ゲーム

2022年6月 9日 (木)

何かシューティングゲームがやりたい

日々の私生活が、何というか「重い」。友人知人には、BBQをやったり、恋人が出来たり、プラモデルを作ったりと言う人も居る。僕もこの1年ずっとインスタ用にデジタルなジオラマ作りに精を出してきたが、ボチボチ潮時なのではないかと思い始めている。

ぶっちゃけそう言う精神状態というのは、結構頻繁に、定期的に、コンスタントに発生する。そのたびに「やめよかな」と思い、でものらりくらりと継続しているのだ。そう言う意味ではFFBE(ソシャゲ)も同じだが、ドライであるが故に切り捨てられないこともあるのだ。

ただドライであるなら、残りの大切な余生をストレスフルな時間で消費することの愚かさを鑑み、無駄使いと思えるような使い方は極力しないようになっていくと思う。しかし、それはあくまで「より良い使い道がある場合」という注釈が付く。今の僕にはそこまで有意義な使い道が見えてこないのだ。

朝起きてマンガを読み、FFBEの日課をこなす。見たい映画は初日に行くし、お菓子やジュースも躊躇いなく買う。いつ出るやも知れぬドラクエXとゼルダBOW2は今でも楽しみだし、試し読みしたマンガが面白ければ、これまた割と躊躇いなく続刊を購入する。

プラモを買わなくなって久しいが、それとて「僕には割に合わない」と烙印を押したからだ。突き詰めた時間の使い方をしていると、一周回って「ただ眠るだけ」とかも十分有意義な使い道と思えてくるから不思議だ。

そんな毎日の中で、ふと思うのは、

 ゲームらしいゲームをする時間が極端に減ったな

ということだ。映画もマンガもアニメも、概ね依然と変わらぬ摂取している。レゴやポケモンカードやプラモデルやデジラマ作りは、ある種「ブーム」のようなもので、一時の熱量が永続するわけじゃない。

 ただゲームは違う。

確かにゲームは何も残らない。以前であれば思い出として記憶に残っていったが、最近の記憶力にはそれは期待出来ない。刹那的に命を削り、快楽を得る。

映画は、ほぼ決められた時間を濃密に過ごす為に構築された「芸術」だ。そこにはドラマがあり、映像があり、脚本や音楽がある。時に緊張感や、穏やかな幸せがあり、命を使うに値する娯楽だと思う。

マンガは、特に僕が読んでいるタイプのマンガは、言ってみれば「癒し」。ある種のクスリのようなものだ。繰り返し同じシーンを読んでも、癒され、笑顔になれる。記憶力が低下していても、好きなシーンを好きなだけ好きなペースで摂取することが出来るのがマンガの強みだ。ある意味人間をダメにするのはマンガかも、とすら思う。アニメも割とそれに近い。

映画とマンガに共通するのは、どちらも受動的な娯楽であり、快感は脳内に止まると言うこと。ゲームと違って「上達もしない」し、「結末も変わらない」。さらに言えば、

 クリアしてないゲームの結末は永遠に知らないままだ。
※ネットで調べたりしないので

ペルソナ5も、メトロイドも、Steamで買ったゲームの大半も、ほとんどがクリアまで遊ばない。僕にとってゲームは「物語を楽しむものではない」。なぜなら結末にのみカタルシスがあって摂取するわけじゃないからだ。

僕の好きなゲーム、僕が楽しいと思ったゲームとは何だ。成長して強くなり、強敵をサクッと倒す。生産性が上がり、ルーチンワークに没頭出来る。学習し、ミスが減り、行動半径が広がっていく。

先日スマホ版のディアブロがリリースされた。一応先行何とかを入れていたが、いつから始まるかもわからないまま、いつの間にか始まっていた。

ディアブロと言えば、言わずと知れたMORPGの先駆けにして金字塔だ。1も2も3も、拡張パックも移植もいくつか買って、そのたびにドップリ楽しませて貰ってきた。

しかし、今回起動して感じたのは、

 動かしにくい。

この一点だけだ。プレイ時間は3分ほどだろうか。面白さもつまらなさも感じる間も無い僅かな時間。遊びにくいストレスに、「今の僕は耐えられなくなっていたらしい」。

思えばドラクエXIも、そのテンポの遅さにストレスを感じていたように思う。距離を置いたきっかけは、ブログでネタバレを書かれたからだが、その後何度か再開しようとする度に、直後から展開の遅さが「苦しくなって」、結局続けられないでいる。傑作の誉れも高いのに。ずっとクリアしてきたシリーズ作なのに、音楽も絵も大好きだったのに。

シューティングと言えば、昨年は「R-TYPEファイナル2」がリリースされた。しかしゴローさんが「微妙」みたいなことを言ってただけで、遊びたかった気持ちは雲散霧消。特に未練もなくなった。

数年前にダライアスバーストを遊んだ時も、一時的に盛り上がりはしたものの、それに継続力はなく、先細りのように遊ばなくなった。

PCエンジンミニの中にあったオルディネスも、凄く楽しんだようでいて結局ラスボスまでモチベは続かなかったし、

 今思えば「グラディウスシリーズを数年間遊んでない」のも凄いことだ。あれほど普通に遊んでいたのに。あれほど何でもかんでも買っていたのに。

別にルールがシンプルでただ避けて倒すだけの弾幕縦シューが遊びたいと言うわけでもない。こないだ触れた「アストロシティミニV」を買う気になったってこともない。
※買ってもいいとは思ってるけど

Steamで何かシューティングが買いたいんだろうか。MAMEで昔のアーケードゲームを遊びたくなったのだろうか。ジョイスティックを掘り出して、本気でパルスターと向き合いたいんだろうか。

 よくわからない。

初めて「超連射68K」を遊んだ時、「なんて面白いシューティングなんだ!」と感銘を受けた。これほどの傑作がフリーゲームとは、とんでもない時代が来たと思った。でもだがしかし、数年前に遊んだ68Kは、特に感銘を受けることも、何度も続けて遊びたくなったわけでもなかった。

 「老いる」とはこういうことなのかもと思った。

以前楽しめたものが楽しめなくなる。以前覚えていたことを忘れ、以前覚えられたことが覚えられなくなる。スパロボとかもう絶対ムリだと思う。でも、

 楽しかった頃の記憶は忘れてない。

・R-TYPEの7面後半の復活

・グラディウスVは難しかったけどキレイで充実してた

・イメージファイトは全編通して楽しかった気がする。補習面だけがイメファイじゃない

・メガドラのヘルファイア、サンダーフォースIII、ジノーグ、、、配置を覚えて先手を打ちまくる快感

・Xマルチプライのヌメヌメしたグラフィックも好きだった

・沙羅曼蛇はファミコン版を何度もクリアした

・かみさんとエスプレイドのスコアアタックを競い合ったのも楽しかった。抜いても抜いてもすぐ抜き返された

・ゼロウイングは本当に連射が欲しくなった

・爆裂究極拳。その名前を僕は忘れる日が来るんだろうか

・スターフォックスの最終面も面白かった。ポリゴンスゲェと思った

・シルフィードのためにメガCDを買って、最終面を全て録画した

・雷電の3面ボスの弾避け。僕はここが限界だったけど、それでも上手く避けられたときの快感はハンパ無かった

・パロディウスは音楽も最高だった。初代プレステは、リッジレーサーと極上パロディウスを買った気がする。どっちも楽しかったな~。メチャメチャに

・・・

今でも僕が楽しめるシューティングゲームは無いんだろうか。なんでサンダーフォースIIIはこんなに楽しめなくなったんだろう。なんでR-TYPEファイナル2を僕は買わなかったんだろう。

 時間の使い道の価値を厳密にジャッジしすぎてる。

「濃い」とは「重い」と言うことだ。密度の高さは、時間をゆっくりと流れさせると信じていたし、大筋にいて間違いではないと思う。でも、高密度な日々は疲労も大きく、適切な睡眠時間も長くなる。

 ダラダラと一週間で100時間くらいゲームをプレイするのだって、そんな悪い使い道じゃないとも思う。

もう死ぬまで「楽しいシューティングゲーム」を遊ぶことは出来ないのかなぁ。

てか、

画面がCRTから液晶になったのも結構大きいと思った。あの時の「ラグ感」は今でも忘れない。貧乏で応答速度が早い液晶とか買えなかったし。
※同じ金額なら応答速度より画面の大きさや画素数を取ってた

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2022年5月20日 (金)

イーグレットツーミニ 16803円

UNEXTの無料雑誌をパラパラ見ていたら載ってたような、、ただのCMかも。

当時を模したミニコンパネでエミュのゲームがたくさん遊べるタイプ。特にこの機体は評判が良く、「画面が縦横回転可」「画面の比率が4:3の5インチ」「テレビ出力可」「リアルタイムセーブ可」など、かなり至れり尽くせりな内容。気になる収録タイトルは、、、

スペースインベーダー、エレベーターアクション、影の伝説、バブルボブル、奇々怪界、究極タイガー、レイフォース、カイザーナックル、ダライアス外伝、パズルボブル2X、ルナレスキュー、スティールワーカー、ルパン三世、QIX、スクランブルフォーメーション、ラスタンサーガ、ハレーズコメット、バブルボブル、フェアリーランドストーリー、カルテットゾーン、チャックンポップ、Piratepete?、adobencha-canoe?、レインボーアイランドエクストラ、レイメイズ、ニュージーランドストーリー、達人、ドンドコドン、ヴォルフィード、バイオレンスファイト、ミズバク大冒険、ガンフロンティア、カダッシュ、ルナーク、ハットトリックヒーロー、ニンジャキッズ、メタルブラック、バブルシンフォニー、エレベーターアクションリターンズ、バブルメモリーズ、ダンクーガ
なかなかに凄いラインナップだ。これに入ってないタイトーのゲームって何があったっけ?と一瞬戸惑うほど。さらに、外付けボリュームコントローラパックを買えば、

