけどさ。

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2026年3月 3日 (火)

ドラゴンクエストトレジャーズ

PS5になくてスイッチ2にあるゲームを物色中、体験版のことを思い出し、インストールしてやってみた。なぜコレかと言えば、

 見た目が楽しそうだったから。

いざプレイしてみると、、

 第一印象、画面が汚い

正確な理由はわからないけど、僕が思うにスイッチ1のゲームをスイッチ2でやろうとすると、解像度のズレをアンチエイリアス、つまりボケでカバーしてしまい、結果、画面が汚く見えてしまう。

しっかりカッチリ見えるときもあるけど、スゲェぼやけるときもあり、「なんだかなぁ」という感じに。PS5でPSPやPS2のゲームをやるときのような感覚。

ゲーム自体は、兄妹がモンスターを仲間にしながら宝探しをするアクションRPG。文字にすると「相当楽しそう」なのだけど、実際は、

 最初の戦闘までに心が折れ掛けた

そして、最初の戦闘をした直後に、

 寝オチした。

何だろうか、見た目がぼけてて「眠い」のも確かにあるけど、移動速度はそこまで遅くないし、

 まぁ序盤だから会話デモがスゲェ多くて、そこにヤラレチャッタかな、とも思うけども。

鳥山先生っぽいけどちょっと違う、誰か別の人がデザインしたかのようなキャラクターや、モンスターのデザインもそんな感じ。
※キャラクター原案は鳥山先生が描いて、ソレを元にしつつ別の誰かのセンスが混じってる感じ?

僕の嫌いなナビキャラが居たり、鳥山先生でもドラクエでもないようなスクリプトが散見されたり。

一応製品版にデータが引き継げるとのことだったけど、1時間もしないうちに折れちゃったわ。

・・・

あまりに短いので余談。

PS5やSteamにはないソフトがスイッチ2にはある。もちろんそれは当然なのだけど、漠然と「任天堂やポケモンのタイトルはそうだろうな」と思ってた。でも実際は、今回のドラクエトレジャーズや、ドラクエモンスターズ、以前書いてたシレンもそうだし、任天堂に比較的近しいと思われるカイロソフトのどらえもんのどら焼きやさんも、スイッチには体験版があった。あと、ドンキーコングバナンザも。
※カービィのエアライダーやポケモンレジェンズZAの体験版はなし

再三書いてることだけど、僕はPS5のコントローラを非常に気に入っている。操作性という面で言えば、スイッチコントローラは、「-ボタン」を使わせるのだけど、この-ボタンというのがくせ者で、

 とても押しにくい位置にある。

設計思想からして「左右のコントローラをふたりで使って遊ぶ」が視野に入っているため仕方ないのだろうとは思うのだけど、

 普通にひとりで遊ぶ際には、完全にこれが裏目に出てる。

というか、みんな忘れてるかも知れないけど、ファミコンやスーファミのセレクトボタンと、スイッチやWiiリモコンのそれに相当する-ボタンは、位置が全く違う。

 左手の親指から完全に手を離さないと押せないような位置であり、右手の親指をがんばって伸ばしても届かないような位置にある。

まぁ絶対とは言わないけど。

また、僕が使ってるノンブランドのコントローラでは、その-ボタンのすぐ下にスクショボタンがあり、不慣れなことも手伝ってとても誤操作しやすい。ちなみに、オフィシャルのコントローラはノンブランドのそれよりさらに-が押しづらい。

 そこまで押しづらい-を使わせるなら、LRのスティック押し込みも当然使ってるかと思うと、存外そうじゃなかったりする。

ちなみにPS5では、セレクトに相当するボタンを「真ん中のクソデカイボタン」に充当させてたりするので、操作性は全然上。強いて言えば、アダプティックトリガーという「操作性が悪くてスゲェ疲れるクソ機能」を使ってる場合のみ、スイッチのノンブランドコントローラに軍配が上がるけど。