アルカノイド、アルカノイドリベンジオブDOH、アルカノイドリターンズ、サイバリオン、キャメルトライを含む10本のトラックボールorボリュームコントローラのタイトルも遊べるようになる。
※スロットに差すスタイルで、これを差すことで一時的に元のタイトルは遊べなくなる仕様

特にサイバリオンやキャメルトライは、トラックボールで遊べる移植作の記憶が無い。
※MAMEにトラックボールを自前で用意すれば遊べただろうけど

ジャンルも「縦シューのみというわけじゃない」バラエティに富んでいて、個人的にフックしたのは、

ルパン三世、スクランブルフォーメーション(※こっちに入ってたからアストロミニVに入ってなかったなだな)、レイフォース、ハレーズコメット、カダッシュ。

ルパン三世はその昔僕が小学生だった頃、お祭りの最中に抜け出して最寄りのスーパー(ヤマナカ御油店)に行き、ゲームコーナーで遊んでる最中に「ガシッ」と肩をを掴まれ、「何やっとるだ!」と後藤先生(後の担任であり僕の生涯の恩師のひとり)に怒られた思い出の一本。どんなゲームだったかは全く思い出せないが。

スクランブルフォーメーションは今は無きダイエー豊橋店のゲームコーナーで、浪人時代ちょいちょいお邪魔して遊んでた一本。他のより難度が低くてヘタッピな僕でも楽しめた。ちなみにそこではXマルチプライや達人も遊んでたな~。

レイフォースは言わずと知れた名作。縦画面で遊べることに魅力を感じつつ、過去最奥到達点の5面ボスまで今行ける気は一切しない。でも、縦画面で遊びたいのじゃ!

ハレーズコメットは、ファミコンディスクシステムに移植されたタイトルが殊の外「軽くて楽しかった」ので、オリジナルをやってみたい。てかエミュで遊んだ記憶が無いではないけど。

カダッシュはPCエンジンミニに「英語版だけ」が入ってて、ろくに遊べるシロモノじゃなかったので、悶々としている。もちろん実機は持っているが(PCエンジン版)、今のテレビに繋がるとは思えない。てか、「アーケードゲームのRPG」って密かに傑作が多い気がする。話は逸れるけど、、、※イーグレットミニには入らないけど、

●ガイアポリス

コナミの縦画面パスワードコンティニューアクションRPG。個人的に剣と魔法のファンタジーRPGでは、カプコン勢(D&Dとかキングオブ何ちゃらとか)や、ゴールデンアックスなどの横スクロール系はあんま思い入れもなく、楽しめた記憶も無かったけど、ガイアポリスの「ハイドライドIIIみたいなカラフルさ」が妙に楽しげで、時期的にも自分がスゲェゲーセンに足繁く通ってた頃だから思い入れも深いんだよな。

足を洗ってるとは言え、たまにエミュでしか遊べる機会がないような昔のアーケードゲームを思い出すと、ちょっと手を伸ばしたい衝動に駆られてしまう。結局面倒だからやんないけど。

●リターンオブイシター

これもパスワードコンティニュー。てかPC88版が出色の移植であり、さらにプレステのナムコミュージアム版も最強の移植だったので、実はそれほど未練はない。ただ、最高のグラフィックと、楽しくて仕方ない経験値稼ぎと、多岐に渡る魔法、テクニカルな戦闘、意味がわからないほど複雑なルームの繋がりなど、

 「唯一無二のゲーム」だった印象だ。

てか僕にはドルアーガは難しすぎて無理だったってのもあるけど。

●モンスターランド

つまりはPCエンジンで言う「ビックリマンワールド」。移動が遅く剣のリーチが異常に短く、ジャンプもちょっぴりだけど、ちゃんとサイドビューのアクションRPGになってた。お金も大事だし装備も大事。ボス戦や道中のメリハリもあって、さすがウエストンだ。

・・・

カダッシュもこれらと名を連ねるに値する佳作だったと思う。てかPCエンジン版の記憶だから、「易しく家庭用にローカライズされてた」可能性も高いんだけどさ。

てか、おかしなもので、

 ひとしきり思い出話を書いたら、結構それで満足しちゃったかも。

老人特有の感覚なのかも知れないけど、結局遊んだところで昔ほど思い通りに操作はできないし、もどかしさやイラ立ちが先に立てば「楽しかった頃の思い出すらも汚される」可能性がある。

 なら別に遊ばなくて(買わなくて)よくね?

って話だ。でも、、、

 正直トラックボールでサイバリオンを遊びたい気持ちはゼロじゃないんだよな~。

それだと本体+拡張パックで結構な出費になってしまうのだけど、、、。

・・・別に、

 ガマンするわけじゃないんだよ。

僕は特に貯金が趣味じゃない。老後の蓄えとかあんま考えてない。体が不自由になったらとか、倒れたら、入院したら、事故に遭ったら、みたいなある意味後ろ向きなことはほとんど考えない。「備えあれば憂いなし」という言葉は確かにわかるけど、不安に押しつぶされて「未来より大事な今」を蔑ろにしたくない。

 今が一番大切なのだ。

これは結構な昔から思ってたこと。将来の安定や将来の娯楽のための準備を、若い頃からしていたとしても、それが本当に実を結ぶとは限らない。新作の高額ガンプラを買っても、それを作りたいと思う頃には老眼や指先の経年劣化でろくに作れなくなってるかも知れないし、最新作によって「古くささしか感じなくなってる」かも知れない。

 今が大事なのだ。今を大切にしないことが一番後悔に直結すると僕は思うのだ。

例えばイーグレットミニやアストロシティミニVを買ったとする。でもそれでどれほどの時間を過ごせるものなのか。日々はマンガとデジラマとブログによってほぼ占有されている。別に近々インスタを止める予定もないし、普通に楽しい。昨日作った零号機のデジラマも、

 悪くない。でも際だって良くもない。ただ、このクラスのデジラマは、どこを探しても世界中誰も作ってない。

そんなのをニヤニヤしながら見るのが楽しいのだ。

 「今の楽しい」を潰しかねないことにお金を出すことが愚かなことのように思えるのだ。

・・・

Steamで毎年のように年末ゲームを買う。選ぶのも楽しいし、実際にかなり楽しめる「当たり」を引けることもある。でも、

 一切遊んでないゲームもある。

あれほど熟考して買ったのに、だ。

ただ、それを無駄だとは思わない。なぜなら「買うまでの熟考を楽しんだ」から。決断した時点で、そのさきにどんな未来どんな結果が待っていようと、「僕は受け入れる覚悟をした」。遊ぶか遊ばないかは大した問題ではないのだ。

だから、もしこうしたミニ筐体も、「買うと決断して実行に移したのなら、それはそれで後悔はない」と思う。だがしかし、現状僕はその決断をしていない。つまり、

 後悔する可能性が残っていると言うことなのだ。

「迷ったら買う」「迷ったら買わない」どちらもあり得る。要は、「どっちが覚悟出来るか」だ。今買わなかったことで二度と(適正価格で)買えなくなる未来。それを受け入れる覚悟が今のオレにあるのかって話だ。

 どうやらありそうなんだよな笑。

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2022年5月17日 (火)

アストロシティミニV 19580円

ミニ筐体モノのトイ。発売は7月28日。「V」はバーティカルの意味だと思われる。つまり「縦スクロール」の(ほぼシューティング)ゲームを集めたモノ。

ケツイやエスプレイドまで入ってればな~と言うのが最初の感想だけど、

ドギューン、達人王、達人、ストライカー1945、ソニックウィングス、戦国エース、アウトゾーン、BATSUGUN、ザクソン、アクションファイター、アームドポリスバトライダー、テラクレスタ、ムーンクレスタ、ガンバード、ギャリバン、VV、バトルバクレイド、鮫!鮫!鮫!、疾風魔法大作戦、雷電、レッスルウォー、デザートブレイカー
※順不同

このラインナップはなかなかに魅力的。てか、ちょうど僕がシューティングが大好きだった頃であり、ほとんどのタイトルを実機でプレイしてる。特にBATSUGUNはスゲェ好きだったし、
※ゲーセンから消えたときはマジでショックだった。オペのオヤジに直談判するくらい。でも代わりに入ったレイフォースがこれはこれでまた超面白くて、オヤジが「レイフォースも面白れぇから」と言っていたのが昨日のことのように思い出される

ガンバード、達人王、戦国エースはたしか基盤も持ってたはず。
※たぶんもう動かないだろうけど

正直アウトゾーンを入れるならフィグゼイトを入れて欲しかったのが超絶本音なのだけど、インカム的にフィグゼイトは難度が低く、収益が悪かったと思われるから、外されるのもやむなしだったのかも。

メーカー的に見ると、東亜はそのフィグゼイトとヴィマナ、あとはタイトー寄りの究極タイガーが無いくらいで、ほぼカバーされているのが素晴らしい。東亜大好きっ子にはラインナップだけでちょっぴり落涙だ。

他のメーカーも、彩京とライジングのめぼしいトコロがカバーされつつ「ミニ筐体ではお話にならないくらい視認性が悪い」と目されるバトルガレッガが外されたのも、ある意味納得と言える。
※アームドポリスバトライダーが実質続編的位置づけらしい。あんまやり込んだ記憶が無いけど。そもそもバトルガレッガもほぼほぼやってないけど。行きつけのゲームコーナーに入らなかったし。ちなみに「行きつけ」は「職場から徒歩2m」。

ムーンクレスタはある意味原体験に近いほど古いが、ここでインベーダーやギャラクシアン、ギャラガを持って来ないところにセンスを感じる。それらは既に腐るほど移植もされているし、ぶっちゃけ飽きている。しかしムーンクレスタの移植は例が少なく、僕自身エミュで少し遊んだ以外、ほぼほぼやってない。てか思い出としては、6歳年上のいとこがやり込んでいて、「面が進むと画面に消えたヤツが戻って来る『恐怖のクレスタ』」と呼んでいたのが懐かしい。

鮫鮫鮫はMDをそこそこやり込んだ。てかゲーセン版(つまりエミュでプレイしたヤツ)は、難度が高すぎてリアルタイムセーブ(RTS)を使わなきゃ絶対クリア出来ないほどだったけど、バージョン違いで難度も違うかも。まぁ難度の話をしたら達人王のが遙かに難しいけど。てか全5面のくせに1面が他のゲームの2面分くらいあって中ボスも居るから、実質10面のボリュームなんだよな>達人王。

 実力では2面ボスに到達が精一杯だったけど?