 まぁ体験版を遊ばせてくれることで、結果買わずに済むわけだから、ありがたいと言えばありがたいけど。

てか内部の配置とかよくわからないけど、正直-ボタンは、「ABボタンの斜め下」辺りに配置してくれた方が、ずっと操作性が良いとは思う。右と左で操作の相似性は下がるけど。

ともかく、これからもし興味が湧くタイトルがあったら、PS5だけでなく、Steamやスイッチ2の体験版も調べてみようと思った。もっとも、

 体験版だけでは「スルー案件」だけど、実際遊んだらしっかり合格点になるゲーム、とかもふるいに掛けられてしまう可能性は、高まってしまうのだけどさ。

ぽこあポケモンとレジェンズZAはどうなんだろうな~。そう言えばファミコン探偵倶楽部後ろに立つ少女も体験版はなかったなぁ。

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2026年3月 2日 (月)

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドスイッチ2エディション

スイッチ2が出る前から、ちょっとやり直したい気持ちはあった。で、2エディションが出るということで、本体購入理由の一助となり、入手後一番に購入。周知の事実と思いつつ、スイッチ1用を持っていれば1000円の追加で購入可能。当然ROMは入れて無きゃだめ。

今にして思えば、TOKが非常に楽しく大満足の出来だったからと言って、その前作がそれに匹敵する楽しさを「今」提供してくれるとは限らないし、スイッチ2エディションだからと言って、DLCが自動的に折り込まれてるわけでもない。他社の焼き直し、例えばボーダーランズとかなら、大抵DLC全部入りだったりするのだけど、

 任天堂はそう言うことしない。

勝手に期待して勝手に裏切られただけ。まぁつまり、

 てっきり今出すんだからDLCも含まれているだろうと。だから解像度や読み込み速度、フレームレートが上がっただけじゃそこまで楽しめないだろうけど、それが入ってるなら何とかなるだろうと

思ってしまっていた。

が、結果は、

 比較対象がスイッチ1版BOWではなく、直前に遊んでいたドラクエ7RのPS5版となってしまう。つまり、

 読み込みやグラフィックに関して、全く好意的な印象はない。

さらに言えば、BOWは元々「そう言うゲームだった」とは言え、

 今スイッチ2で遊ぶ「スイッチ2専用のゲーム」なのに、背景のポリゴン湧きが結構ある。

描画速度が追いつかないのか、メモリに退避しきれてないのか、草とか木とかがポンポン出現する。

 要は、「昔のゲーム」だった。

しかし、そこはゼルダの伝説である。遊んでいるうちに「ハマっていくのでは?」とほのかな期待でプレイを続けた。するどどうでしょう、

 まんまと楽しくない。

忘れてる方も多いとは思うけど、ゼルダBOWは、スイッチ1の発売と同時にリリースされたタイトル。ブログを読み返したら、2017年3月の話で、ゲオに朝早く並びに行ったら当然のように1番で、2番が来たのが1時間後という記述があった。

 今とは全然違うなぁ

と思いつつそれはともかく。

今作は、スイッチ1からスイッチ2というマイナーチェンジではなく、完全にブランニューハードであるスイッチ1のロンチを盛り上げるための重責と、それに伴う内容を携えた、文字通りスーパービッグタイトルだった。

 当時は。

要はこちらのモチベが段違いに高く、事前に似たようなタイトル、つまり、TOKに対するBOWのような存在もない。全てが新鮮で、とにかく慎重かつ丁寧かつ徹底的なプレイを心がけたし、それに答える内容だった。

 しかし、今の僕にはTOKの経験もエルデの経験も、ドラクエ7Rの経験もある。

 ぶっちゃけ今遊ぶにはキツ過ぎるのだ。

スタミナは一瞬で尽きるし、武器はすぐ壊れるし、祠は難しいし、リンゴの確保もままならないし、赤い月で再生するかと思ったハンマーも見あたらない。
※探し方が悪かっただけかも

確かに、いざがんばってみれば祠だってクリア出来ないわけじゃないし、ボスには遭ってない&強めの雑魚に絶望したわけでもないのだけど、
※当然ガーディアンは一切倒せてない。逃げるだけ!