戦国エースは当時対戦格闘全盛の中で、久々本気で楽しめる作品だったな~。グラフィックも世界観もキャラもゲーム性も難度も良くて、普通に遊んで1コイン目から楽しめたのをよく覚えてる。むしろソニックウィングスが微妙だった記憶。とにかくすぐパワーアップが弱くなるんだよな。

ザクソンは実機で遊んだ記憶がない。見たことはあるけど、、、あんま面白そうに見えなかったんだよな~。

もう足は洗ったけど、バトルバクレイドは僕がエミュから足を洗う直前くらいにダウンロードして数回遊んだくらいの記憶しかない。どんなゲームだっけ?

雷電は個人的に2のがキレイで好き。でもゲームとしての完成度は1のが優れてるって言われてた気がする。てかとにかく当時としては出色の高インカムタイトルで、オペのオヤジも好きだって言ってたけど、実際やったのはPCエンジンのCDROM版かな。

アクションファイターはセガマークIII版くらいしか記憶にない。アウトゾーンもエミュで数回遊んだ記憶しかない。テラクレスタはファミコン版が死ぬほどつまらなくて、ゲーセン版を遊ぶまでもなくなってしまったけど、後年遊んだゲーセン版はたしか面白かったと思う。疾風魔法大作戦はセガサターン版を数回。あんまライジングは肌に合わなかったんだよな。

デザートブレイカーの記憶はほぼ無い。ギャリバンはニチブツのロボットアクションシューティングだけど、なぜこれが縦画面なのかと言えば、当時のニチブツが横画面に慣れてなかったからじゃないかと思ったり。レッスルウォーはこの中で唯一シューティングじゃないプロレスゲー。まぁ縦画面だからって理由か。

・・・

ちょっと面白いのは、アストロシティというセガの筐体なのに、セガのゲームが「アクションファイター」と「レッスルウォー」しか無いこと。それだけセガがシューティングを作ってなかったってことだろうけど。

価格的に2万円弱は高いと言えば高いけど、欲しいか欲しくないかで言えば、

 結構欲しい。

発売は7月28日。一応少しだけ調べたところ、実質前作にあたるタイトー系のイーグレットツーミニ(amazon16803円)の評判は高く、その前のアストロシティ※バーチャファイターとか?の評判は悪かった模様なので、そこそこ期待は出来るかも。

ただ、amazonの情報には、

・USB端子がいくつ付いてるか
・HDMI出力出来るか
・RTS出来るか
・SDカードなどでゲームを交換出来るか
 ※前作のイーグレットは可能

などの情報が無いのが気になると言えば気になる。ただ、

 小さいとは言え縦画面で縦シューが出来る

と言うのは、当時のゲーマーの「夢」でもある。僕はテレビを縦にした経験もあるし、縦画面でゲームをするためにプロジェクターを買ったこともある
※輝度が低すぎてお話にならなかったけど。ありゃ無駄使いだったな~

HDMIでテレビ出力した際に画面が横になってしまいそうな怖さはあるけど、その辺どう対応するのかの問題もあるし、そもそもテレビでやるのは無粋なのかもとも思う。

インチは4.6とそこまで小さくも大きくもない。ちなみにPSPが4.3インチ、vitaが5インチなので、ちょうどその中間くらいの大きさと言えばイメージしやすいかも知れないが、当時のゲームをもし4:3の液晶で再現しているとしたら、5インチの横長Vitaではレターボックスになってかなり表示領域が狭められる。本当に4.6インチフルに表示されるのであれば、印象的にはVitaより大画面な可能性が高い。

電源はコスト削減のためUSB給電の可能性が極めて高い。
※前作もそうだったし
ただ、それによって規定電圧が確保出来ず、動作が悪くなることもあり得るわけで、コストが掛かってもACアダプターに対応してくれててもよかったのにな、とは思った。

あと、純粋に「アーケードの縦シュー」として、他に何が入ってて欲しかったか、入ってても良かったんじゃないかと思うのは、
※新しいのは別として

 イメージファイト

 スクランブル

 スクランブルフォーメーション

 ジャイロダイン

とかかな~。まぁメーカーの縛りもあっただろうけど、ジャイロダインなんかは「空前絶後にひどいファミコン版」を知ってる人にこそ遊んで貰いたい東亜プランの原点。地味な見た目に反して遊ぶと楽しい佳作なんだよな。まぁ基本はメーカー縛りなんだろうけどさ。

欲しいには欲しいけど、遊ぶかと言われたらたぶんほとんど遊ばないだろうとも思う。昔なら「遊ばなくても欲しいものは買ってた」けど、今は、

 買っても僕が死ぬ時処分に困るだけ、ジャマになるだけ

と言う気持ちの方が育ってしまってる。基本はMAMEだろうから、そのプレイフィールが大きく変わってるとも思いにくい。

いろんなものが「あとから買えなくなってる」時代。あの時決断しておけばよかったと後悔する日が絶対来ないとは言い切れないけど、記憶と共に「腕」も経年劣化が進んでいる。当時のような気持ちで遊んだら、

 信じられないくらい難しく感じて泣きたくなったロックマンみたいな例もある。

2万円弱と言えば結構な出費。長期的に遊べると言う安心感を踏まえて、その分Steamで縦シューを買った方が、もしかしたら建設的かも知れないな~。まぁSteamに無いタイトルだからこそ、これを買う意味があるんだけど。縦画面だし。

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2022年4月16日 (土)

ペルソナ5~その4~

ダラダラと遊んでいる。概ね毎日。ただ、評価は下げないまでも「かゆい感じ」がしてきた。それはつまり、、、

 一周で終わらせない感じのチューン

僕はほとんどのゲームを一周エンドで止めている。時を経てから二周目を始めることも無くはないが、例えばFFなんかは、たぶん6以降(11と14を除き)全部一回しかクリアしてない。中には300時間とか遊んでるものもあるけど、それも基本は一期一会なプレイだ。
※あ、12はPS4版もクリアしたわ

しかし本作は、久々の大作RPG、それもシリーズをほぼやってなかったと言うこともあり、ある意味初心に戻って何も知らない自分で向き合ってみることにした。傑作の誉れの高いタイトルなら、そうした「初心者スタイル」でも十分楽しめて、それなりの終わりを迎えることが出来るだろうと期待したからだ。

実際プレイはそこそこ以上に楽しいし、例えばこのまま迎える終わりが仮にバッドエンドであったとしても、それに関してさほど大きな不満はない。ほかのタイトルであれば、バッドエンドに違和感、嫌悪感、ため息がこぼれたりもするが、

 女神転生の系譜であるこのタイトルに、それはある意味「不可避な事象」だろう。

何せ「女神転生II」では、大満足の終わりから数年経って初めて別ルートの存在を知り、そしてそれをクリアしてさらなる満足を得たこともあるのだ。

 まぁキャラの魅力がその当時とは段違いに上がっているので、このまま不完全燃焼で「マンガ版デビルマンのエンディング」のようだったら、さすがに心が荒む可能性はあるけれども。

ともかく、終わりが思い通りにならなそうな気配は既に序盤から感じていたし、30時間以上プレイしてその思いは確固たる自信に変わった。

 絶対キレイには終われない。

僕の言う「キレイ」とは、「2周目に入る気にならないような、大満足」のことである。

てか現時点でまだ会っても居ないコープの主が居るし、選択肢も自分の心のままに選んでいる。てかそれらを全てパーフェクトに選択するには、攻略本やサイトを首っ引きで読みながらプレイするしかないし、その上でなお一周では抑えきれない部分もありそうだ。

最初から一周で終わらせない、二周目でも遊べることを配慮したチューンでは、あるけれども。

ともかく、このまま遊んでいてもクリア出来るとは思うし、それでたぶん僕のペルソナ5は終わるとも思うけど、

 ちょっとモヤっとはする

って話さ。

・・・

現在は、金城なる金満野郎のオタカラへのルートが確定し、予告を出すの?それとも別のことをするの?って感じ。

電光石火で主人公が雑魚を一蹴する蜜月は、他のキャラのレベルアップによりあっさりと終わりを告げ、それでもギリギリまでMPマネジメントをしながら経験値を稼ぐのは、

 かなり楽しい。

てか、今回戻ったことで、MP回復系の装備を手に入れてしまったので、

 このシビアなバランスともお別れか、と思うとちょっと寂しくすらある。

ただ、MPにゆとりをもって使えるようにならないと、つまり魔法を主軸に戦う相手にいつも苦戦しまくるようなバランスだと、今後戦術の幅は広がらないし、ペルソナの選択も作業的になってしまうだろう。

ずっと遊んでなかった
※SSのデビルサマナー以来
分、どれほど複雑難解な戦闘に踏み込んでいくやもわからない。それでも、要所要所で楽しいを見つけやすい構造になってるのは強く感じるし、

 まだまだ続けるモチベは途絶えてない。

・・・

さらに少しプレイして、金城をクリアした。コープの主も、パーティに入っている祐介と真。あと記者の女の子と繋がった。てか、今のレベルは32で、みんなのレベルは28らしい。その状況だと、特に戦闘に苦労することはないまでも、

 合成で作れる魔物のレベルが自分より高くなりがちで、抜本的強化には繋がりにくい状況になっている。

てか、コープとステータスとレベルアップと金策と、、、平行してやらなきゃならないことがとても多く、良い意味でのジレンマを楽しませてくれる内容ではあるのだけど、

 もう少し適当でもいいかなぁと思ったり。

主人公の素早さは、現状パーティで一番低い。しかし、MP回復装備は自分のターンが回ってきた時に回復するので、「HP回復担当が主人公より遅いと、主人公がスキルで使ったHPを回復するためのMP分を、装備で回復出来ない」。わかりやすく言えば、

 早く倒すには主人公の素早さが早い方がいいけど、MPを枯渇させずに戦っていくには主人公が遅い方がいい。

まぁ序盤を思えばそこまで戦闘に余裕はないので、主人公は火力重視スピード軽視でいいのかなぁって感じだけど。

パーティのメンバーも、誰がいいのかイマイチよくわからない。単純にレベルが低い順に入れていたけど、現状だとほぼ横並びで誰を入れてもそう大差無さそう。ただ、モルガナだけは攻撃にほぼほぼ期待出来ないので、入れるメリットは薄そうに思える。

てかタルカジャがマジで欲しいからリュージだっけ?あいつを入れたいけど、あいつ遅いし外すしなんだよな。

 パッシブスクカジャ※3T命中回避が上がる がマジで欲しいわ。

・・・

とりあえずメメントスが二つほどミッションを残しているので、それをクリアしたらあとは地味なコープステータス稼ぎくらいしか思い浮かばない。金城エリアは特に稼ぎやすいポイントが無かったし、メメントスは先制攻撃しづらいから、あんま稼ぎには不向き。てかそうそう、、、

 銃って何に使うの?

序盤こそ使ったけど、開始1時間とかそんな頃の話。現状41時間プレイしてるから、つまり「直近40時間使ってない」計算になる。とにかく弾が回復出来ないってことは、稼ぎには不向きってことだし、そもそも銃の方が強いのかもわからない。相手のHPを微妙に削って仲間にするために使うのかなぁとか。

貼る大気功は3枚購入。てか「売ってるのを見つけたのが5万になってからだった」のはラッキー。10万の時に見つけてたら10万で3枚買ってたわ。

とにかく今は以前ほど気持ちよく遊べなくなってるのは間違いない。ラッシュもほぼ使わなくなったし、成長時に取得するスキルの取捨選択に頭を悩ませるようになったし。

少しでも楽に倒せるバランスで進めるには、ネットでオススメの魔物やスキルを調べるのが早道ではある。でも、そこに楽しさがあるとも思うわけで、とりあえず何となく遊ぶだけでもいいかなって感じだ。

てかクリア出来なくても平気ってスタンスは、つまりは何を選んでも変わらないってことだからな。

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2022年4月 6日 (水)

ペルソナ5~その3~

※コレを書いてるのはプレイ3日目

今日は短い。てか一昨日5時半過ぎまでプレイして、

 さすがに眠い。

なので昨日は早く就寝するつもりだったのだけど、

 なんだろ、時計見たら4時半になってる。

※正確には「4:30」だ。さすがに「半」を表示するデジタル時計は持ってない。てか以前と違って腕時計でも自由に表示を操作出来るようになったのだから、「○時半」をそのままそう表示する時計が出来ても、正確にはそう言うアプリがあってもおかしくないとちょっと思った。別に誰かに一瞬見せて「え!?」って言わせる為だけの存在だったとしても

ダラダラ遊べるゲームは怖い。テンポが良く、回を重ねるごとにルーチンが洗練されていく。その微妙な「向上心への刺激」が、単純作業を楽しいものに変える。

既に数年前のタイトルなので、
※2016年9月15日発売。つまり6年くらい前
今更なんのネタバレも許されると思いつつ、

 一応ネタバレあるから。

と断っておく。

鴨志田の城を、どのタイミングでクリアするか、クリアするのが早まることでどんな影響があるのかが全くわからず、調べもせずにプレイしているので、徹底的に慎重に進める。とりあえず、

・クリアしたら二度と入れなくなるので宝箱の取り忘れがないように

・クリアしたらしばらく戦闘は出来なくなるだろうから、こころゆきまで経験値を稼ぎ、ペルソナを強化する

・クリアすることでその後のスケジュールが変更になるかも知れないので、「クリア前にどうしてもやっておきたいこと」はやっておく。例えばキーピックを少しだけ作るとか、図書室や温泉、本を買ったりコープを少しでも育ててみるとか

・念のため「まだ城に挑めるデータ」を別にキープしておく

レベル的には、特に一緒に遊んでる友達がいるわけじゃないので、「高いか低いかわかりづらいもの」なのだけど、タッチパッドを押し込むことで、「○日時点での平均レベル」を教えて貰える。中にはオタカラをゲットしてクリアしてる人も居るし、アルバイトしてる人も居るけど、とりあえず、

 平均レベルが10。僕のレベルは15。

ホントは14まで上げて、イヌガミともう一体マガタマみたいなペルソナを手に入れればそれで満足だったのだけど、平行してアプサラスのレベルも13まで上げようとしたら、
※アプサラスはLV13で全体HP回復メディアを覚えるので

 本人のレベルが15になってた。

稼ぎは、、、ってこれを書いても誰に役に立つのやらって感じだけど、確定で出現する「天使+妖精2体で経験値55」をくれるヤツを、「セーブ→ある程度奥まで行って折り返す→セーブ」で2回倒すルーチンを組んで繰り返し。一度だけ全体魔法を2回連続で喰らって全滅したことがあったけど、

 雑魚戦で全滅したら「戦闘の最初からやりなおしは出来ない」ことがわかった。

何事も経験だ。てか、セーフポイントじゃなくてセーフルームだったし。大局に影響はないけど。ルーチンの途中で良かったわ。本腰入れて探索してるときに喰らったら超面倒だもんな。

そんなこんなで「さすがにしばらく経験値稼ぎはいいかな」ってくらい戦った。お金も9万くらいまで貯まったし、

 主人公ラクンダ→リュージタルカジャ(主人公へ)→主人公物理中

これが超強ぇ。イヌガミの攻撃力も高いし、非戦闘中のHP回復は主人公のペルソナを切り替えてメディアを使わせたりも出来る。

 てかボスはそんなに強くなかったし。

強いと言うか、厳しかったのは、前述の全滅パターン以外だと、

 サキュバス3体にサプライズアタックを喰らった時

このときは結構絶望的だった。3人が魅了され、残りひとりは杏だけ。攻撃してもモルガナがその敵を回復したり、「魅了を解除する薬」がスゲェ欲しくなった。
※でも売ってるところを見た記憶はない

それでもジリジリと削ってたら、4ターン目くらいで復活してくれて倒すことが出来た。こういうのは頻繁にあるとキツいけど、たまになら許せるのだよな。

ちなみに、ルーチンが固まってくると、敵の「電源パターン※開始時の位置や向き」が把握出来てきて、より洗練されたルーチンに昇華していける。それがまた楽しい。FF12とかでもそうだったな~って。

クリア後は、本来の〆切の日まで実質自由行動。ただ、「予告状→城クリア」に二日掛かるので、今後も〆切が設定される場合は、「2日は最低でもゆとりを持って行動しなきゃ」だな、と思った。

前々回「素早さのステータスが確認出来ない」と書いたが、これはどうやら主人公以外には「存在しない」と思われる。敵に先制した場合は、

 味方全員が攻撃→敵のターン

になり、通常時は、

 ペルソナで素早さを操作出来る主人公のみ、敵に設定されているであろうマスクデータの素早さを参照して行動

 →あとはほぼランダム
※同じユニットが3回連続で行動することはたぶん無いが、2回まではよくあるし、さらにクリティカル等で「ONE MORE」が「2回連続」で出たりすると、ハッキリ言ってこのレベルでも全滅出来る。

って感じ。いくらレベルが高くても、先制しなければリュージが敵より先に行動することは稀って感じだ。

敵のリポップは、ザックリだけど「敵が居るエリアから2部屋以上離れた状態でロードが入る」と成されるっぽい。てかロードさえ入れば復活するかと思ったら、そうでもなかったような、、、違うかも?もちょっと要検証。

怪盗団の名前は、昔なら1時間でも2時間でも掛けて熟考するところだけど、今回は割と気楽に決めた。てか「ザ・ファントム」の厨二臭は「さすがだなぁ」とは思ったけど、基本入力出来るならするのが僕のスタイルなのだ。

 「スマイリークライ」

「泣き笑い」を直訳するとこうはならないのだけど、字面を考えて文法無視。

 雰囲気一点突破はいつものことだ。

とりあえず今はシナリオを追う以外やることがない。てか8万貯めた中に「魅了を受けない」アクセがあれば買ったかも知れないけど、とりあえず眠り、絶望、あと何だっけ?って感じだったのでまだ使ってない。てか薬で一番欲しいのはSP回復薬だけど、これは時間を使わないと手に入らない&そこまでじゃないのでまだひとつも作ってない。作ることで何かのパラメータが上がる可能性はあるけど。

・・・

とにかく戦闘が楽しい。どのタイミングでラッシュに切り替えられるか、どのパターンで行動するのが一番リスクが少なく速く倒せるのか、現状ではかなり敵のレベルより高くなった感じはするけど、死ぬ時は死ぬ。

正直鴨志田の最後は「まぁこんなもんか」って感じだったけど、SONYハードのゲームだししょうがないところもありそう。レーティングで殺すとかNGっぽいもんな。

評価は8点から下げない。普通以上に面白いし、時間もしこたま食われるけど、出来たらクリアまでがんばりたい所存だ。つかデジラマのストックがあるからやる気になってるってこともあるけど、こっちに傾注しすぎたらインスタの更新が止まることにもなりかねない。それで死ぬわけじゃないけど、