 全てを明かそうというモチベがないのが最大のマイナス点。

要は雑なプレイをしてしまう。雑なプレイとは、

例えば全ての祠を見つけながら進もうとか、祠の宝箱は全部開けるまで諦めないとか、シノビタニシを見つけたらそのポイントをノートに書き留めておこうとか、何ならフィールドのマッピングをしようじゃないか!とか、、、

 そう言うことを一切しないでどんどんテキトーに進めてしまうプレイのこと。

だから、コログの実とか全然貯まらないし、ハートもついさっき4個になったばかり。
※スタミナは2、3回上げたけど

音がしにくくなる装備とか買わないし、とにかく簡単に死ぬ。

 ヒノッソスをがんばったけど、どんな攻撃でも一撃で死ぬので諦めた。

妖精のリスポーントリガーもわからず、
※赤い月かなぁ

空を飛んでるメイジは倒そうとしたことすらない。以前やったときでもスゲェ苦手だったと思うし。

確かにどっちに行っても何かがある。コログや祠や馬宿があるし、たぶん読み込みもスイッチ1の時より劇的に改善されているんだとは思う。でも、

 決定的に「僕が楽しくない」。

気持ちいいとか、嬉しいとか、楽しいと言ったポジティブな感想が全くない。「全く」は言い過ぎとしても、今思い出せるプラスの感情が何もない。

何かに付けてTOKと比較してしまう自分がいるし、序盤故に、泳ぐのも登るのも走るのも遅い。そりゃ最初はそうだよと思いつつ、

 だから楽しいわけじゃない。

炎の大剣を手に入れても、結局それは文字通り宝の持ち腐れになってしまう。いざという時はここか!と使ったヒノッソスにも全く刃が立たず、何のために持っているのかわからなくなる。

実際当時のブログでも、「20時間くらい遊ぶと楽しくなってくる」と言う記述があったけど、

 今やってもなかなか楽しくならない。

てかプレイ時間はどうやって確認したんだっけ?

ただ、

 プレイ時間だけ確認しようと思って起動したら、まんまと2時間くらいやってしまうワナ。

楽しくないけど、つまらないわけでもない。でも昔スゲェ苦労してクリアした「ゴルフ系祠の奥(高難度)」に、数回チャレンジして諦めたりする。まぁ当時も偶然入ったようなもんだったけど。

ここをクリアしたことで、トータルハートとスタミナがそれぞれ2ずつUPになった。強いゴブリンにさっき一撃でやられたけど、これで延命したんだろうか。

ともかく、今のところのクリス評価は、★☆くらい。当時も初速は遅かったけど、たぶんTOKを経験した分、さらにハードルが高くなってしまってる可能性があるな~。

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2026年3月 1日 (日)

雑談~主にゲーム

●ドラクエ7リイマジンド

ネットを見てなるほどね、と。まぁ「見たやり方」で倒してもあんま盛り上がらないと思うし、やっぱそこまで魅力的な装備やら何やらも無さそうだし。てか、

 ギガジャスティス!?

100%忘れてたわ。つかクリスはギガブレイクとつるぎのまいしか使ってなかったけど、

 ばくれつけんのが強かったんや!

オフラインXと違って、与えたダメージ合計が表示されないから、比較も面倒で放置してたわ。ギャフン。

 もう終わった終わった話だけどな!

●ぽこあポケモンとポケモンレジェンズZA

3/5に発売となるぽこあポケモンと、ちょっと前に出たレジェンズZAのどちらを買うのがいいか、ジェミニにガッツリ相談した。

まぁAIなんてのは、読み手に都合の良い返答しかしないわけで、

 それならぽこあポケモン一択です!

と言った直後に、僕が「○○が好きなんだけど、、、」と書けば、

 そうなってくると話は180度変わりますね!

となり、それを何度も何度も繰り返した結果、

・ぽこあポケモン

 倒すカタルシスが無いのをどのくらい大きく捉えるか。快適さはZAより上だと思う

・ZA

 作業色が強いので、無双やドンキーバナンザが嫌いだとキツいかも

みたいな話を経由しつつ、最終的には、

 ZAのがオススメ!