 「選択は慎重に」って感じだな。

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2022年4月 5日 (火)

ペルソナ5~その2~

昨日の続き。今日は褒めちぎる。

一番素晴らしいと思ったのは、

 バランスが素晴らしい。

これは本当にそう思った。と言うか、この点はまさに「一級品」と言っていいと思う。前述のべスト10タイトルにFFやらドラクエやらが名を連ねる中、一角を崩したということはつまり、

 遊んでいて楽しいからだ。

開始から徐々にパーティが増えていく、少しずつできる事が増えていく、行動範囲や自由度も増していく、当たり前のことが丁寧に丁寧に作られていて、その中でも「スゲェな」と思ったのが、

 自分の強さの実感。

かなり説明的な話になるのだけど、このゲームは時間制限があるタイプで、それを超えてしまうとゲームオーバーになるという「強めの枷」がある。

例えばダンジョンに入れば、出てきた時何も出来ずにその日は終わるし、例えばパラメータに影響する行動をすれば(ダンジョンに入らなくても)時間は経過する。
※前述したけど気に入らなければロードすればよいので試すことは出来る

また、シンボルエンカウントの敵の数は概ね固定で、リポップがどのタイミングなのかはイマイチわかりづらい。
※絶対リポップしないわけではない

時間制限があると言っても、ムジュラやピクミン、ライトニングリターンズのようなシビアな分刻みというわけではないので、

 一度ダンジョンに入ったら、出来る限り多くの敵を倒して生還したい。

セーフポイントと呼ばれるセーブが可能になる部屋が各所にあり、そこからなら入り口、つまり元の世界に戻る事が可能になる。また、セーフポイントには入り口から飛んで行くことも出来るため、徐々に先へ先へと行動半径を広げつつ、攻略するスタイルになる、、、のだが、、

 僕は貧乏性なので、毎回最初から全部の敵を倒しながら進めている。

そうすると、「敵がみるみる弱くなっていくのがわかる」。パーティの人数が増え、武器や防具を強化し、スキルを覚えたりペルソナ(憑依させる魔物等)が増え、レベルが上がることでMPも増えるから回復魔法の使用回数も増え、、

 全く同じスタートなのに、到達出来るところがどんどん先へ先へと伸びていく

 これがまことに気持ちいい!

実際には、序盤の敵はオートで倒せるようになったり、節目となるボスが居なくなることでトータルの難度が下がることも否めないけど、

 強くなることを実感してこそのRPGだろっ!

と声高に叫びたい気持ちでいっぱいだ。

ぶっちゃけプレイ時間も「異常に伸びてしまう」。序盤は端折って最奥部のセーフポイントまでジャンプした方が、たぶん生産性は高まるだろう。時間制限があるとは言っても、僕がプレイしているのは「ノーマル難度」
※4つある中の難しい方から二つ目。一番低難度以外はゲーム中でも変更可能

 そこまでシビアなバランスではあるまい。

でもこれが楽しいのだ。そして楽しいは正義。「全ては楽しいの為に」なのだ。

最序盤の相手であっても、こちらが一切傷を負わずに倒せるならば戦闘するのはやぶさかでない。ほんのちょっとしたアクション要素により先制攻撃が仕掛けられるそのバランスも素晴らしいし、
※マリオRPGほどシビアじゃない

 ステータスではないプレイヤースキルの面からも、生産性、そして「スタイリッシュなプレイによる快感」が増していく。

 これが十傑衆かっ!

 これが「21世紀№1RPG」か!!

「睡眠時間がとにかく奪われる」と言われていたが、これは本当にそうだった。3時半過ぎについ、もう一度だけ、とダンジョンに潜った僕が次に現世に戻ったのは、

 5時45分。

この充実感、この満足感こそがRPGだ。

・・・

他にもいろいろいいところはある。

・音楽がいい

 口ずさめるタイプのメロディアスなフレーズではないけど、合成するところとか、喫茶ルブランとか、

 「音楽、いいな」

と思ったのが何カ所かある。メトロイドやゼルダ、FFドラクエみたいな「メインテーマの焼き直し」以外でそう感じるのは、極めて珍しいことだ。

・魔物をくどくのが簡単に

 ホールドアップのトリガーは結局わからなかったが、例えばラッシュ(オート)時でも仲間の攻撃でも、最後の一体じゃなくても、HPをギリギリまで減らしてじゃなくても、

 発生するらしい。

で、こちらとのレベル差が影響するのか、弱い魔物はサクサク仲間になる。序盤だけ異常に苦労したけど、今は全然楽になった。まぁそりゃそうだわな、昔のままじゃ今の若い子は付いて来れないし、「僕みたいなジジイもしかり」だ。

・効果音がいい

 音楽とは別に、カーソルの決定や移動、攻撃のヒットやその他諸々かなり細かな部分まで、「耳馴染みがないのに心地よい」効果音が「ベストなタイミングで」鳴る。これはプレイの気持ちよさに直結する。傑作の条件でもある。個人的にニーアには感じ無かった。

・キャラ立てがいい

 嫌なヤツが出て来るアニメやマンガが大嫌いな僕なので、最初のボスである鴨志田は普通にぶっ殺したいくらい大嫌いなのだが、

 どうやらホントに殺してくれそう(ほぼ同義)なので、スゲェがんばれる。

ヒロインは必要十分にかわいいし、主人公も問題無くかっこいい。あとは恋愛要素を織り込んでくれれば言うこと無いのだけど、、、この辺りはどうなるんだろ。てか、制限時間をフルに活かした方がいいのか、それとも早くクリアしたらしただけメリットがあるのかもよくわからないけど、とりあえずアルバイトは「お金を稼ぐためだけならしない方がいいかも」と思った。間違いなくダンジョンに潜った方が稼げるから。

・セーブが速い

 ロードも出来るのは上でも書いたけど、セーブの時間そのものもかなり短め。気楽にセーブ出来るゲームが僕は大好きなのだ。体感ではメトロイドドレッドと変わらないくらい。一瞬ではないけど、待たされる感じはほぼない。

・デスペナルティが良心的

 戦闘開始時からやりなおす、直前のセーフポイントからやり直すを選べる。ありがたい。ちょっとしたコマンドミスでセーブからやりなおしとかガッカリだもんな。

・マップ移動がやりやすい

 最初はイマイチよくわからなかったけど、わかってからはかなり便利。ロード時間も許せるレベル。これは頻繁にロードするゲームだからこそ出来る芸当って感じ。以前のタイトルだと、ゼノブレイドクロスの移動を思い出した。

・声優が素晴らしい

 素晴らしい。ベルベットだっけ?合成の館の主とか、「好き過ぎる」。主人公がしゃべらないのが逆にもどかしくなる。鴨志田のイヤ~な感じもよく出てるし、声優のクオリティは一部の隙もない。シン・クロニクルとは大違いだ。

・・・

とにかく、「ダラダラと遊べてしまう」のに「繰り返しにならない」のが素晴らしい。僕は単純作業の繰り返しが「好き」な人種だが、それはそこに緊張感が無いのが好きだという点もある。本作はバランスの妙味が素晴らしく、文字通り「時間を食われる」。ゲームをやっていて、僕が褒め言葉を捧げるとしたら、

 「トイレに行きたい!でも行きたくない!!」

ペルソナ5はまさにそんなゲームだ。▲▲▲。KCさんにもオススメ笑。読んでないかもですが。

-----------

追記。蛇足だと思いつつ、、、

・サキュバスが美人!

僕の最新の女神転生は、セガサターン版のデビルサマナーまで遡ってしまう。その当時はまだフルHDでもなかったし、メディアもCDだったから容量も小さく、「所詮ドット絵」の域を出なかった。まぁドット絵にはドット絵の魅力があるのだが。

でも本作では、ちゃんと美人!とても美形に描かれていて、「これぞサキュバス」って感じ。てかこれならインキュバスもイケメンで良かったんじゃないかと思いつつ、そっちはただの妖魔だったな。

・タルカジャ!

前回「女神転生の系譜」であることを覚えてたけど、魔法の固有名詞がそのまま残ってたのはなんだか嬉しいというか、愉快だった。ただつっても全部覚えてるわけもなく、

 タルカジャ+ラクンダは今作でも健在!

ラクンダが初代にあったかは覚えてないけど、クーフーリンのタルカジャと言えば女神転生の代名詞<言い過ぎ。まだクーフーリンは出てきてないけど、マリンカリンとかいくつか覚えてる名前が出てきてちょっと嬉しかったって話。

・被ダメゼロで倒しにくいバランス

これは「良かった点」に書けばよかった話だけど、思い出したのが今なので今触れる。

敵の体力とこちらの攻撃力のバランスで、なかなか一撃で倒せないように作られていて、さらに敵の個体数がこちらのパーティよりも多いときすらあると、当然のようにダメージを被る。

通常のRPGなら、MPが減ってきたら宿屋で休めばいいのだけど、本作はそこに枷を設けて、「おいそれとは休めなくしている」。だからこそHPマネジメントがシビアになり、それによるゲーム性が深くなる。

 「今のMAXHPから考えたら、回復魔法は、、、ギリ使わないかなぁ」からの、「残りHP1!!!」

なんてことが割と起こる。主人公が死ななければゲームオーバーにはならず、戦闘が終わればHP1で自動的に蘇生するし、回復魔法の燃費はかなり良い。
※MAXMPが60に対して消費3でHPの60/150くらいが回復したりする

シビアというほどシビアじゃないのは、スゲェ窮地に陥るような、例えばヒーラーがひとり倒されて、3人で戦闘中にケルピーが次々に仲間を呼ぶような状況でも、

 ギリ覆せたりする。

それはつまり「ゆらぎ」が広いということ。ただステータスだけで勝負が決まらないと言うのは、

 実は凄く構築が難しいと思う。

緊張感と戦術の両方が楽しめる。さすが十傑衆なのだ。

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2022年4月 4日 (月)

ペルソナ5~その1~

「その1」と書いてある時点で、これがこの先も続くネタであることを指している。

 うーむ。さすがベスト10入りしただけのことはある。

何を今さらと言われそうだけど、他のベスト10入りソフトの大半がスーファミだとかプレステ2だとかの「大昔」のタイトルだったことを鑑みると、
※ちなみに「ベスト10」とは先日の「物語が楽しめるゲーム」の話を引きずってます

 近年(PS4)のタイトルでは突出して上位だと言える。

てかベスト10の中で次に新しいのが「FF10」の2001年発売だと言うことを鑑みれば、ペルソナ5はことそのランキングに限って言えば、

 「直近20年で最も優れたRPG」

だと言うことになる。そこまでか!?とも思いつつ、僕はあれほど世間から評価されてる(ように見えた)ニーアオートマタが楽しめなかった男である。歳を取っていろんなことに抵抗が増した自分からすれば、

 マジで奇跡と言ってもいい。

ただ、手放しで最高というわけではもちろんない。なにせ僕の中の知識は、

 評判が良い

 女神転生の系譜

この二つくらいしかなかったのだ。「3DダンジョンRPGかどうか」も知らないレベルである。そもそも「ペルソナって何?」って感じだ。

 ジョジョのスタンドみたいなものだと思ってるけど、違うかも。

ペルソナ4に関しては、

 たぶん買った。でも中古でかなり時が経ってからで結局テンションが上がらず一切遊んでない。

そんな僕なので、「シリーズのファンならわかるでしょ」な知識の多くがわからない。てかやっていて少しずつわかっては来たけど。

ともかく、久々のPS4起動。親戚にSEKIROを借りて、ちょっとやって放置したままだったので、例によって例の如くいろんなアプデで相当待たされることに。ただ、FF7リメイクのように、100GB近くストレージを占有しないのはありがたい。
※18GBくらい

ゲームは序盤の5時間くらい?ほぼほぼ戦闘もなく、ゲームオーバーにもならない、ある意味PCのエロゲーアドベンチャーのような感じで進む。アニメパートとゲーム画面が高頻度で入れ替わり、

 こういうのが好きな人は好きなんだろうな~

と思いつつ、

・アニメパートのディレクションに「1秒長い」が頻出

イラっとする。このシーンは本当に必要だったのか!?と問いたくなるような。あと高頻度で出て来る尋問のシーンの「手首」のモデリングがどうにも違和感がある。一回こっきりならスルー出来たかも知れないけど、こう何度も何度も「変な手首」を見せられては、モチベも下がってしまう。

 基本的にはアニメの作画も、ゲームのポリゴンモデルも標準以上の出来ではあるのだけど。

先に不満点から書いていくけど、

・ロードが凄まじく高頻度。

先に書いたように、アニメパートとゲームパートがムチャクチャ高頻度で入れ替わるので、それに応じてロードもスゲェ入る。ただ、ひとつひとつの時間は短めで、ガマン出来なくてキレるってことではない。てかSSDだったらもっと快適だったのかもと思うと、ちょっと外付けのストレージを検討したくなるレベルだ。

・素早さが見つからない

戦闘は必ずしも「素早さの早いキャラが早回しで回ってくるタイプ」
※ドリームキャスト「グランディア」タイプ
ではないと思うが、それでも数値として確認したくてもそれが見つからなかった。僕が知らない気付かないトコロにあるのかも知れないけど。

・専門用語が異常に多い

まるで厨二病育成ソフトかと思うほどに、設定や単語がテンコ盛りで飛び交う。だいぶ慣れたが、まだよくわかってないことも少なくない。例えばホールドアップさせるトリガーとか、コープがそもそも何なのかとか、どのタイミングで時間が経過するのかとか、どのタイミングならキーピックが作れるかとか。

・完全にキャラが隠れる移動がある

視点が固定されている場面で見えない自分を動かすことが少なくない。「正面を向く」コマンドもわからないし、操作説明の画面も、メニューからは見あたらない。正面向けるのかもわからないけど。概ね慣れる。

・セーブ出来るタイミングがわかりづらく少ない

非常に中断しづらい。だいぶ慣れてきたが、自室ならセーブ出来ると思ってダンジョンから戻ってきても、そのままセーブを訊かれる間もなく眠ってしまったり、ゼルダBOWのように「一時的なセーブと本格的なセーブ」を使い分けは出来なかったのかとは思った。ただ、逆に言えばオートセーブではなく、複数箇所のセーブも可能なので、やり直したい時にはやり直せるとも言える(ロードも可)。これはメリット。いくつまでセーブ箇所を増やせるかは未確認。まぁ慣れた。

不満点はそんなもんかな。逆に良いところは、、、

 明日のネタにするわ。

ちなみに不満点だけ読んで「このクソがなんもわかってねぇ!」と思った人は、とりあえず一日待って下さい。明日の僕の感想を読んでなお「この老害が!」と思ったら、

 「コテハンで礼儀正しい反論」なら、お待ちします。

ちなみに、たぶん10時間くらいプレイしてると思いますが、現時点でのクリス評価は、
 ★★★★。

異常に高いです。ちょっとオマケしてるかもですが。

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2022年3月30日 (水)

物語が面白かったゲーム※ネタバレ注意

結局毎日ログインを途絶えさせたことでモチベが下がって、シン・クロニクルは「止めちゃうかな~」って感じに。戦闘のテンポを上げることが出来るようになって、ちょっぴりモチベも高まったのだけど、最終的に話を楽しめないのに話を楽しませるゲームは無理だろうと。

ゲームに「文字」が初めて導入されたのは、、、いや、僕が遊んだゲームで最初にゲームの中で文章を読んだのは、たぶんゼルダの伝説だ。勇壮なOPから、画面が縦にスクロールし、最後に「くわしくはせつめいしょをみてね」みたいなそんなメッセージ。

実際には、ゼルダに文章を絡めた物語はほとんど無く、半年ほどあとのドラクエIが実質「物語を読むゲーム」の入り口だったと思う。短くひらがなのメッセージの向こう側に、マイラの温泉や城塞都市をイメージした。

ただ、話の筋としては、勇者が世界を回って武器や防具を集め、姫を助けつつボスを倒すと言う至ってシンプルなもの。当時はそれでも十分過ぎるほど楽しかったが、例えば小説や映画のようなストーリーそのものに唸ったとか、驚いたということは無かった。

では何が物語として面白かったか。

言うほど思い出せるタイトルも無いのだけど、思い出せるままに書いていく。てか、ここまで書いて思いだしたけど、

 記憶に残ってるのは「物語」ではなく「場面」だわ。

例えば推理小説のように、最後どんでん返しがあってガッツリ溜飲が下がるような、そんな起承転結のしっかりした「話」が面白かったものなんて、

 リンダキューブ(PCエンジン)くらいかも。

リンダキューブも、今思えばその話というより展開の新鮮さに「揺れた」だけかも。

ストーリーが良いと言えば「エンディングまで泣くんじゃない」のコピーが有名な、MOTHER。

でも正直Iはあのメロディが凄く良かったことと、

 ルーラが大変だった記憶。

助走から加速しながら壁にぶつからないように走る。当時は目新しさもあったけど、今だと面倒なだけだろうな。

それよりも僕的には「2」の記憶の方が強い。でもそれも「場面」か。主人公達が「生身の体では耐えられないから」と言う理由で、

 機械の体になってしまう展開。

恐ろしい。それほどの覚悟。それほどのドラマ。あとにも先にもあれほどショッキングな展開は無かったと思う。

先日かみさんにマザーの話をしたら、

 全く同じシーンのことを話出した。

マザーと言えば機械化なのだ。てかそれ以外はほとんど覚えてない。

「3」はクリアしてないけど、長男はその物語を絶賛してたな~。

他の人が絶賛してたと言えば、ファミコンの「ヘラクレスの栄光3」。かみさんが話の良さをスゲェ褒めてた。

何度かやり直そうと思ったけど、システム的に古すぎて無理だったな~。

ドラマティックなシーンなら、イース2でゴーバンが助けに来るシーンも印象深いし、FFシリーズでキャラクターが死んじゃうところはどれもそれなりに盛り上がって泣いたりもした。

 でも話とは違う。

話と言えばアドベンチャーゲームだけど、、、あ!

 PSPアナタヲユルサナイは良かったかも!

あと、小嶋秀夫監督の作品で唯一好きなのが、

 スナッチャー(PCエンジン)!

これは話が面白かったと言える。と言うか今思えば映画には割とありがちな展開だったのかも知れないけど、当時はタイムパラドックスに免疫が少なかったこともあって、

 えええーーー!!

って感じで驚いた気がする。てか今遊ぶには面倒過ぎるんだよな。当時のゲームって簡単に詰まるし。

 書きながら思い出したわ。話、物語が面白かった作品、、、

 「辻堂さんの純愛ロード」

エロゲーかよっ!って感じだけど、これはもう完全に話が良かった。誰のエピソードだったかもあんま覚えてないけど、身体能力で絶対勝てない番長みたいな相手に、逃げずに向かって勝利する展開、

 熱すぎて泣いたわ。

てかエロゲーは基本ゲームオーバーにならないし、物語を「読ませるだけ」のゲーム性だから、作者の思うままに展開を操作出来る強さがあるんだよね。家庭用ゲームでも、エロ抜きのギャルゲーが有っていいと思うけど、ときメモの悪しき慣例か、何らかゲーム性を折り込まないと気が済まないようなところを感じる。

思い出してきた。

 PSPミステリート!

探偵物のアドベンチャー。最初エロで出たらしいけど、そっちは知らず、エロなしのPSP版の話の面白さに唸って、

 続編が出たらハードごと買ってもいいかも!?