ということになった。まぁ値段的にも安いし、7R後、「ゲームづいてる」僕には、そっちを買うのが正解な気もしてるんだけど、、、

 どうしたもんかな。

●サブノーティカ ZEROなんとか

PS+のフリープレイタイトルのひとつなのだけど、実はこれもかなり「今遊んでもいい気になってる」ゲームのひとつ。

水中メインのオープンワールドRPG。

サンドボックスタイプではないし、空腹や水、酸素などのパラメータがあるのが煩わしい一方で、割と容易にそれらを確保する手段があり、こないだ少し触れた「ARK」より、間口は広そう。

前作も相当そそられはしたけど、結局やるまでは至らず、今回もフリープレイだからやってみた程度なのだけど、ユーザーの評価点は4.7でとても高い。

 僕のモチベもそこそこ高い。

まぁタダだし、レジェンズZA迷ってるうちにやってもいいかな。

●ブログの更新が、、、

ネタ不足というよりむしろ、

 ある意味ネタ超過?

ドラクエ7Rを始める直前まで、まさに前日までオフラインXをガッツリやっていたのだけど、旬であることを理由に7Rのネタを優先した結果、自転車操業みたいな忙しさになって、結果、何度か更新が滞る事態に。

実際今は発売直後であっても、掲示板とかでワイワイ話し合って進めたりはしない。いくつかのポータルサイトが短時間で攻略を進め、それを見たり見なかったりしながら終わりを目指す。

ある意味「旬である理由」は必要無いし、もっと言えば、発売後3年経とうと10年経とうと、それを遊ぶ人が居るとも言える。

だから、今回みたいな「前倒し」は、実際にはあまり意味がなかった気もするし、でもその一方でキリオさんから「おきにいりの意味」を教えてもらえたりもしたわけで、完全に無意味でもない。キリオさん感謝です(^^。

ちなみに今日は2026.2.16。ドラクエ7Rは63時間くらいやっていたので、5日発売で11日間と考えると、1日約6時間平均くらいで遊んでいた計算になる。

 まぁまぁなペース。

ここで、例えばまた何かゲームを始めるとする。前述のレジェンズZAとかサブノーティカを始めるとすると、それに関しても当然ブログを書くことになる。別に誰にも読まれてないなら書かなくてもいいとかそう言う話じゃない。

 少なくとも、僕とKCさんは読んでいるのだ!たぶんキリオさんと月ノ丞さんも読んでいるかも知れないのだ。

ただ、ニーズに則した内容であるかどうかはこの際どうでもいいし、本気で読むつもりなら、同じタイトルをさらって読むだけのこと。

 ごめんなさい、僕だけ原稿があるので読みやすいんです、、。

オフラインXのネタは「その10」くらいまで進んだと思うし、それ以外にもチラホラと別の話もある。今回のもそのひとつだし、何なら、ゲームではない、別の話だって書いてもいいはずだ。

 今はゲームが熱くて手が出にくいけど。

そもそも、この状況は「悪くは無い」。こないだ長男が一時帰省した際に、「父ちゃんのブログがネガキャンしてて面白く無い」と言っていたのだけど、ぶっちゃけオフラインXも7Rも、思った以上に楽しめたし、
※7Rは終盤になって、だけど

前述のZAとぽこあポケモンの話も、ジェミニ見ていてなかなか愉快だったりした。

 まぁ所詮AIなので、話半分、気持ち2、3割ってところだけど。

今はUNEXTも解約していて、動画にさほど食指が動いてない。特に見たい映画とかがあるわけでもないけど、それはドラクエをやってたからかも知れない。

 7Rが一区切りついて、ここからどうしようかというところなのだ。

まぁ、ネタが無くて更新が途絶えるよりは、「書きためたストックのやりくりが面倒」な方が、どっちかと言えば健全で前向きだとは思うんだけどさ。

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