くらいに好きになったけど、

 結局XBOXONEで予定されていた続編は立ち消えに、、。南無、、

いや、アドベンチャーで物語が面白いのはある意味卑怯かも。RPGで話が面白いものの話がしたかったわけで。

 FFBE、結構面白かった。

6年も続けてるソシャゲで、正直盛り上がりと盛り下がりはあるけど、面白かったときはなかなか良かった。てか王道ファンタジーで、完全にシステムオンリーじゃない、話でもそれなりにがんばってたと「僕は」思う。てかソシャゲって、

 課金額が高くなりすぎて、どこか普通のゲームよりパチンコみたいなギャンブルに近い印象を受けるときがあるんだよな。

そんなにプロデューサーをバッシングする意味がわかんねぇと思ってたけど、要は金を巻き上げられたことに対するいら立ちか。

ついでなのでFFとドラクエの話をするけど、世間で評判が良かった「ドラクエ11」?はクリアしてないのだよな。だからそれ以外の作品ってことになるけど、ぶっちゃけFF7が良かった記憶もなく、FF10の話もFF12の話もろくに覚えてない。

 割と最近のFF15は、、、

ゲームとしては相当楽しんだのだけど、時間を巻き戻せるみたいなシステムが、物語への温度を一気に下げちゃった感じなんだよな。時間を超えて修行して戻ってくる展開は、普通考えると熱いと思うのだけど、100時間ほぼほぼ稼ぎ続けてて、いざ物語を進め始めたら、展開が早すぎてある意味ついて行けず。でも、

 個人的にFFで「話が良かった作品」とするなら、15はもしかしたら一番かも知れない。

オヤジとの別れ、友の失明、オープンカーでの楽しいドライブや、ハイグレードなグラフィックとフィールドもあって、今更だけど、「面白かったな~」と思う。

一点だけ気に入らないのは、対応するって言ってて結局一切対応しなかった3Dメガネか。あれを遊びたくて買った人も少なくなかっただろうに。

他のFFは、、、あんま話が良かった記憶はないかな。

ドラクエは、紛れも無く5が良かったと思う。てかちょっと待て、6だったかも?フローラを選んだのは5だけど、石像になってたのは、、、5?オルテガが出てきたのは?

 いろいろ忘れてるわ。

でも当時ドラクエと言えばストーリーが良い代名詞だったけど、ぶっちゃけ堀井雄二さんの凄いのは「バランス調整」と「スクリプト」。つまりピンポイントの脚本が優れている人って感じで、全体の物語、骨子となる部分が特筆してオリジナリティのあるドラマティックな展開を書ける感じじゃないと思った。

 まぁ本職の小説家が原作や脚本を担当すればそれで傑作になるかと言えば、決してそんなことはないのだけど。

つか、シン・クロニクルをやっててシミジミ思ったけど、ここまでしっかり物語を紡ぎたいなら、さっきも書いたけどエロゲーフォーマットでエロ抜きにして作った方がよっぽど楽しめると言うか、

 求められていない現実を突きつけられると思った。

つまり、売れないと。

話を丁寧に紡いで、それだけで惹きつけられるなら、それだけで商品として成立するなら、当然作ればいい。でも実際それではペイ出来ないからエロを絡めたり、RPG要素に「上乗せする形で織り込んだり」するわけで。

言い換えれば、話だけで魅力を感じさせられない、「物語パートがつまらない」ことを理解していなければ、「話だけで売れる」と勘違いして、

 アドベンチャーゲームスタイルのスピンオフを作ったりする。ファンタシースターみたいに。

でもあれが売れたとか大好評だったという話は聞かないわけで。

ちなみにネットで「物語が良かったRPG」で検索するとどうなるか。検索する前に予想する。

 ゲームその物、キャラその物の魅力が、物語の善し悪しを超えて作用してしまうので、純粋に物語の良さで評価されることはない、、、と思う。

そう思いつつ、調べて見たら、、、予想外!

1位 ドラクエV!

まさについさっき僕が良かったと書いたばかり!なんだ、このランキングは信頼出来そうな気がしてきたぞ!!続いて、、

2位 FF10

ああわからないでもないか、、、個々のキャラが立ってたし、宿命を強く感じるヒロインも魅力的だった。でも自分の中では10は物語よりシステムのゲームなんだよな~。

3位 FF7

まぁ来るでしょうな。僕は別段そうグッと来なかったけど。てかリメイクでエアリス存命ルートがあることを期待するだけ期待してます。ホントに出るのか!?>リメイク2

4位 クロノトリガー

なるほどね~。ゲーム自体は遊びにくくてさほどでもなかったけど、終盤の展開は確かにちょっと熱かった気がしないでもない。なんて言うか「なんだ思ったより面白いじゃん!」って感じだった記憶があるな~。

5位 ドラクエ3

話が面白かったかと言われたら、あんまと言うかほとんど記憶にない。てかドラクエ3はシステムのゲームって気がするけど?

6位 MOTHER2

ここに来るか!でも納得。やっぱ2なんだな~と。あれほど心を揺さぶる展開はオンリーワンって気がする。でももう一回遊べないんだよな。ゲーム自体はハッキリ言って遊びにくい印象の方が強い。毎回スロットとかちょっとしたアクション要素を絡めてくるのって、ぶっちゃけ面倒なんだよ。

7位 スーパーマリオRPG

なんだか変なの来た。この頃のは当然のように遊んでいるし、クリアした記憶もあるけど、これってそんな歴代に名を連ねるほどの内容だったかぁ?

あとは、FF6、ドラクエ4と続き、

10位 ペルソナ5

これは、、、かなり興味深い。なぜなら、

 ここまでで唯一僕が遊んでないゲームだからだ。

そこから先はだんだん濁っていくけど、20位に「僕が最も嫌いなRPG」がランクインしてて、ああこの辺りから「僕の嗜好が離れていったのかなぁ」と思った。てか、

 ペルソナ5はPS4でも出てるし、ちょっとやってみようかな

って気になったわ。あとペルソナで奇跡的に思い出したけど、

 東京魔人学園剣風帖

なんだか一生死ぬまで思い出さなかったかも知れないタイトルだけど、これはストーリーが面白かった記憶がある。学園物で、クリアまで遊べなかったけど、「隠れた名作」に飢えてた僕に結構刺さった気がする。それと、

 バスタード!!

これも密かに話も面白かった気がする。ウィザードリィの小説でそこそこ有名だったベニー松山さんがシナリオ書いてたと思うけど、ゲーム性も妙に凝っていて、でも今遊ぶにはハードルが高すぎる難解なシステムだったような。

昔のゲーム、昔の楽しかったゲームって、今遊んで100%楽しむのはまずムリ。それは言い換えれば、「100%で楽しめた時代」を経験することが出来た幸運なんだよな。

もう当時の面白さを味わうことは出来ないと言う意味で言えば、映画やマンガなどの受動的な娯楽より「シビア」な娯楽とも思うし、今後、自分の嗜好がさらにニッチになって行く過程で、楽しめるタイトルがほとんど無くなってしまう可能性も高いけど、

 出来たらまた心が躍るようなゲームに出会いたいって、強く思うんだよ。

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2022年3月27日 (日)

シン・クロニクル~その2~

とりあえず評価を★★に上げる。理由は、

 スピードアップが出来たから。あと一度クリアしたところも再挑戦出来るようになったから。

序盤は再戦不可だったのに、いつの間にか出来るようになってた。あと、一言もスピードアップやオートが出来る説明は無かったと思うけど、、、

 まぁソシャゲってそう言うものと割り切るしかないのかもだけど。

ともかく、×3のスピードはとても快適で、戦闘そのものが楽しめるようになったのが大きい。

 相変わらずストーリーはキツいけど。

てか、本音を言えば全部スルーしたい。でも序盤で全てを捨ててしまうと、デモシーン関連が100%ストレスになってしまって、ゲーム全体のバリュー、つまりは、時間の使い方として不適切になってしまいそうなので、

 かなり渋々読んでいる。

ただ、一度読んだキャラのエピソードが判別付かなくて再度読んでしまう構造はイラっとした。てか、

 ちょいちょいイラッとする。

例えば、スキップチケットは手に入ってからしばらーーーーくしないと使い方や使い道を教えてくれないし、

未だに「武器の熟練度」を確認する方法がわからない。

あと、ユニットのランクを上げる宿星?だっけ?あのアイテムも、

 いかにも希少性が高そうなオーラを放ってる反面、☆2を☆3にするくらいは使っちゃってもいいのかなぁとも。

現状は、パーティにヒーラーらしいヒーラーが居ないので、ダメージの回復手段がほぼ無いのもツライ。あまり要らないと言えば要らないのかも知れないけど。

あと、攻撃とかがっつり上げたつもりでも、それがダメージにあんま跳ね返ってないような気がしたり、
※気のせいかもだけど

そうそう、戦闘中に移動出来ることも、

 ついさっき知った。

プレイ時間的にはたぶん13時間くらいやってると思うけど、

 それ、教えてくれたか!?

教えてもらわないことは「出来ない」のだ。年寄りは。

ともかく、現状調べられないことが多いのと、FFBEで言うラピスの価値感もよくわからない。とりあえず100ラピスが200円換算で、ガシャ一回300円、10連が1500ラピスだから、、、

 計算面倒だし。

別に違うゲームなんだからレートは違っててもいいとは思うけど、基本レートとして、「100ラピス100円」ってのはあってもいいんじゃないの?とは思った。

てか、ガシャもガシャでよくわからない。

最初☆3の精霊を引いて、そのあとの確定でマーサをもらい、あと2回ほど精鋭ガシャをやって☆3が出なかったので、ガックリして一層ガシャをやって2体☆3が出るもどちらもキーキャラじゃないという状況。

まぁしょっぱいと言えばしょっぱいのだけど、どちらかというとそのしょっぱさより、

 手に入った☆2のキャラが☆3と比べてどう弱いのかがわからない。

デフォで最初から使える主人公ほか3人?はどれも☆2で、正直さほど強いとも思わなかったけど、銃使いの女の子は防御ダウンが使えたので、特に素早さを磨いて装備や強化を最優先にしている。

一方鳴り物入りで入ってきたマーサは、結局遅くてあんま強さが実感出来ず、ステ的に凸れば強化されるのはわかる反面、それ以外になにが変わってるかがわからない。あと、いつになったらアリス?アンナだっけ?あとギュンターは仲間になるのか。

 ここまで来て仲間にならないとか言われたら、、、キレはしないが止めるわマジで。

要は地雷だらけのRPGみたいなものだからな。ソレって。

あなたの選択がどうのって言われても、そんなのはどーでもいい。楽しく戦闘して気持ち良くハクスラ出来ればそれでいい。でもそれを妨げられるのはウザい。同じユニットが大量にガシャから出ても、「売り払う≒捨てる」しかないのか、それ以外の使い道があるのかもわからないし、

 そう言うのはネットで調べて下さい

ってことなのか。まぁそう言う時代だと言われればそれまでだけど。

とりあえず現時点ではストーリーやキャラはFFBEの方が「好み」。これは完全に僕の主観なので、他の人に同意は求めない。

ただ、高速戦闘はとても好き。BEでも出来ればよかったのにって思うほどだ。

ともかく、最初のメンツがレベルキャップ(24)まで来てしまったので、他の子達を育てようかどうしようかって感じ。敵もだんだん強くなってきたし、ガシャで2凸キャラばかり集まってもどうなの?とも思うし。

そもそも「一層でしか強くない」みたいな仕様がイラっとするんだよな。普通考えたら一層の次は二層なわけで、先に進んだら使い物にならなくなるキャラのために10連ガシャをしますか?って話だもの。

 したけども。あまりに2凸しか出なかったから。

てかこういうのって課金されなきゃ終わりだと思うから、いかに課金したくなるかの構造作りが全てだと思うのだけど、

 今のトレンドってこんな感じなんだな~って思ったわ。

今の感じだともうしばらくはがんばって続けるけど、
※ログインボーナスとかの絡みもあるけど、遊んだらそれなりに遊べるから

課金するかどうかで言えば、まだまだ遙か彼方って感じなんだよな。

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2022年3月25日 (金)

FFBE~RESほか

レスと与太話。ホントはレスでもよかったのですが、最近PC版を開くのにスゲェ時間が掛かるので、別トピにしました。

>オルテガさん

祝辞感謝です。バルフレアがそこまで強い印象は未だに無いのですが、「みんながそう言ってるから嬉しい」と言うのはあります。あと凄く欲しくてブッパして出なかったと聞くと申し訳なく思ったりも。

 僕自身「ヴェインの為にトラマスが欲しかったから」、と言う理由だけでバルフレアを回したその欲の無さが奏功したかも知れません。

欲しいキャラが引けないのは結構引きずりますね。自分の場合はダークレインとKOGが未だに引けていないのですが、とにかくカードが羨ましすぎる。いつか手に入る日を夢見て欠片だけでも買い続けようか揺れるレベルですが、手に入らない時は徹底的に手に入りませんからねぇ。

ホントオルテガさんに教えて戴いた「タイヴァス、ビッグスウェッジ、セトラ、あとエッジでデバフ」の構成はウットリです。火が通る必要はありますが、今回バルフレアが水で(タイヴァスより弱いですが)もう一つ属性がカバー出来たのも心強い。お手軽に「中くらいの強敵」が倒せるのが僕的に一番魅力だったりするんですよね。
※なので十二中級もホントは倒したいんですけど、「中くらいじゃない」ような笑

そんなこんなで地味にモチベが高くて、最近ずっとスルーしていたストイベ装備も一つ速攻で作ったり、
※あれはストレスですね(^^;

アリーナも1000位以内狙って取ったり。まぁラピスも激減したので新しい子はスルーですし、何かを期待して遊んでるわけじゃないのですけどね。

余談ですが、昨日「シン・クロニクル」というゲームを始めました。下手したらこれにシフトするのか!?とも思いましたが、

 腐ってもBE。エクスヴィアスのが全然面白かったですね(笑

てか、4章のストーリーはまことに僕好み。リュース、ネイリッカはともかく、タイヴァスが「キャラも強い主人公」というのが凄くイイです。トゥーリエンも物語の中ではかっこよかったんですがね笑。

>キリオさん

詳細説明多謝です。でも、

 今の僕にはついて行けなかったり、、汗

でも一点だけ気になったのは、蒼の波動とのチェインについて。

蒼の波動は16×3なので、他の子を入れても適用されるケースが多いと思うのですが、タイミングの目安みたいなものってありますか?「ダメージが激減」とのことですが、僕の場合まさにそれが原因で「バルフレア弱くね?」になってる気がしました。
※それ以外の要因も考えられますが

てかセトラのカウンターホーリーとかもそうなのですが、タイミングのコツを習得するのって、実は凄く大変なんですよね。

 ぶっちゃけ出来る気がしない。

何回もそのためにリトライするのも嫌だなぁって感じですが、
※50%のアビとかは最初から諦めていますが
4ターン運用しなくても、リミバを乗せるくらいは出来て欲しいな~って感じです。

てかヴァンおめ。今回全取りですね!アーシェは本人のスペックはオメガ?倒すのに使う以外はさほどピンと来ませんが、12キャラの強化が出来るトラマス?は魅力的。

 最近のキャラ組み立てがなかなか上手いと言うかズルいというか。

------------以下レスではありません----------------

そのシリーズにしか効果がないようなステバフ装備が多くて、それを乗せていくと配布キャラですら結構強くなる構造。その分前みたいに固有すっぴんが配布されなくなりましたが、それもまたバランス。

てか、最近敵の強さというか、難度の数字が一切信じられなくなっているのがちょっと何とかしてよって気がします。難度20なのに全然堅かったり、

 別に昔の20と比べるつもりはないけど、最新の300と最新の20がほとんど変わらないような手ざわりなのはどうなの?って思ったり。

もちろん400とかが難しいのはわかるけど、何ツンだろ、

 「2022-400」とか、せめてその年度内くらいは、ある程度目安になる「難易度順位」にして欲しいかな、と。

火力アップのインフレが激しいのはわかるけど、それを物理も魔法もNO説明で難易度にフィードバックされても、正直戸惑うばかりって感じ。

てか、たぶん全部のNVキャラの中で、今の300~400難度に適性火力が出せる子って、そんなに多くないと思う。100種類近いガシャ産NVの大半が「全く削れない」という状況は、虹や金クリの価値が下がった以上に違和感があるんだよね。期間限定でも妙に難しいのとかあったりするし。

もちろんそれは僕がマジメに火力出す構成を研鑽しつづけなかったから、ってのも大きな理由だとは思うし、どの敵もワンパンで倒せるのが正しい難度とは言わないけど、、。

まぁ僕にとっても運営にとっても、「お互いが過去」ってことなのかも知れないな。

・・・

倉庫がガッツリ空いたことで、今まであまりやってこなかった虹キャラのスパトラ合成を少し進めてみた。これをやると言うことは、つまり「固有モグが量産される」と言うことなわけで、強化倉庫が圧迫されてるときにはとてもじゃないけどやる気にならなかったんだよね。

4体以上レベル1のままの虹を持ってるキャラを次々に合成していったのだけど、まぁ言うほど魅力的なスパトラは手に入らない。主目的が「枠空け」って感じ。一応チョコボ探検でトラマスが100%になってる子は合成しなかったけど、途中で、

 あ、NVの凸レベル上げた方がいいのかな

と思って中止。

 冷静に考えるとどっちもどっちなんだけど。

上でも書いたけど、現状運営から特別なテコ入れをされない限り、「最前線で戦えるキャラ」は限られている。仮に3凸にしたところで「攻撃+1000」のアビを貰えるわけでも増えるわけでもないし、ヒーラーが活躍出来るようになるわけでもない。FF12とか作品ごとのイベント時にボーナス倍率が上がる可能性くらいで、それすら現状でそこまで困ってるわけでもない。

 使える子以外は使えないのだ。

そして、

 その更新はガンガン進んでいる。

ただ、それでもイベント強敵戦とかで「神様」や「ユウナ」がアタッカーとして使えたりもするわけで、要は僕の思い込みの部分も多々あるなとも思った。

 使えないと思い込んでるだけ、みたいな。

それってやっぱ強敵たちと戦わなくなったからなんだよな。しっかり組み立てて戦わないから、表面的な数字だけでキャラの善し悪しを判断しがちになって、「ほらもう産廃」みたいなことを思ったりする。しっかり倒し続けていれば、それぞれの敵に使える晴れ舞台のキャラが居るはずなワケで、

 自分から楽しさをスポイルしてるな、と。

昨日今日とシンクロニクルなるゲームをプレイして、シミジミ思ったのは、

 エクスヴィアスの方がストーリーもシステムも見た目も音楽もプレイのテンポもエフェクトすらも、

 好きだ、と言うこと。

シンクロが悪いと言うより、「好みの度合い」としてエクスヴィアスに軍配が上がると思った。あと単純に知識がある分深くまで「楽しみやすい」とも。

好きならもっとマジメにやれよとも思いつつ、それでも昔のテンションまでは引き戻せないのが正直なところなんだよな。一度冷めちゃったら、みたいな。

ただ、僕は男性なので、「男は別名保存、女は上書き保存」という言葉があるように、「冷めてもまだ好き」ってことはある。

レイドでもらったEXチケから、エルマティルと、さっき再臨フィーナが出た。もちろんどちらも持ってなかったキャラで、エルマティルなんかは、特筆して後付けキラー倍率が高い「今風」の子。

 ちょっとワクワクしてる自分が居る。

 まだ楽しめる自分を見つける。

次回のDVはちょっとマジメにやってみようかな、って思った。せめてクリアくらいまでは、だけどさ。

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